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或许《火焰之纹章:风花雪月》展示了战棋游戏的未来

贞酒歌

2020-02-26

凹点无罪,悔棋有理

    前不久,在刚刚结束的TGA 2019上,《火焰之纹章:风花雪月》收获了最佳策略游戏的殊荣。这款游戏自发售以来,不断刷新着“火纹”各项历史数据,截至目前销量达到258万,超越了《火焰之纹章:觉醒》,成为系列最畅销的一代。

    《火焰之纹章:风花雪月》不仅在销量、荣誉上获得成功,在玩家口碑上同样大获全胜,成为NS平台2019年玩家最推荐的游戏。不仅如此,更有“火纹”爱好者正在自发制作GBA版的《火焰之纹章:风花雪月》,玩家对本作的追捧可见一斑。

    无可否认,战棋游戏的辉煌时代已成过去,即便是《火焰之纹章:觉醒》,也已经是2012年的老游戏。很多人都会好奇,《火焰之纹章:风花雪月》究竟有什么魅力,能够在2019年的夏天取得如此骄人的成绩?带着这个疑问,让我们来一窥这款诚意之作的与众不同。

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    神来之笔:天刻之脉动

    天刻之脉动,可以简单理解为悔棋模式。在现实中,我们下棋的时候,总会有臭棋篓子,动不动就悔棋。虽然都说落子无悔,但朋友之间对弈本就属球探足球比分,笑骂几声也就过去了。如果是和生人下棋,频繁悔棋很容易引发矛盾,毕竟这种行为违反了棋类运动竞技的初衷,令人厌恶。

    但在《火焰之纹章:风花雪月》里,悔棋模式确确实实是一个人人喊真香的模式,这与现实中完全不同。

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    在情感上,游戏里的悔棋模式能够为大家所接受,一个重要原因在于,与电脑战斗不会涉及到公平竞技的问题,不会令玩家产生羞愧与负罪感。而在实际功效上,游戏里的悔棋模式丝毫不比现实中的差,堪称官方作弊器,即便战斗失败,也能通过悔棋获得重新挑战的机会。更难能可贵的是,悔棋模式在剧情逻辑上可以自恰,在与系列传统的结合上,也产生了意料之外的惊喜。

    对于轻度玩家而言,游戏的首要目的是通关,而战棋类游戏尤其需要对关卡的熟悉。某种意义上,战棋游戏可以类比为珍珑棋局,在敌我双方给出特定情境(且我方常常处于劣势)下,依靠合理的排兵布阵取得胜利。但在第一次挑战的时候,由于对关卡的不熟悉,玩家难免会出现布局失误,进而导致游戏失败。悔棋系统可以极大地降低玩家首次挑战失败的几率,更重要的是减少玩家的挫败感,进而提高继续挑战游戏的动力。

    对于“火纹”老玩家而言,凹点是一个绕不过去的传统。《火焰之纹章:风花雪月》中,官方在设计成长系统的时候,反而在规避玩家过渡沉迷的凹点行为。本作所采用的伪随机乱数,保证了一局游戏开始后,角色成长数值相对固定。也就是说,悔棋并不能直接进行角色凹点。

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    但是,悔棋可以让成长不好的角色退回到升级前的时刻,从而控制这名角色在本关不再升级。而在下一关,这些即将升级的角色可以通过重开游戏的方法进行凹点,虽然过程相对冗长,但对于沉迷于凹点的玩家来说,依然乐在其中。

    很难说官方在设计悔棋系统之初,就是在为凹点服务。至少在随机乱数的设定上,官方并没有直接支持凹点行为,相反更倾向于让玩家接受随机成长的结果。然而悔棋系统最终产生的实际效果,依然难逃被用来进行凹点,或许这就是“火纹”系列的“宿命”吧。

    多玩法融合令游戏更为丰满

    目前我们所处的时代,可以称之为一个融合的时代,媒体在相互融合,影视作品在相互融合,音乐在相互融合,游戏也是如此。单一的游戏内容越来越难以讨得玩家欢心,融合多种要素、多种玩法成为大势所趋。

    《火焰之纹章:风花雪月》无疑是玩法融合的佼佼者。不管是加入的Galgame要素,还是钓鱼、聚餐、比武等各具特色的小游戏,都令玩家在体验正统战棋游戏之外,收获了更为多样的乐趣。在游戏节奏上,战斗-休整-战斗的循环,缓解了玩家因思考战斗产生的疲惫感与厌烦情绪,做到了张弛有度。

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    在这里,我想重点谈一谈授课养成系统与支线系统,看看本作是如何加深玩家的情感带入的。

    师者,所以传道授业解惑也;一日为师终身为父。受儒家文化熏陶的东亚国家,普遍都有尊师重道的传统。相比起系列以往的作品,《火焰之纹章:风花雪月》在剧情上最大的亮点,即为加入了授课系统。

    或许《火焰之纹章:风花雪月》展示了战棋游戏的未来

    养成是电子游戏中令玩家收获成就感的重要途径,对于角色扮演游戏、策略类游戏尤其如此。《火焰之纹章:风花雪月》巧妙地将故事前半段设定在了士官学院,而主人公顺理成章地成为了学院的老师,承担起培养学生的责任。

