木大木大木大
2019-12-09
说到打越刚太郎,大家的第一个印象都是让玩家过足推理瘾的“极限脱出”系列,资历再老一些的玩家对他的印象则是“秋之回忆2nd”或“Ever17”,可年轻的微博用户和游戏玩家们,是通过一个“学中文”的梗认识到这位名制作人。
在微博提问“牛逼是什么意思?”的他,知道答案后表示“太羞愧了,我想隐藏在牛逼里”的他,用躺在浴缸这个姿势解释中文“卧槽”的他成为了各大游戏媒体、社区的新闻常客,“可爱的大叔”成了如今玩家们对他的印象。
可玩过他诸多作品的玩家,想必很难把这个搞笑脱线的大叔和那个心思慎密、情感细腻又逻辑清晰的推理游戏制作人联系起来,而在受邀参加WePlay游戏文化展的一次群访后,我对他的设计理念以及本人性格都有了更多了解。
Q:打越老师您好,请问您学中文是一个什么契机?
A:很抱歉自我介绍晚了点,我是打越刚太郎,是《AI:梦境档案》的游戏制作人。
学中文是因为开通了微博在中国做“AI”的宣传,而网友们回复的都很热情,为了回应他们,就开始使用翻译软件沟通。一开始是机翻,然后又从谷歌机翻到日本机翻,一直在反复调整翻译,希望可以更准确的和中国玩家交流。
Q:打越老师对中国玩家或者网友是什么印象?
A:我微博粉丝数已经超过了推特上的粉丝数,微博粉丝会对我的每条博文进行吐槽、喝彩或是应援,我对这些反应很开心,真的很喜欢中国玩家的有趣互动。
自己在看微博“黑历史”的打越老师
Q:我们知道谷歌翻译其实翻不出牛逼这个词,您从哪儿学到的这个词呢?
A:其实是微博上的中国网友教我的,因为会去看每个玩家的微博留言,还会去追问,网友说这个词的意思就是很厉害,所以就直接使用了,没想到其实用错了,但现在看其实也没太用错。
Q:在“AI”中我们有发现日本推理名家凌辻行人的小说《替身》彩蛋,您平时阅读、观影习惯看什么?
A:在新作“AI”中其实是准备追求电影《三丁目的夕阳》那种感觉,瑞希也有在《海扁王》电影中获取到的灵感,而游戏中所谓的“Bad End”其实有观看《恐怖惊魂夜》得来的灵感,左岸伊利斯的路线则有有参考松田优作1983年的电影《侦探物语》。
因为工作比较忙,其实没太多时间读书观影,所以在每次观影或阅读后都会去想如何把一些相似的元素融合在一起,可以说是我的一个创作技巧或习惯吧。
Q:您擅长于通过视角设定隐藏一部分剧情的真相,但玩家和主角之间是拥有信息差的,玩家在观察者和主角之间的身份并不确定,您怎样处理玩家代入感的问题?
A:以前做《秋之回忆》的时候,因为这点曾经被玩家喷的很惨。他们觉得玩家和主人公做的事情应该是一样的,但我从设计角度,一直想做一些不一样的东西,在思考之后,这种玩家像以“旁观者”视角的设计思路才被保留下来,事后证明这样设计也能够让玩家产生代入感。
Q:想问问打越老师的剧本安排技巧,您的作品中经常既有温暖的部分,也有很冰冷的部分,打越老师是如何调和这些悲喜的比例呢,有没有一种既定的公式?
A:真是一个很困难的问题,其实我只是只是把目标设定好,再去做,具体到方法论之类的自己也说不上来,简单概括就是“跟着感觉走”这样吧。
Q:十几年前您的游戏其实就已经传播到了中国,国内的老粉丝们对可以第一时间玩到您新作的中文版很幸福,但“AI”的总体流程、难度和前作有所区别,有没有想过再制作像当年“ever17”这样极富深度的游戏呢?
A:“ever17”其实很面向核心粉丝,但为了能让更多轻度玩家认可自己,才有了类似“AI”的作品。今后肯定会去考虑做类似“Ever17”的作品,但不能完全保证,还是希望获得玩家更多支持后再决定未来新作品的大致方向。
Q:“AI”中有的支线剧情十分苦情,这样的设定有特别的考虑吗?
