打游戏是个愉快的过程,但往往会有各种原因导致我们没有办法继续游戏。可能是一些现实层面上的原因,也有可能是因为游戏中的某些门槛或者设计。
于是,我们和你聊聊,你曾经因为什么而游戏卡关?
那还确实卡过挺多关的,尤其是动作游戏,卡关简直家常便饭。
比如《黑暗之魂3》DLC的恶魔王子,因为高周目而且没点过血量上限,再加上玩的轻体双刀流,还带了古达戒指,最后的结果就是被恶魔王子碰一下就死,除非完美无伤过。别问为什么不换流派,不用双刀过BOSS,和没过有什么区别,最主要的原因是——帅啊。
还有一些解密桥段吧,比如《鬼泣4》的森林和回廊,那口棺材卡了我好久,怪刷了一遍遍,再加上我不喜欢看攻略,所以也是一次印象深刻的卡关。当然,最后还是忍不住看了攻略,结果就此以后,一发不可收拾,看着攻略打全了《鬼泣4》的解密。
这些都是常规卡关,说来当个乐子。而这次周话想写的,其实是一些非常规性的卡关,比如《巫师3》中,送特莉丝离开的桥段。
送别特莉丝并不难,难的是做出选择,选一个自己想要的。到底是叶奈法还是特莉丝,以前这个问题可以被无限期逃避,逃避的过程中也就有了无数次送别,而每一次送别都深知日后还会相聚,所以逃避一直都不难。
选择就不同了,一旦选了,那就是你的了,跑也跑不了。所以在送别特莉丝的当口,困扰你的,其实是选叶奈法还是特莉丝,这是个往后余生的问题。面对这个问题,我确确实实卡住了,因为不管怎么选,都意味着,你放弃了,和另一个人发现藏在未来种种可能性的机会,如果和特莉丝一起过,日子会怎样,如果和叶奈法,又会怎样,这么想下去,永远也不可能有结果。
犹豫再三,我决定不选。杰洛特无法逃避,但我可以,所以我干脆不玩了,爱谁谁。虽然是这么想的,但最后还是回了头,在近半年后的一个清凉午后。《巫师3》就躺在硬盘里,特莉丝就在码头等着,僵持了足足半年。
熟悉的打开《巫师3》,走到船头,做出选择,一切行云流水,丝毫不拖泥带水。送别特莉丝之后,和叶奈法开始冒险,最后打败狂猎,救回了希里,一切真是美好,直到结局时,看着旁白诉说着叶奈法和杰洛特的云云总总,但总觉得少了点什么,那个时候我再次想起了特莉丝。
结局无法改变,所以回过头时,只好回忆当初为什么会选叶奈法,为什么会和特莉丝再也不见。答案显而易见,因为过了半年之后,我忘了。对这个世界再次感到陌生,让一切选择合乎理智,选了特莉丝,希里就失去了后妈,选了叶奈法,特莉丝还是希里的大姐,况且杰洛特还和叶奈法有着约定,那么事情显而易见,我“该”选叶奈法。
那么我“想”选谁呢?想选特莉丝。
之后开启二周目,带着对特莉丝坚定不移的选择,又一次站到了码头边,但结局是,我依然在犹豫,然后再一次卡关,因为那个问题又出现了。
我为什么会选特莉丝?是因为没有得到吗?那么我选了特莉丝之后,会不会因为没有得到叶奈法,想要再次反悔,然后开启三周目?如果不是,那么又是什么让我选了特莉丝,而不是叶奈法。
理性告诉我,该选叶奈法,那么又是什么在支撑“想选特莉丝”这个念头。即便“想”本身就足够原始,但它的背后如果没有任何东西支撑,又是什么可以让“想”对抗“该”。逻辑可以支撑人做出理性的选择,又是什么在支撑人去做感性的选择,如果当初能直面自己的内心深处,也就不会卡关了吧。
能聆听自己内心的声音,真是件幸福的事情,只是大部分人不能罢了。所以码头上,才站着太多的“杰洛特”,船上也载了太多的“特莉丝”。
