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游戏历史上的今天:《双星物语》在日本发售

银河正义使者

2019-12-30

游戏也有历史,而我想和你分享。

    二零零二年十二月三十日,《双星物语》在日本发售于Windows上。

    游戏历史上的今天:《双星物语》在日本发售

    《双星物语》

    提起Falcom的话,可能很多人的回忆都是“英雄传说”与“伊苏”系列,但如果让我来说的话,那《双星物语》一定是个重要的回忆。

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    Falcom

    制作精良的OP、典雅柔和的画面风格、独特的游戏玩法与双主角之间的交互,都让《双星物语》有着异于Falcom其他游戏的特质。就算到了今天,我依然记得《双星物语》那与游戏内容无比契合的画面风格、记得那些设计精巧的迷宫、记得那些少见但不失趣味的游戏玩法——比如通过吃东西升级、也还对皮皮洛和布库尔之间的交谈记忆犹新。

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    《双星物语》游戏画面

    当然,你肯定注意到了,我对《双星物语》的画面风格赞不绝口,因为这确实是我第一次看见《双星物语》时留下的最深刻印象。而在很多年之后,我才知道,《双星物语》的OP与美术设计是由新津诚负责的——那么,新津诚是谁呢?

    新海诚的原名就是新津诚,而Falcom就是新海诚毕业之后待过的第一家公司。期间,新海诚参与了非常多Falcom的作品,比如“英雄传说”系列的“卡卡布三部曲”,又比如《伊苏1 Complete》。在Falcom任职五年之后,因为工作的日益繁重,导致新海诚无法在闲暇时间,兼顾自己的独立动画《星之声》的制作,于是选择了辞职。而他在Falcom的最后一部作品,就是《双星物语》。

    游戏历史上的今天:《双星物语》在日本发售

    新海诚

    回到正题。《双星物语》初代无论是口碑评价还是销售成绩都表现不错,但为什么这个IP却在七年之后推出续作《双星物语2》时遭遇到了滑铁卢呢?

    《双星物语2》的各方面表现都不差,虽然画面风格确实与初代《双星物语》有所差异——这其中可能有新海诚离职的原因,也有可能是3D化的原因——但却并不是销量暴死的原因所在。

    游戏历史上的今天:《双星物语》在日本发售

    《双星物语2》

    我们要注意的是,《双星物语2》是一款PC游戏。二零零八年这个时间点,正是当时日式RPG(角色扮演)游戏的低潮期,Falcom也深受其影响,而《双星物语2》又是出在了日本玩家群体中使用率较低的PC平台,这些原因综合下来,导致了《双星物语2》在首发期销量甚至没有突破一万套——也黄了原本软银对Falcom的投资意愿。在此之后,Falcom不仅停止了“双星物语”这个IP的制作,也开始收缩PC游戏市场,这也是为什么很长一段时间Falcom的游戏,都不会在PC端首发的原因。

    可虽说如此,但Falcom绝对没有忘了“双星物语”。比如二零一二年的《那由多之轨迹》,就是Falcom借着“轨迹”的名头,为“双星物语”做的一次“借尸还魂”。

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    《那由多之轨迹》


    游戏历史上的今天旨在为你带来这浩瀚历史中每一个闪光之处的点滴故事,也许它并不是那么耀眼,也没有那么值得铭记,但是我仍然希望在这汹涌的长河中将其捞起,让你回想起在许多年前的今天,曾经有一个人与你看着同样一片星空。

    我是银河正义使者,我们明天再见。

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