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远比想象中要复杂,论优秀放置游戏的炼成

太空熊

2020-01-08

别拿厂长不当干部。

      不翻墙的玩家可能不清楚,在六个月之前,中英文圈的油管一度被某款游戏的广告统治过,其洗脑程度仅次于日本油管上的“无料PC游戏“LOL,甚至连买家秀之类的对比视频都达到了12万左右的点击量。

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      而且不同于那些“照骗“手游,有些油管UP主在做相关“抨击”视频时甚至一度发出了真香的声音,那个灵魂拷问般的问题真的在某种程度上激发了我对这款游戏的兴趣,更不要提在之后相当长的一段时间里,这款叫做“AFK Arena”(以下简称AFK)的游戏确实成为了IOS和Google Play排行榜上的常客 。

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      虽然知道海外玩家确实对轻度手游情有独钟,但本着不调查就没有发言权的原则,我还是点进了台服的商店页面。只见开发商一栏上赫然写着“Lilith Game“,事情一下就明朗了起来。

      如果说“Lilith Game“也就是莉莉丝游戏,听起来还不是那么耳熟,那么”刀塔传奇“这个名字想必能唤起不少玩家的回忆。在手游刚刚崛起的2014年,一款集放置、卡牌、点击等等元素的游戏真可以说是贫瘠球探足球比分生活的救命稻草。根据身边统计学来看,在学生时代和这款游戏有过不解之缘的玩家应该不在少数。

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    几乎成为了一个游戏类型的代名词

      “刀塔传奇“的诞生开创了一套独有的卡牌+自动战斗相结合的玩法,之后出现的类似游戏无一不活在人们对于这款游戏的记忆之中,无论怎么反复横跳似乎也再没能摆脱那一套核心设计。

      不像左右逢源的卡牌元素,哪要就能往那里塞,后来开始融入的放置玩法由于缺乏随机性和拓展性而受到了一些具有一定阅历的玩家们的质疑,在一些玩家看来,放置往往等于无脑挂机,等于重复和差劲的游戏性。毕竟乍看之下,包括《放置奇兵》和AFK在内的后来者不过都是挂机加抽卡,没了抽卡,这些游戏除了皮相之外似乎也没什么不同,无非就是数值而已。

      但没有什么东西的存在是理所当然的,作为一个发展历史比较长的游戏类型,肯定不只是无脑挂机让放置游戏一直走到了今天。你可能会觉得就一个放置玩法还能有什么发展不成,事实上是有的,只是放置游戏的发展路径真的非常浅,浅到有点看不出来。

      抛开程序员们在非图形系统年代捣鼓出来的数值模拟器,放置游戏首次产生实质受众是在互联网和flash平台的兴盛时期。在无数小游戏网站当中,Kongregate逐渐与New Ground等以动画效果见长的游戏站剥离开来,逐渐建立起了以玩法机制为核心的游戏阵容,其中就有非常多的放置游戏,像”Realm Grind”和“Crusader of the Lost Idols“这些游戏一直活到了Steam和手游时代,甚至把U77这样的搬运网站都熬死了。

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    非常可惜的一个网站 有需要的可以去Git游戏看看

      期间,一个名叫Zynga的游戏厂商将放置玩法和社交属性结合起来,彻底引爆了这个游戏类型,具体来说就是《开心农场》和“Parking War“等一系列具有强社交属性的“偷菜“游戏。这些游戏给Zynga带来的收入分成一度占到了FaceBook年收入的10%以上。还记得《QQ农场》和《抢车位》出现的时间吗?