A:不是刻意让角色故事十分悲惨,但剧情情感起伏上确实是有意为之。剧情出现低谷是正常的,低到高形成一个游戏必要的循环也十分重要,这是为了玩家体验而考虑的设计,没有低谷的高潮其实也并不算是完整吧。
Q:“AI”中的每个小章节标题都出现了“AI”字样,有大写有小写,这样安排有什么特殊含义吗?
A:其实没什么特别考虑出的意义,就是随便写的,到最后大写小写都不调整,就直接上了。
Q:“AI”有很多成年人的荤段子或是一些梗,这样设计是个人爱好还是?
A:因为游戏总体流程很长,为了不让玩家无聊,自己会加入一些梗,找到平衡十分困难,但是为了让玩家获得良好体验,只能够从自己的经验出发一点一点的去摸索,也有一部分个人爱好存在啦。
Q:“AI”在制作开始阶段就考虑要推向海外市场吗?
A:是的,其实自《极限脱出999》开始就有意识地面向海外市场。《AI:梦境档案》从一开始就已经准备好同时发售中文版,所以制作的时候也会有意识地做出中国玩家也喜欢、也能够理解的内容。
Q:打越老师做了这么多悬疑类作品,您认为有什么特点是只有游戏才能展现的呢?
A:一直以来我都是在考虑如何表现出游戏才有的东西,比如让游戏系统本身成为故事谜题的这种方式,还在不断摸索。
Q:您最近的几部作品都有出现爱丽丝这个名字,为什么呢?
A:其实没有什么特殊理由,对有相同点的角色就直接用一个名字这样。
Q:您创作了很多作品,这些作品中您最喜欢的角色是哪个?
A:真是一个难以回答的问题,目前更喜欢瑞希、瞳绊和伊利斯这样的女性角色。要说最喜欢哪个确实很难取舍,目前还是偏向瑞希一点,如果大家没有玩过的话还是希望多去体验一下游戏,在游戏中认识到这些角色。
Q:您目前所在的TooKyo Games工作室去年一口气放出了四部作品,您有参与哪几款呢?可以透露下开发进度吗?
A:主要参与的是《死亡行军俱乐部》,还有另外一个稍微参加过一点,其他两个则完全没参加。开发进度的话还是请未来多关注工作室的官方通知。
Q:《死亡行军俱乐部》消息发布时称是打越老师和小高老师最后的死亡游戏,这是否意味着今后不想局限于悬疑类的作品?
A:有一点这方面的考虑,但说这是最后的死亡游戏的其实是小高和刚。我和小高此前都在Spike Chunsoft公司任职,我做了“极限”的《极限脱出999》,他做了“绝望”的《弹丸论破》,事先大家都没有互相商量,在做死亡游戏题材确实是凑巧,而提到我和小高玩家们都会想到死亡游戏,所以干脆这次两个人放手一起做,说是最后一部,但没准会食言呢。
1973年出生的打越在上个月刚度过47岁生日,人到中年的他虽然有些不注重个人形象,却并不油腻,给人一种“萌大叔”的印象。在采访过程中,无论是面对媒体的中文提问,还是现场翻译人员为他转述,他的神情始终十分专注,眼神中看不出一丝疲倦。
我还是很难把“极限脱出”系列和“Ever17”制作人打越刚太郎和这个看上去人畜无害的大叔联系起来,毕竟他可是那种可以活用任天堂3DS掌机双屏机制来设计游戏谜题的顶级制作人之一。
采访中的他给了我更多的“现实感”,我们讨论打越老师作品时,他专注的脸上偶尔会露出一些害羞又有些自豪的神情,而当我们谈起他多年前曾做过《秋之回忆2nd》的经历,以及未来他是否还会制作类似的美少女galgame游戏时,他告诉了我们一个肯定的回答。
“我最早是从做galgame游戏开始游戏制作生涯的,如果今后有机会,我当然想再尝试做这种galgame类型的美少女游戏。”
喜欢游戏的人真的会年轻很久啊。
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