一般情况下,能导致我打游戏卡关的原因,就是一个字——“菜”。这没什么好说的,实力不行有时往往就是命中注定的事,因为我玩的游戏主要还是以单机为主,对手都是设定好的电脑AI难度,所以卡关在部分游戏中,也是常有的事。
前段时间在打《最终幻想7:重制版》,初始选择的是Normal难度,这个难度的杂兵战,几乎没有什么难度,但有好几章末尾的BOSS战,难度会突然高上去不少,如果你想要靠技能和普通攻击过关的话,必须得提前备上一堆回复药和复活道具。
然后,等真正开打了,你就会发现,如果单纯的以动作游戏玩法,去打这些BOSS,这个过程会非常痛苦。你的攻击很难对对手造成什么大规模的伤害,有时候砍上半天,BOSS的血条也只是象征性的缩短了一点点。但如果它反手扔给你一个技能,你可能就要进入红屏残血状态,必须得赶紧找地方嗑药。因此,我在游玩的过程中,也不止一次陷入过卡关的局面。药都用光了,BOSS的血条还有一大半,叫天天不应,叫地地不灵。
这种时候,我就会点开系统菜单,把难度调成简单模式,这样整个游戏体验就会好上很多。所以,对付因难度而卡关的尴尬情况,如果在多次尝试后还不能解决,那么调低难度也不失为一种有效的方法,毕竟,玩游戏还是以快乐为主,被电脑按在地上摩擦这种事,谁都不想的嘛,要不再开个修改器?
因为菜,而且菜的抠脚。
除此之外,还有一些我永远想不到答案的怪异解谜——即便我能他妈的一刀砍下泰坦的脑袋,但仍然会被一个锁上的木门给困住,并且在之后的旅途中,这种木门有上百扇。
我卡关90%的原因,都是因为迷路。
不吹牛的说,现实里,我是个和“路痴”完全沾不着边的人。新路线走过一次就会记牢,老路线我会不断尝试抄近道,绝不会明明走过一次还迷路。
但我在游戏里的路痴很严重,有多严重呢,大概和索隆有的一拼。凡是有些开放元素的地图,再多点重复使用的模型,我就会被卡到弃游。
在游戏里迷路的恐惧,最早要从游戏机室的记忆说起。那时我脑子还没发育完全,对游戏机制基本毫无了解。玩什么游戏,完全取决于上次周围人在玩什么。再加上我不懂怎么存档,所以玩什么游戏也都没影响,反正都是从头玩。
所以那时我玩了不少游戏,很多直到今天才知道具体名字。那些让我迷路,同时被卡关郁闷和浪费时长焦躁折磨的游戏,以《鬼泣3》、《忍者龙剑传2》和《暗黑血统》为主,但并不仅限于这些游戏。
现在回想一下,那段时间,我好像在所有玩过的游戏,都因为迷路或是“我要做什么”卡关。在《生化危机4》里开船,开上半小时也不知道怎么推剧情;在《忍者神龟3:变异噩梦》里闯关,米开朗基罗甩着双截棍飞半天不知道往哪个方向落;甚至在目标提示很明显的《蜘蛛侠2》里,也因为不知道“我到底要荡去哪里”,而毅然换碟。
大多时候,没有中文是我卡关的最大原因,但也不尽然。比如,在玩到《X战警前传:金刚狼》之后,我爱上了这款游戏的寻路设计“Feral Senses”。
我在《X战警前传:金刚狼》从没迷过路,它的“寻路”设计像是把玩家当成傻逼在教。当然,我这是在夸它。无论是可以破坏并获取资源的物品,还是推进剧情的重要交互点,甚至是去下一个目标的完整路径,都用特别清晰的色差表现在屏幕上。除非我是个盲人,否则真的没有理由再迷路。
所以,不懂英语丝毫没有影响到我扮演金刚狼的快乐时光,而这个出神入化的“寻路”设计,让它成为我当年的最爱之一。
作为一个不擅长玩动作游戏,又有时候喜欢去动作游戏“找虐”的玩家,能让我卡关的东西实在是太多太多了。
