银河正义使者
2019-11-21
一九九八年十一月二十一日,《塞尔达传说:时之笛》在日本发售于Nintendo 64上。
《塞尔达传说:时之笛》
不久之前,在一次聚会的餐桌上,酒过三巡,大家聊起了自己心目中的历史游戏前十。轮到我的时候,我把《最终幻想7》放到了第一的位置上——毕竟,这在我心里就是决定了日后主机市场格局的作品,对于我来说,意义十足。
《最终幻想7》
那么谁是第二?一众人喧哗起来。
我纠结了很久。是《超级马力欧兄弟3》还是《超级马力欧世界》?是《塞尔达传说:众神的三角力量》还是《超级银河战士》?是《半条命》还是《传送门》?或者说,还是应该给到《超级马力欧64》与《超级马力欧银河》?
但最后,我还是选择了《塞尔达传说:时之笛》——这款对于电子游戏行业3D游戏类型影响深远的作品。当然,《超级马力欧64》同样对3D游戏类型影响深远,但个人喜好问题,只能委屈它排第三了。
《塞尔达传说:时之笛》游戏画面
而这也是今天我选择“时之笛”,作为今天“游戏历史上的今天“主角的缘故。恐怕你并不知道,十一月二十一日这个日子,在游戏历史上有多么可怕,竞争有多么激烈,就算我写了这么多期,也从未见过阵容如此豪华的一天。历史上的这一天,《超级马力欧世界》发售了、《塞尔达传说:众神的三角力量》发售了、《刺猬索尼克2》发售了、《任天堂明星大乱斗Melee》发售了、《超级马里奥3D 世界》发售了,甚至连SFC也是在这一天发售的。
这真是让人困扰。但好在《塞尔达传说:时之笛》也是在同一天发售,给了我一个做决定的契机。
《塞尔达传说:时之笛》游戏画面
倘若你没有经历过那个时代,恐怕就很难去想象,《塞尔达传说:时之笛》诞生时所造成的轰动。
虽然第五世代的游戏主机已经步入了3D时代,但在当时,真正的3D游戏怎么做成为了一个问题,业界根本没有一个标杆,于是导致了大量游戏采用2D背景贴图加3D模型来进行制作,操作方式更是采用了我们俗称的“坦克式”的方案——固定视角下的“前后移动左右转向”,这很难说得上这是一个合适的解决方案——也正因为如此,PlayStation最初的手柄并没有我们现在熟悉的摇杆,毕竟那个时候的游戏最多也只需要八个方向的操作,十字键完全够用。
PlayStation最初的手柄
但Nintendo 64改变了这一切。首先就是加入了摇杆,让游戏角色第一次实现了真正的三百六十度方向控制,在《超级马力欧64》中,我们可以看到在游戏提供的两个视角模式下,“移动”与“镜头”被分离了开来,一个真正符合3D游戏类型的视角控制方案诞生了,虽然这个时候还不够成熟,但搭配上“马力欧”独特的设计思路,让《超级马力欧64》成为了一个令人惊讶的作品,更是为之后的所有3D游戏打下了坚实的基础。
《超级马力欧64》游戏画面
而《塞尔达传说:时之笛》让林克在马力欧的肩膀上,更进了一步。
因为你要知道,“塞尔达”与“马力欧”在游戏类型上是截然不同的。虽然《超级马力欧64》搭配N64的摇杆成功确定了3D视角的操作方案,但是“塞尔达”系列却有着更多的探索与战斗比重,那么第一款“3D塞尔达”又该怎么做呢?
《塞尔达传说:时之笛》游戏画面
任天堂给出的答案是“Z锁定”。将N64手柄上的Z键设定为锁定键位,只要按下“Z锁定”,就可以自动锁定敌人,并让林克一直保持面对敌人的状态,在这个状态下我们可以操控林克自由进行异动来闪躲,而不必担心视角操控的问题。
《塞尔达传说:时之笛》游戏画面
也许现在看来,这个锁定机制稀松平常,但在当年,却是个惊为天人的设计。它解决了3D游戏类型一直以来的设计局限,这之后的无数的3D游戏都因为这个设计而受到启发,如果说《塞尔达传说:时之笛》晚上几年出来,那么几乎所有的3D游戏都会因此而受到一定的影响。
当然,除了“Z锁定”以外,《塞尔达传说:时之笛》更是将来自《超级马力欧64》的视角设计进一步提升,跟随视角搭配上完全自由旋转的操控方案,让所有的玩家第一次真正感受到了什么才是3D游戏。至于游戏的质量——天啊,这可是“塞尔达”,有什么好担心的。
《塞尔达传说:时之笛》游戏画面
就算到了现在,我个人依然认为《塞尔达传说:时之笛》是“塞尔达”系列里无可比拟的作品,能与它同起同坐的,只有《塞尔达传说:众神的三角力量》,《塞尔达传说:荒野之息》也还差了那么一点儿。
游戏历史上的今天旨在为你带来这浩瀚历史中每一个闪光之处的点滴故事,也许它并不是那么耀眼,也没有那么值得铭记,但是我仍然希望在这汹涌的长河中将其捞起,让你回想起在许多年前的今天,曾经有一个人与你看着同样一片星空。
我是银河正义使者,我们明天再见。
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