沼雀
2020-07-03
在“只狼”获奖以后,我还以为自己不会再玩“魂”类游戏了,至少“魂”类游戏不说画个句号,也该画个逗号了吧。但很不巧,就是有制作组对“魂”类游戏情有独钟,所以在2020年,还有幸玩到了一款“魂”类游戏——《致命躯壳》。
这款游戏是挺“魂”的。你出生在一片沼泽地里,然后像个不死人一样往前跑,这个开场的风格,也颇像《黑暗之魂2》的“一线天森林”。但与之不同的是,《致命躯壳》加入了一个教程的环节,除了告诉你基本操作和试试手感外,教程最大的作用,还是教你“硬化”怎么用。
“魂”游戏很多,在《黑暗之魂3》以后更是频出,玩了太多的“魂”游戏,总归会有点审美疲劳,弹反、格挡、二人转回合制,嗯,差不多这些元素。有些后来者会加入点特色系统,这样才方便被我们记下,对《致命躯壳》来说,就是“硬化”。
硬化,顾名思义,变硬,效果是可以让玩家扛下一刀。听起来有些和格挡类似对不对?其实不然,《致命躯壳》中“硬化”最大的特色,是玩家可以在任意动作中,执行这一动作,相当于一个“快照”,硬化结束后玩家的动作继续。
“虽然违反物理,但跳起来也能硬化”
其实这是一个比较有开创性的系统。从游戏节奏的角度来说,玩家可以承受一次攻击而不会被打断,可以更好地将玩家和敌人的回合粘连起来,进而加快游戏节奏,让战斗不那么回合制,在实际游戏中的表现会更类似于弹反。
敌人在攻击硬化的玩家时会被弹开,所以最有可能发生的情况,是弹开的距离过远,导致玩家无法获得收益,如果贸然出手,还会被打个措手不及。但这也并不是硬化这个功能的全部,如果玩家在攻击的过程中硬化,那么就不会弹开敌人,双方的动作流畅,玩家可以做完攻击动作,不会受到伤害。
这么做也会存在风险。如果敌人使出了二连击的招式,恰巧玩家只通过硬化格挡掉了第一次攻击,第二次攻击就是必中的,这就使硬化在一般情况下,是被用来抵消掉收招的。硬化拥有独立的冷却时间,玩家无法连续高频次的使用,只能拿来抵消一次伤害。
这么看,“硬化”的功能和用法就显得有些局限了。如果将硬化换算成资源池的方式处理,玩家可以分频次使用,这一功能会被极大程度地利用起来,玩家会做出的积极反应也会更多,但制作组还是选择将硬化的使用方式,变为单次冷却来处理,有些令人遗憾。
硬化的另一个作用,也是做一些即时响应,类似于QTE元素:敌人攻击,红光一闪,玩家硬化,然后回合重开。实际上《致命躯壳》战斗的回合制味道很重,也和设计的问题有关。
目前的Demo中,很多敌人的设计,是缺乏挑战性的,他们的招式不够多变,玩家只要看完了一个怪物的所有招式,很快就会适应战斗节奏,最后轻松告破。对比“黑暗之魂”系列的话,就会发现,《黑暗之魂》中BOSS的招式不会太多,但通过组合与停顿,往往会给玩家带来不小的挑战。《致命躯壳》作为后来者,显然没有学好前辈。
同一个怪物的出招频次和速度基本类似,慢速敌人所有的招式都偏慢,快速敌人都偏快,在这样的设计中进行组合,实际上战斗节奏始终处在玩家可以适应的范围内,并没有打乱玩家的战斗节奏,伴随着玩家熟练度的成长,战斗难度很快就会下降。
那么,《致命躯壳》的难度在哪里?实际上是在容错率方面。
目前的Demo有两关,基本上稍微有点难度的敌人,就会使玩家中毒,而中毒确实是个很棘手的不良状态。第二关的敌人会把自己带毒的头扔出去,中毒效果会磨掉几乎整条血槽,小怪的伤害比较高,而且也有中毒效果,在这种设计下,玩家就必须要为自己的失误承担更加严重的后果,这成为了《致命躯壳》的难度所在。
欧美“魂”游戏的后继者们,很喜欢这种方式,通过降低玩家的容错率,来提高游戏难度。好处是,初见的时候会觉得这敌人真的很难,但熟悉之后就会发现,敌人的攻击套路并不复杂,玩家很快就能适应,并能获得破关的成就感。
当然,在“魂”游戏中,敌人再强我不打就是了。玩家不想在小怪身上浪费时间,跑酷就是个非常不错的选择,而跑酷的趣味和关卡设计,也是直接挂钩的。
《致命躯壳》的关卡设计很短,可能是Demo流程的问题,从关头跑到关尾只需要十几秒的时间。地图没有采用纵深式的设计,而选择了展开式。玩家很快就能看到关尾,想要打BOSS飞快地跑过去就可以,想要探索的话可以往两边走走。关卡设计给玩家的压力,并不是很大,反倒比较舒适,玩家可以冲进BOSS房照头就是一剑,也可以自由地探索和收集。
“刚出来走两步,就可以看到前面的大门就是关底”
《致命躯壳》的物品设计,还是非常有趣的,尤其是在物品信息这一块。《致命躯壳》加入了物品熟练度的设计,比如捡到的第一把鲁特琴,玩家可以反复使用来解锁曲目,部分消耗品也会随着玩家的使用次数,来解锁更多的信息。所有物品的实际效果,也不会在玩家拿到的第一时间知晓,比如我在残血时就被毒蘑菇害死了一次,真惨,吃下去前还以为自己捡到了救命稻草。
这个设计比较具有魅力,很大程度上鼓励了玩家使用物品的积极性,也鼓励了玩家的探索欲,是个值得学习的设计。
在角色上,同样鼓励玩家多使用多熟练。《致命躯壳》的角色设计,实际上是职业性的,不同职业的性能不同,玩家的游戏体验也不同。玩家可以通过上缴资源的方式升级角色,解锁不同角色的特性,算是一个养成玩法吧。很有趣的是,玩家一开始并不知道自己的角色姓甚名谁,只知道自己在使用他们的躯壳,正如游戏名《致命躯壳》那样。
随着能力被解锁,玩家会了解到这些躯壳生前的故事,他们的名字和来历,而且每个角色的技能也都关联着分支故事。但在目前的Demo中,只有两个可玩角色,性能差异还是比较大的。由于Demo流程过短,玩家也没有机会解锁更多的特性来了解角色,只能期待在正式版中,制作组可以做得更好一些。
《致命躯壳》的“魂”味很重,相比《黑暗之魂》的游戏落点,《致命躯壳》选择将自己放在了“探索,熟练和解谜”的方向,没有像“黑暗之魂”系列那样,在单个内容上做出有趣和有深度的游戏设计。游戏整体缺少了一些深度,所以选择用挑战未知带来的趣味性进行补足,比《黑暗之魂》少了些设计感。
就目前的Demo来说,《致命躯壳》更加迎合那些不希望游戏难度太高,喜欢快速建立自身成长曲线的玩家。他们在挑战强大敌人的过程中,可以快速地熟练然后过关,享受成就感,再去面对下一个未知。
由于“硬化”系统的存在,和例如装备等系统都没有做完,这款游戏也有着不错的潜力。如果可以融入更深度和有趣的设计,再和目前Demo的优点结合起来,这款游戏还是比较值得一玩的。
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