银河正义使者
2019-10-09
二零一二年十月九日,《耻辱》正式发售。
《耻辱》
又到了一个老生常谈的日子,沉浸式模拟(immersive sim)游戏对于绝大多数人来说一定不是个陌生的名字。
从“电子游戏”诞生的那一刻开始,追求沉浸式模拟成了很多游戏的一条践行之路,除了一票日本老派制作人依旧保持着将游戏与现实割裂开的中二感觉以外,大量的欧美系游戏都走在了沉浸式模拟的路上,从2D平面到3D立体一路开始无限贴近现实。
《地下创世纪:冥河深渊》
自世界上第一款沉浸式模拟游戏《地下创世纪:冥河深渊》诞生以来,Looking Glass Studios就走入了所有人的视野,这家成立于九十年代的游戏制作公司成功将《地下创世纪》、《网络奇兵》与《神偷》等不可多得的沉浸式模拟游戏带向了世界。但从历史角度上来谈,沉浸式模拟游戏一直以来都处于一个叫好不叫座的困境,Looking Glass早就烟消云散消弭于历史,而制作了《杀出重围》与《神偷》后续作品的Ion Storm也已经关闭了工作室——虽然这其中约翰·罗梅洛的问题可能更大些。
Looking Glass Studios
但这无不从各个方面展现出了一件事情,那就是沉浸式模拟游戏确实没那么讨好当下的玩家群体。不过有趣的是,Arkane Studios这几年从《耻辱》走到《掠食》,确实给所有的游戏厂商做了一个表率。
Arkane Studios
Arkane Studios在被ZeniMax Media收购后,所制作的第一款游戏就是《耻辱》。曾经参与过《杀出重围》开发的Harvey Smith与Ricardo Bare分别担任了其创意总监和设计师。
复杂而又缺少提示的精妙地图设计、大量可选择的通关途径、多种手段的击杀方式、并不丰富的资源支持、将游戏规则合理的呈现而不是强加给玩家与“往前走”的自我驱动力是构成沉浸式模拟游戏的关键。
《耻辱》游戏画面
而《耻辱》就是这样一个根正苗红的沉浸式模拟游戏。并且成功让Arkane Studios在沉浸式模拟游戏这个领域扎下了根,后续的《掠食》同样表现优异——虽然可能在商业成绩上没那么亮眼。
但我想,无论如何,总是要有一家公司接过沉浸式模拟游戏这杆大旗,不是吗?
游戏历史上的今天旨在为你带来这浩瀚历史中每一个闪光之处的点滴故事,也许它并不是那么耀眼,也没有那么值得铭记,但是我仍然希望在这汹涌的长河中将其捞起,让你回想起在许多年前的今天,曾经有一个人与你看着同样一片星空。
我是银河正义使者,我们明天再见。
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