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    与时俱进

      与此同时,个人性质的独立放置游戏开始慢慢向Steam等游戏网站移动。像近几年的现象级放置游戏《点击英雄》,在线人数基本上只输Dota和CS:go,且霸榜时间相当之久。

      放置类的发展基本上是完全分裂的,在单机和社交两方面分别走了完全不同的路子,但整体来说,放置类游戏除了在单纯的表格数值上增加了图形表现力以外,变化可以说是微乎其微,但往往又是细微之处才更见真章,要说清楚也就更不容易。而这次AFK的详细体验似乎给了我一个满意的答卷。

      说了这么多,似乎还没正式介绍AFK,“AFK Arena”是由莉莉丝开发的一款放置加卡牌养成的手游,中文名为《剑与远征》。中英文两个名字很好地概括了游戏的内容和玩法,剑与魔法代表西方魔幻世界的背景设定,远征则意味着战斗和冒险的剧情主题; “AFK“说明了挂机的基本玩法,”Arena“代表了多英雄的阵容和卡牌养成的深化设计。

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      《剑与远征》的挂机玩法确实符合现代玩家日益碎片化的生活节奏,12小时封顶的收益计算非常适合不能长期盯着屏幕的玩家,一天两次的收集节奏完全可以无缝嵌入到工作日常之中,和刷牙洗脸一样自然。就算把所有的日常任务和额外玩法算进来,花的时间一般也不会超过半个小时。

          如果说适可而止的肝度是一脉相承的优点,那么《剑与远征》与单纯的挂机游戏间最大的不同,在于引入了卡牌养成元素。

      首先,抽卡养成玩法在冷冰冰的数据上进一步增加了变化与惊喜,给了玩家一个盼头,给了整个数值体系一个宣泄的出口。最早的放置游戏往往是通过激发玩家的想象力去构建游戏目标与成就感的,寥寥几个句子,几个数据,一块表格,就可以是虫群,是王国,是一个从零成长的冒险者。

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      而《剑与远征》不再需要玩家的想象力去构建游戏目标,她给玩家提供了一个更为具体的愿景。我们都知道,一些游戏是基于纯粹的数值刺激来为玩家提供正反馈的,虽然听起来很单调,但数值的体现形式却可以非常多样,在《剑与远征》里,刺激可以是一个你想要的人物,可以是一个卡了你很久的关卡,也可以是竞技场的排名。

      每过12小时的等待之后总能有一个质的改变,是在《剑与远征》前期体验中非常舒适的地方,尤其是在困倦的早上和沉闷的下午打开看一下,提升一下人物,挑战一下关卡,用进度感激活一下即将休眠的大脑,至于能不能把这个心思扭回来就得看个人自制力了。

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    快速挂机也是有的 但每日仅限2次

      加入注重英雄阵容的卡牌养成其实也算是莉莉丝在“刀塔传奇”中发扬光大的设计,《剑与远征》的团队作为原班人马,继承这个元素也实属正常。我想说的是,《剑与远征》的之所以能够成为一款优秀的放置类游戏,并不是单纯只是因为引入了几种既成的玩法元素,更多的是在于对这两种已经嚼烂的玩法的精益求精。

      在卡牌养成方面,莉莉丝在卡面美术上真是下足了功夫。我很难去形容游戏的美术风格,虽然看起来拥有扁平风格和硬朗的线条,像是西方教堂彩绘以及塔罗牌的风格的混合,但配色和构图方面又给人一种淡雅和柔和感,在美式卡通和日式动漫风格中间开辟出了一条全新的视觉感官,契合西幻主题,又不至于和我们的东方审美过于疏远,可以看出应该是找到了一个恰好的统一设计语言。

      国外玩家就对《剑与远征》的人物立绘和美术风格评价奇高,Ins和Reddit上拥有大量的粉丝Cos和同人画作,短短几个月内AFK在Ins上的官方账号关注已逾37万。

    远比想象中要复杂,论优秀放置游戏的炼成

    https://www.instagram.com/afk_arena/

    远比想象中要复杂,论优秀放置游戏的炼成

    https://www.reddit.com/r/afkarena/comments/ekehev/modern_khasos_icon/

      当然《剑与远征》并不是那种单卖人物立绘的游戏,她的美术风格是自下而上的,整体的,如果你看过那段宣传PV,就应该知道我在说什么。不客气地说,这可能是个人在手游当中看过最为精致,最具有艺术气息的宣传动画。无论是精致的画面素材,寓意深刻的镜头语言,还是极致细节的画面修饰,都让我这个路人感叹到五体投地 。

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    整个PV都是用静态图片和Spine一个个细节抠出来的

