太空熊
2019-08-06
采访者:3DM
受访人:无端科技总裁 郑明
首先在此感谢无端科技的邀请。
作为史上第一款使用虚幻3 引擎制作、掀开网游发展新篇章的FPS游戏《战地之王》,宣布将结束在国服的十年长跑。这次《战地之王》的停服似乎为射击类端游野蛮生长的年代划上了一个象征性的句号。大多数的射击游戏核心玩家已经选择用脚投票,成为了《使命召唤》、《战地》、《穿越火线》、《绝地求生》等特定游戏系列的忠实拥趸。面对新玩家增长缓慢,老玩家选择固化的FPS端游现状,有一款游戏毅然决然地选择在此时进入了这个看似固若金汤的市场。
作为著名射击类游戏IP的正统续作,《生死狙击2》在今年的E3展会上悄然流出了试玩视频。带着疑问,我们在今年的ChinaJoy期间对无端科技总裁郑明先生进行了专访。
3DM:郑先生平时也是游戏玩家吗?
郑先生: 是的,我从小就很喜欢玩游戏。
3DM:有玩哪些类型的游戏呢?
郑先生:我接触游戏的时间比较早,大概在九几年,那时候玩红白机上的《魂斗罗》、《坦克大战》之类的FC游戏,网游从《网络创世纪》开始就已经接触了。之后有陆陆续续玩《大富翁》、《红色警戒》、《沙丘》、《帝国时代》、《魔兽争霸3》之类的经典单机。
近几年由于工作原因玩FPS和TPS多一点,以前的《反恐精英》、《雷神之锤》、《战地》、《使命召唤》和现在的《PUBG》、《APEX》、《泰坦陨落》都玩过。
世界上第一款图形MMORPG《网络创世纪》
3DM:看来郑先生是个非常资深的玩家。当初成立无端科技时,玩家这个身份对于公司有什么特殊意义么?
郑先生:当然,当初高考结束后和朋友一起在网吧包机玩《三角洲部队》、《CS1.6》,大学里也是没少玩,无端也有不少员工都是这类射击竞技类游戏的忠实玩家,非常喜欢射击对抗类游戏公平竞争、战术多样的特点。当然公司里也有其他游戏类型的爱好者,大家都是因为热爱游戏才聚在一起的。
3DM:《生死狙击》一代作为竞技射击类游戏登陆了网页和移动端,当初是出于什么样的考虑才做这样的组合呢?
郑先生:其实当初除了网页端以外,我们还做了微型客户端,所以《生死狙击》是一个三端游戏。当时我们希望能让尽可能多的玩家玩到我们的游戏,平台不是重点,重点是能否在在这些平台上实现单机以及端游射击类游戏的游戏体验,当时之所以选择这些平台也是因为我们确实能够做到这一点,让网页端、以及微端的体验持平甚至超过传统射击类端游。
之后移动端版本的推出,是因为我们希望能够紧跟游戏行业发展,也能让玩家更方便地玩到我们的游戏。事实上《生死狙击》一代在09年和16年分别因为网页端以及移动端的发展取得了不小的成功。包括这次登录端游以及主机的计划也是为了给更多的玩家带来更加多样的游戏选择以及游戏体验。
3DM:《生死狙击》作为一款完全由无端自主开发的游戏,在玩家群体中产生了热烈的反响,请问公司内部对此有什么想法么?
郑先生:《生死狙击》初代到目前为止累计注册玩家已经有了5亿左右,这其中很多其实都已经不是活跃用户了,毕竟大家都是要成长的。不过很多用户即使不再玩游戏了,也经常在各大论坛聊着自己和《生死狙击》有趣往事,这也是我们的一大理念——创造并维护一代玩家的美好回忆,杜绝贼船理论,同时照顾新老玩家。玩家不吝将时间和金钱奉献给我们的游戏,我们一定要将这份心意投入到游戏当中回馈给玩家。
3DM:之前也有了解到《生死狙击》同名IP改编的小说以及漫画,请问这些二次创作中有公司参与的成分么?
郑先生:对的,同人非常多,我们自己也产出了质量过硬的内容,小说《绝顶枪王》在同类作品里有着不错的影响力。漫画在球探足球比分动漫上也有了十几亿的点击量,漫画方面我们当时就找到了黄嘉伟老师来负责,去年黄嘉伟老师也“火了”一把,不过那都是之后的事情了。所以说,当时在IP内容方面非常用心,毕竟枪战游戏本身的世界观设定偏弱,我们希望在这方面让游戏丰满起来。
3DM:《生死狙击2》除了在世界观等背景内容充实化以外,更是在画面上实现了质的进步,无端是如何实现游戏素质的全面跃升的呢?
郑先生:我们对于《生死狙击2》的定位就是一款次时代的全模式的射击竞技类网游,为此我们投入了1个多亿的研发费用,组建了130多人的开发团队,其中不乏业界顶尖的人才,我们购买了UNITY引擎,通过修改底层代码实现自己想要的效果,也和国外3A厂商也有外包合作。
另一方面,是我们希望《生死狙击2》能够代表国内射击类游戏走出国门,面向国际市场。我们希望《生死狙击2》能够缩小和国际一流射击端游的距离,跻身世界主流射击类端游行列。
3DM:之前也提到了《PUBG》、彩6等游戏,其实射击类端游市场目前已经相对固化,对比更加活跃的移动端市场,无端为什么要选择进入这片竞争相对激烈的红海市场呢?
