伴随着电子游戏诞生的,除了数不清的乐趣以外,还有同样数不清的BUG。对于BUG,我们可以说是又爱又恨。
爱的是,在整个电子游戏的历史中,有着无数因为BUG而诞生的奇思妙想,比如来源于《街头霸王2》BUG的连招系统,又比如启发了《鬼泣》独特的“Jump Cancel”系统的《鬼武者》敌人浮空BUG,又比如踩墙跳、火箭跳与超级跳等等玩家喜闻乐见的操作,这些BUG虽然在当时引发了不少争议,但同时也在玩家与开发者的共同努力下,开发出了无限的可能性;
而恨的是,绝大多数的BUG并不像上面提到的这些一样, 能为游戏开发带来启发,更多的只是一些妨碍游戏流程,让玩家感到无比糟心的“虫子”而已。往远点说,《刺客信条:大革命》给玩家带来的伤害还远未消退,《河洛群侠传》就用半成品的质量盖在了玩家脸上,体验实在说不上好。
虽然经过开发商漫长的优化与修改,这些有着大量BUG的游戏都逐渐变得完善起来,但无论如何,那些惨痛的记忆是难以忘却。
于是,今天我们想要和你聊聊,聊聊你印象最深刻的游戏BUG有哪些?
相信每一位“文明”玩家都应该还记得,被圣雄甘地核武战略统治的可怕。
我会选择性忘记曾经见过的BUG,因为伴随着补丁更新,最后BUG都会被修复,但有些BUG发生时会给人留下难以磨灭的记忆,比如我印象最深刻的BUG是《辐射4》。
那是在《辐射4》刚发售的时候,也是欧德艾斯最后一次眺望查尔斯河对岸的家。
在一个风清日丽的早晨,欧德艾斯穿着一件旧式侦探风衣,风尘仆仆地推开了“虎不理漫画店”的大门。昨夜“漫画店”惊魂未定,今早掺着尸鬼味的辐射尘成了最合适的“早安”。如果他没有在昨天下午离开钻石城,没有离开报社,或许今早迎接他的会是一杯温热的咖啡,和“派普”味的早安,但事已至此,此刻他身边只有河畔的冷风,以及城市里回荡的枪声。
想到这里欧德艾斯回忆起了他的家,和那声惊破天的“枪声”。即便废土会渐渐让这里的时间失去意义,但看着手中怎么撕不开的香烟,在庇护山丘度过的日子还是涌上了心头。也许他该回去看看,但眼下他已经拥有了新的生活。
河畔长凳的木纹间夹着水渍,查尔斯河静静地流淌在桥下。在这个静悄悄的黎明,曼哈顿也安静地躺在了母亲河的怀抱中,像肖恩一样,直到一声枪响惊醒了她和欧德艾斯。或是生存本能,或是想找个理由回家看看,欧德艾斯举起了来复枪,视线穿过了河面上的废船,穿过了那条被地雷炸到面目全非的桥,他望向了家的方向。
但他只感到一阵头晕目眩,然后倒在了长凳上,核子可乐顺着衣领渗进了长凳的木纹,那是他今天做的最后一件事。当他醒来以后,又试着望向河对岸,但同样的眩晕感困扰着他,长凳上的水渍带着核子可乐味,他明白,再试多少次都一样,恐怕自己已经无法离开这里了。
这是欧德艾斯最后一次眺望河对岸的家,后来人们再也没有见过他,关于他的一切都消失在了那令人目眩的黑暗中。正如废土最后会让时间失去意义,欧德艾斯再也没有离开过查尔斯河岸的长凳。
不怎么玩育碧系的游戏,玩游戏遇到BUG也不多,除了特别惊世骇俗的过去也就忘了,所以没什么特别要指责的游戏或工作室,只是随便提几嘴近期遇到的游戏BUG又或从前让人感觉是BUG,但其实不是的糟糕设计。
前段时间评测了《侍道:刀神外传》,作为一个以前接触过“侍道”系列的玩家,其实对游戏总体没什么负面评价,虽然价格对比容量确实有点贵了,不过,我也没花钱不是……
除开打开仓库整理物品游戏卡死的BUG,另外一次BUG更让我印象鲜明。我带着黑生家的小弟(其实应该叫老哥)开开心心下了矿,结果在第一层触发了几次“极见”之后,我整个人就脸朝下以裆部为圆心,从三维直接降成二维。
降成二维的我无法自由移动,只能不断脸贴地以裆部旋转,我甚至连被杀的资格都没有——怪已清完,即使刷出来小弟也可以轻松对付,于是我只能使用去除BUG最专业的方法——强制关闭程序。
另一个不算BUG的设计问题,是《哆啦A梦:大雄的牧场物语》里食之无味弃之可惜的道具“寻人棒”,无法以开启状态和其他道具并存的问题让这个棒子变的十分玄学。后来,在一款名为《暖暖村物语》的独立游戏里,制作者成功地设计出类似的“GPS导航功能”修复了《哆啦A梦:大雄的牧场物语》里的BUG,玩着十分方便。
BUG给我的感受其实没有那么不爽,更多时候,有趣的BUG甚至能成为梗流传下来,比如《巫师三:狂猎》里萝卜飞天的BUG,就成了《巫师之昆特牌》里萝卜的闪卡动画,永流传。