      如果说那些洗脑的AD是吸引我注意力的负面关注点,那么这支宣传PV和立绘绝对是我进一步了解《剑与远征》的直接诱因,而让我长期留在这款游戏里的,还是那个已经说烦了的概念,放置玩法。

      如果要给《剑与远征》的放置设计贴上一个形容标签,我给的会是“结构优化”,他整合了以往放置游戏的各种设计,并且用一种非常有序的形式展现到玩家的面前。最明显的感觉就来自于整个游戏关卡的推进节奏。

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      前面也说过,推进主线关卡是《剑与远征》的一个重要目标和反馈机制。然而和大多数传统的放置类游戏不同,她的数值成长体验不是那种单纯的正比或者指数增长,而是阶梯型的阶段式提升,有明显的平台期和顿挫感,但又和大多数一旦进入平台期之后就会趋于平淡的传统体验不一样,《剑与远征》的平台期之后往往会迎来一个非常快速的伪上升期。

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      《剑与远征》的关卡由5V5的单个战斗组成,每4关都会出现一个具有明显阵容针对性的Boss节点,某种程度上就像在解一个棋局。随着进度的不断推进,玩家会在Boss节点上遇到自己的主力队被血克的情况,届时会有两个选择:第一,通过挂机、氪金来提高练度;第二,调整目前的阵容结构,或者尝试改编阵型。基本上在投入不多的情况下,玩家过关基本上是一种勉勉强强的状态。

      相应的,在突破特定的劣势boss节点后,玩家的整体实力往往能够在之后相当长的一段流程里摧枯拉朽,一泻千里的快感很快就能将卡关带来的烦闷一扫而光,直到遇到下一个非常困难的关卡,形成一个张弛有度的循环。

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    虽然战斗力差距明显 但是经过关键性的调整是可能过关的

      但这里其实也有一些问题,首先就是老生常谈的抽卡概率,一个差劲的起始阵容会对玩家产生很大的影响。其次,随着数值的不断增长,关卡难度很快就会超过玩家的培养速度,平台期会越来越长,越来越频繁,放置时间也会无法避免的延长。

      而《剑与远征》会在一些节骨眼上开启额外的副本与玩法来调整挂机和互动之间的密度,比如玩家可以在漫长的挂机时间中抽空去爬塔,走副本,打打竞技场。这些附加玩法所提供的各种碎片能够在商店界面直接兑换人物、装备、道具,直观赋予玩家成长的感觉。

      同时游戏也吸收了放置游戏在发展过程中的一些优点。排行榜附送钻石,提高大佬成就感的设计自不必说,像灵魂共鸣和重制马车等设计更是吸取了放置类游戏的重制玩法,将游戏的培养路径多样化,可逆化,给予游戏更加多可玩角度,去数值门槛,自由挑战关卡的非限制设计还能够进一步激发玩家的主动性,等等等等。

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      等级共享的养成系统 很大程度上提高灵活性 对于放置游戏来说异常难得

      虽然《剑与远征》依然是款放置游戏,但就像那条更换了所有零件的船一样,她似乎已在某种程度上脱胎换骨了。

    最后

      作为游戏的一种,放置类游戏也遵循着带给玩家正反馈的核心设计,在没有图形和声效支撑的情况下,纯粹依靠数值结构来提高正反馈是一门手艺,要知道无限膨胀的数值也可以是吞没可玩性和玩家游戏欲望的无底深渊。

      毋庸置疑,《剑与远征》算得上是一款秀的放置游戏,莉莉丝既没有因为数值刺激的百试百灵就去做一款原始而粗糙的纯挂机抽卡手游,也没有执着于过去的阴影,用一个新的IP去复制以往的成功,他选择了最为困难的那条路,拿出自己的态度,再一次从零开始创造一个新的胜利。在美术风格上的投入将《剑与远征》从一众游戏中区分出来,同样精致到一定程度的放置设计则成为了玩家青睐的关键。

      也正是这样对待游戏的态度,为产业带来了创新与诚意,正是创新和诚意才逐渐将《点击曲奇》和《无尽的任务条》一步步拉扯到了如今的《剑与远征》。

      不止是放置游戏,放眼整个游戏市场皆准。

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