郑先生:对于红海市场这个问题,要换一个角度去看。FPS在国内泛滥的时候,多数人就认为射击类端游已经进入了红海市场,而我们的《生死狙击》依然取得了很好的成绩,当我们认为这就是一个终点的时候,吃鸡类玩法又将射击类端游市场翻了好几倍。
归根结底,还是要回溯到游戏的玩法和品质上,反观国内市场自研的高素质枪战类端游几乎是个空白。除了游戏本身素质以外,海外射击端游在版本迭代以及反外挂等方面做得不是太好,我们希望能在这些方面建立优势,为玩家带来更良好的服务型游戏体验。
3DM:之前无端科技公布了一款名为《沉浮》的独立游戏,目前独立游戏的盈利面并不是大,请问公司出于什么样的目的选择研发独立游戏呢?
郑先生:就像之前说的那样,无端科技致力于为玩家创造美好回忆,能为玩家带来更多更好的游戏一直是我们的目标,无论如何我们都会抽调一部分的资源展开这方面的内容。《沉浮》是一款真实物理模拟的海战类游戏,除了模块化构建船只以外,我们为游戏加入了PVP、PVE甚至竞速的玩法,在E3展会期间收获了玩家的好评。
3DM:游戏计划何时与玩家见面呢?
郑先生:目前我们已经在steam上线了《沉浮》的商店页面,计划九月份就上Steam EA,到时候来可以来玩。
3DM:未来还有计划在PC和主机登录游戏么?
郑先生:《生死狙击2》之后就有适配PS和XBOX的计划,不过PC端作为主战场会先一步发行。经过《堡垒之夜》在Free To Play游戏方面的洗礼,北美玩家们对于免费游戏的印象已经有了很大改观,我们也希望能赶上明年主机硬件的升级换代。
3DM:那最后,郑先生有什么话需要我们带给广大玩家吗?
郑先生:非常感谢玩家们对我们游戏的支持,我们将尽最大努为玩家带来更多的欢乐。也欢迎玩家们关注并参与我们后续的测试等活动。
采访之余,我有幸上手了《生死狙击2》的DEMO版本。
首先在UI交互方面,无论是菜单还是游戏内部的UI信息都相当具体直观,主界面里可以轻松地找到游玩模式和房间创建的方法,在游戏内部也清晰显示有玩家目前生命值以及武器装备的状态,武器模式切换等对于轻度玩家来说较为陌生的功能按键提示也做得比较到位。
游戏的实机画面属于目前UNITY引擎表现力的顶部梯队,除了高材质的贴图、复杂的环境建模以及光影系统之外,部分游戏地图也已经实装了场景破坏等写实功能。
当然不谈配置优化聊画面都是耍流氓。由于目前游戏尚处于开发阶段,只能大概的说,如果能在中等配置要求下,对目前的画面表现进行抛光打磨,并维持稳定的游戏帧数,那么可以说《生死狙击2》的画面水平在相同定位的射击游戏竞品中具有极为强大的竞争力。
玩法上,除了 “捕鼠陷阱”这种经典的小规模冲突地图以外,游戏还全方位地加入了“深渊模式”等强调PVE探索甚至是包含类似装备掉落系统的好几种游戏模式。如此全面多样的玩法设计无疑能为传统射击类端游玩家带来全新的游戏体验。
最后,聊聊最玄学同时也是射击游戏玩家最为关注的话题——操作以及射击的手感。
首先给出结论,操作和枪械的射击反馈做得已经比较到位,动作系统方面还有很大的进步空间。
游戏采用传统射击类游戏的操作模式,没有任何反直觉的键位设计,熟悉射击类游戏的玩家在记住个别键位之后,在操作方面的学习成本非常低。除了基础操作以外,快速移动以及QE歪头等进阶操作系统也已经初步实装。
在实现标准化操作的同时,游戏中FPS模式下的枪械射击反馈做得比较到位。射击手感除了指枪口和准星的飘动以外,还指枪械在制动后产生的反馈动画,这两者加上开火音效以及受击反馈组成了所谓的射击手感。《生死狙击2》在枪械反馈动画方面做得比较到位,碍于当时我用得是单发栓式步枪,并且当时的环境不适合体验游戏音效,所以对于另外几个方面的体验还比较有限。
总而言之,游戏的FPS模式已经有了较高的完成度,硬要给游戏的射击手感一个说法的话,我个人认为《生死狙击2》的射击手感比较偏向强调竞技的传统射击类游戏。开火时的总体感觉比较轻快,上弹切枪的节奏十分明朗,各种攻击动画也很精炼。
动作系统由于进度问题可能完成度还不高,尤其是在TPS模式下更是比较明显。游戏目前还没有处决、滑铲以及掩体切换等相对主流的战术动作;移动攀爬等动作细节还欠打磨;过于写实的侧头动作导致视野不够等等,可以填充和优化的内容还比较多。不过在和现场工作人员沟通之后,我们了解到绝大多数现有问题的解决方案都已经处于制定或者是执行阶段。
作为描边严重的射击类游戏轻度爱好者,《生死狙击2》目前的试玩版本给我的体验还算不错。不过进一步的内容体验还需留待游戏的后续版本测试。
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