在很多神魔乱舞,无视地球物理规则的动作片、科幻片、抗日神剧中,都会出现这样一段场景。主人公手握枪支,大幅度潇洒甩手的同时扣动扳机,子弹打出去的瞬间会绕过行经路线上的障碍物,然后正中敌人的脑门。
这种完全无视牛顿运动学原理的技巧,在现实中自然是无法实现的。但在充满可能性的游戏世界中,这样的骚操作并不少见,而且,为了方便记忆,玩家们还给它起了一个非常拉风酷炫的名字——甩枪。
游戏中的甩枪,严格意义上就是借用了游戏物理引擎的BUG。在早期的CS1.3版本中,就有玩家发现,只要在子弹出膛的一瞬间,快速移动鼠标,当移动速度等于或是超过了游戏画面的刷新速度时,子弹就会沿着准星划过的路线造成范围伤害,也就实现了所谓的“甩枪”效果。
原理上来说,这是因为早期V社游戏的物理引擎,由于受到机能限制,无法模拟真实子弹的射击效果和运动轨迹。虽说是射击游戏,但严格来说就是打空气。
这一引擎漏洞很快便在玩家群体之间传开,一时之间无数人开始在游戏中练习甩枪,因为它既有强大的杀伤力,同时装逼效果拉满。V社官方后来也并没有采取行动修复这一BUG,反而是默认了它的存在并被沿用至今,如今也已成为了CS的一大象征。而玩家也对这个BUG很是满意,它至今仍然是无数CS玩家苦练的技巧之一。
之所以说我对这个BUG印象深刻,原因也是在此。想当年,我也是个被同学拉着在炙热沙城苦练一下午甩枪技术的菜鸡。
《永恒之塔》是一款时间收费的网游,对于学生党而言,点卡算是一笔不小的开支。不过可能令你想不到的是,在游戏BUG的帮助下,玩家可以“免费”玩这款游戏。当初我被同学拉入坑的时候,就是被其不用花钱买点卡说动的,而这就涉及到了《永恒之塔》里的商业本。
按照正常的游戏玩法,玩家在副本中爆出来的装备,只能本队人员可以拾取,这也是最正常不过的逻辑。但是《永恒之塔》版本的更迭速度远远滞后于玩家推进的速度,很多时候,一个版本刚开了没多久,一批肝帝玩家就已经半毕业了。另一方面,部分副本借助卡怪BUG、拉脱战BUG等方式,可以实现“双飞”。这种情况下,副本经常会打出来不需要的装备,如果卖商店肯定是血亏,能卖给玩家是最好不过了。
不知道是哪个天才,发现了副本卖装备的BUG。该BUG大致的流程是:在爆出稀有装备后,副本内玩家选择放弃,组进想要买装备的老板。老板进副本20分钟后,即可拾取队伍里的装备。为了防止装备消失,需要一名队员一直摸着装备。当时主玩魔道的我,就和朋友组成了商业队,开始了卖装备的打工生活。
在此基础上,专门倒卖游戏金币的“游戏商人”也已兴起。于是,通过商业本赚得游戏币,把游戏币倒卖给商人换钱,再用换来的钱购买点卡,就成了“白嫖”《永恒之塔》的日常。后来干脆游戏商人直接就出售点卡,省去了中间的过程。
当然了,买的没有卖的精,国服《永恒之塔》提供了道具商店,盛大赚钱的方式是很多的。这种商业本与游戏经济体系的存在,一定程度上维持了游戏的热度,处在一个比较良性的循环中。而这段打工经历,也成了我网游生涯中一段难忘的回忆。
我印象最深刻的BUG,应当数DOTA2里的“泉水钩”。
这个BUG或者说机制,在游戏存在的时间并不短。但是在TI3上的赛场上,这个BUG被NAVI战队利用,并依靠这个BUG将TongFu战队的前期优势化为泡沫,最终赢得了比赛,而TongFu战队作为TI3最后一只中国战队,只能以第四的成绩出局。
所谓“泉水钩”,即一方使用屠夫这个英雄,搭配上能瞬间将队友传回泉水的英雄——陈、小精灵,在传送回泉水的几秒延迟之前,出钩勾中敌方英雄,便能将敌方英雄一起带回泉水,再借由泉水的高额伤害将其击杀。
尽管DOTA2制作人冰蛙一开始不承认“泉水钩”是游戏BUG,也默认了NAVI战队凭借“泉水钩”战胜TongFu战队的事实。但是这一做法在当时玩家基数很大的中国,引起很大的争议。在“泉水钩”之前,NAVI战队作为DOTA的常青树,在国内有不少粉丝,但是此役之后,NAVI在国内的人气直线下滑。
后来,冰蛙修改了这一机制——“肉钩将会把目标拖拽至出钩的位置而不是帕吉所在的位置。”
直到现在,TI3上的“泉水钩”仍是国内DOTA2玩家中经常会聊到的话题。如果当时没有“泉水钩”的话,说不定中国战队能走得更远。但DOTA2在国内日渐势颓的情况,依旧难以改变。
也许很多年后,就没有人知道“泉水钩”是什么了。
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