除开“手残”等自身因素外,第一个困扰我通关的游戏内因素,就是难度。尽管大家都清楚,动作游戏中的战斗,除了利用BUG外,只有四个字——唯手熟尔。在没有大量练习和学习的情况下,和怪物战斗就成了一件很难且很有挑战性的事。当初玩《仁王》的时候,光是序章中,威廉越狱那一段,都让我足足花了一下午的时间才打过,期间一直死死死,差点自闭。
第二个困扰我的,则是因为我在游戏里经常会迷路。这个问题其实很严重,动作游戏中的地图往往做的错综复杂,像《只狼》这种能飞檐走壁的则更甚。一旦找不到路,不仅意味着你可能离主线目标越来越远,甚至还会遇到非常危险的怪物。而且一直原地转圈也会使我心烦意乱,一直因为找不到路的原因卡关,想必有体会的玩家都能明白那种无能狂怒的感觉。
最后一点,则是在固定关卡中,BOSS的特殊解决攻略。例如《鬼泣4》中,最后一关要击败的巨大石像。不同于一般BOSS战,只要玩家把BOSS血条打空就赢了,这个巨大石像压根就没有血条。
攻略方法则是玩家操控尼禄,用“恶魔之手”挡住三次石像的攻击,随后触发剧情,将石像击碎。
所以说,能让我卡关的东西实在是太多了。
果然还是打牌适合我。
曾经在MD平台上,有过很多卡关的游戏,印象最深的一个应该是《梦幻之星4:千年纪的终结》。
实际上,这款游戏的独特视角并没有很吸引我,是剧情让我有了玩下去的动力。但是在玩到某个剧情后,死活找不到接下来要去的地方。这一代的地图,印象中真的很大,转着转着,感觉就迷路了,不知道去哪触发剧情。甚至于现在让我回忆,也记不清当初究竟玩到了哪。没办法,之后就稀里糊涂的弃坑了,再也没有拾起来过。
MD上还有一个卡关的游戏,是《皇帝的财宝》。这款游戏当年真的很爱玩,前前后后玩了好几次,每次卡关后都很不甘心,没过多久就又拾起来继续玩。
对于这类ARPG,我还挺喜欢的。而且《皇帝的财宝》剧情记得也很轻松搞怪,很对我胃口,战斗部分非常流畅,操作性颇高。但是,我仍然因为迷路,而找不到触发剧情的地方。没法推进剧情,也只能无奈弃坑。
同样是ARPG,《光之继承者》就十分对我的胃口,甚至于通关过好多次,完全没有遇到卡关的问题。
对于2D地图而言,似乎我迷路的几率非常大。后来的《血源》,即便是禁忌森林,也没有让我迷路,3D地图似乎更能在脑子里形成清晰的印象。
跳跃类游戏也是我卡关率很高的类别,从最早的《超级玛丽》开始,我就不擅长这类游戏。尤其是那种中途没法存档的跳跃游戏,失败几次之后就会非常烦躁,而且也体会不到多大的快乐,弃坑也是毫不可惜的。但是,自己又有一颗想要挑战的心,每次看到这类游戏,都想要试一试,即便是图一乐。
相对而言,我更能接受包含跳跃要素的动作游戏,跳跃不占主要比重那种,比如《奥日与萤火意志》。让我在某个部分挑战一下跳跃,咬咬牙坚持一下,还是能熬过去的。但是如果全程都在挑战跳跃,那真的会失去动力。
我想,很多游戏会卡关的原因之一,是获取的代价太低了。早期玩FC、MD,包括后面的PS2,盗版游戏的价格非常低廉,玩不过去就扔,也没有什么心疼的。同时,早期查找游戏攻略的难度也比较高,当年一度依赖杂志获取游戏资讯,很难找到自己需要的攻略。当网络发达后,也没有了曾经的劲头,没有填坑的动力。
遗憾也是一种美,在哪里跌倒,就在哪里趴下,挺好。
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