银河正义使者
2019-11-30
一九八四年十一月三十日,《越野机车》在日本发售于FC上。
《越野机车》
竞速游戏一直是我避之不及的游戏类型。无论是“GT赛车”系列还是“极限竞速”系列,其游戏体验对我来说宛如噩梦——就好像非要让你用一支小小的手柄来控制一个脱缰的庞然大物一般,我实在很难以掌握操控的诀窍。所以一般情况下,除了“马力欧赛车”系列以外——毕竟这游戏就算我全程撞车,也还是可以玩得很开心——我几乎不会去主动玩任何竞速类型的游戏。
《马力欧赛车8》
不过,在我还小的时候,《越野机车》倒是个例外。
相信很多人都对这个游戏留有印象——无论是专研怎么控制油门飞跃过泥潭,还是突然停下来把自己的朋友给撞飞,都是一件有趣的事情。而游戏的重心也放在了如何跨越障碍这个玩法上,地图设计非常有特色——我们甚至可以在任天堂之后的众多作品里看到这些地图的复刻,比如最近的《马力欧赛车8:豪华版》。
《越野机车》游戏画面
虽然如此,但为什么这个游戏会出现在【游戏历史上的今天】这个栏目中呢?原因很简单,因为这款游戏其实是宫本茂的作品,而且《越野机车》的横向卷轴设计,其实是为了日后的另一部作品而做的实验。
《越野机车》游戏画面
当时的宫本茂已经制作了《大金刚》与《马力欧兄弟》这两部知名作品,但当时的游戏绝大多数都只能显示单一区域,当要显示超出单一区域的内容时,都必须通过切换屏幕或横移固定距离而达成,并没有办法以可以随意移动的横向卷轴显示——不过南梦宫后来在《铁板阵》中实现了纵向卷轴显示的效果。
《铁板阵》
于是宫本茂在《越野机车》中进行了尝试,我们可以发现游戏中的横向卷轴显示画面虽然会出现闪烁,但任然十分流畅。而正是凭借着《越野机车》积攒下来的制作经验,日后的另一部作品——《超级马里奥兄弟》才得以呈现出近乎完美的游戏效果。
游戏历史上的今天旨在为你带来这浩瀚历史中每一个闪光之处的点滴故事,也许它并不是那么耀眼,也没有那么值得铭记,但是我仍然希望在这汹涌的长河中将其捞起,让你回想起在许多年前的今天,曾经有一个人与你看着同样一片星空。
我是银河正义使者,我们明天再见。
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