    学院的学生都来头不小,不仅汇集了大陆上三个国家的继承人,每个国家的精英也都被送来此地。在此基础上,授课的老师们所处的教会阵营,也无孔不入地与三个国家联系在一起,共同见证了这些孩子们的成长。

    于是,玩家对角色的养成,在传统的升级、收集装备之外,出现了第二个维度,那就是授课。授课不仅可以提高角色对应的技能熟练度,更能令一些角色的弱势能力变为擅长能力,从而在职业规划上出现更多的可能性。

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    (图中带三角的理学起初为不擅长能力,多次教学后变成擅长能力)

    职业规划这种词汇出现在《火焰之纹章:风花雪月》里,还真的毫不违和。可以说,想要玩好这款游戏,从第一刻开始,玩家就需要做好每名角色的职业规划,并一步步将角色培养成你期望的样子。

    不仅如此,随着剧情的展开,曾经朝夕相处的学生们,他日在战场相逢,双方可能已经从朋友变成了敌人。想要游戏继续进行,玩家往往只能选择手刃敌人,由此产生的戏剧冲突,比传统的设定脸谱化的反派角色要精彩得多。

    而支线系统往往可以起到画龙点睛的效果。想要触发某一角色的支线,往往需要对应角色在自己的阵营里,这就涉及到了挖角。挖角通常有两个途径,一个是主角的对应能力达标,这个途径相对困难。另一个就是与这名角色处好关系。想要加深两人间的关系,送礼、一起吃饭、共同作战等都是有效的方法,在这个过程当中,往往能触发各种有意思的剧情,进而展示每名角色不为人知的一面。

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    编剧在支线剧情上发力颇多,每名角色都有着一段较为独特的经历,可以称得上千人千面,这就更加会吸引玩家不断挖角角色,去了解每名角色不同的经历。而支线往往是对应角色人生中十分关键的一个事件,由此培养起来的革命情谊,又会反哺于主线故事,形成了一个优秀的闭环。

    所以玩家会发现,《火焰之纹章:风花雪月》每个路线的故事都各不相同,所表述的主题也大相径庭。故事的主要角色们各具魅力,所讲述的故事又怎么会缺乏特色呢?虽然一些路线有赶工之嫌,铺陈显得潦草了些,但从故事的主旨来看,本作仍然是成功的,通过这些有血有肉的角色,玩家能够产生强烈的代入感。

    鱼与熊掌如何兼顾?

    快餐虽然缺乏营养,但很多时候真的管饱,而且也足够美味。在这个追剧也要2倍速的时代,快餐化的又何止是游戏呢?很多经典游戏IP都面临着两难的抉择,究竟是顺应潮流快餐化,还是保持传统一成不变?我想《火焰之纹章:风花雪月》算是给出了一份足够优秀的答卷。

    长考,是一个专业的棋类术语,常常指思考二、三十分钟才下一步棋。虽然战棋游戏里面思考的时间不会如此夸张,但是就节奏而言,战棋游戏是偏慢的,尤其是回合制下,往往一局游戏会花费很长的思考时间,且一部分时间玩家只能看着电脑行动。对于“火纹”系列而言更是如此,不但战斗消耗的时间偏长,因为失误导致本关重新挑战更是家常便饭。

    在整体感官上,《火焰之纹章:风花雪月》一改过往游戏难度过高的形象,加入了容易难度与休闲模式,最大程度降低了新人玩家的准入门槛。悔棋功能更是让玩家在容易难度下想输都难。有玩家调侃本作是“整备2小时,战斗5分钟”,十分形象。

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    不但如此,包括前文提到的授课、支线等要素,皆非强制玩家必须执行的内容,如果不想接触这一部分,完全可以跳过。甚至在战斗中,地方行动的回合都可以直接跳过,十分方便。也就是说,对于只想体验主线剧情的玩家,他们可以十分轻松地快速打出各条主线,而不必为冗杂的旁支内容所累。

    但是,如果你是一名传统的“火纹”玩家,如果你喜欢挑战正统战棋游戏的乐趣,体验长考的快感,《火焰之纹章:风花雪月》依然可以令你大快朵颐。官方不仅为重度玩家准备了经典模式与困难难度,后面更是顺应玩家的呼声,推出了极难模式。而发出这些呼声的玩家,不乏一些在普通难度下意犹未尽者。或许借由本作,可以培养起一批喜欢战棋游戏的核心玩家。

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    鱼与熊掌固然难以兼得,但是,在兼顾两者的情况下做到有所倾向,我想这是一个对玩家负责、对作品负责、对资方负责的好方法。《火焰之纹章:风花雪月》并没有因为照顾轻度玩家而放弃核心要素,重度玩家依然可以该凹的凹、该刷的刷,各取所需。

    或许这会让游戏的味道发生些许变化,但活着才有意义。毕竟,属于战棋游戏的时代已成过去,战棋游戏想要在这个时代努力生存下去,必须积极做出改变。

    穷则变,变则通,通则灵。

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