尽管自亮相以来,《死亡搁浅》(DEATH STRANDING)就伴随着许多争论。不过毫无疑问的是,《死亡搁浅》本身就是一款相当有意思的游戏。在《死亡搁浅》正式发售不久后,小岛工作室就宣布,将会把这款游戏移植到PC上。在“连接美国”之后,这次,《死亡搁浅》要将主机和PC玩家连接到一起。
7月14号,《死亡搁浅》PC版在Steam和Epic平台上同步发售。该版本由小岛工作室开发,505 Games全球发行。自PC版上线以来,《死亡搁浅》广受好评,取得了相当不错的销量成绩。而我们有幸在505 Games的邀请下,对小岛工作室的各位老师,进行了一次访谈。聊了一些有关《死亡搁浅》PC版的问题。
Q:《死亡搁浅》PC版,是策划一开始就确定的内容吗?
酒本海旗男:是的。实际在PS4版本的开发过程中,PC版的开发就已经开始计划了。不过,当时我们的开发重点仍是PS4版,所以,我们依旧按着计划中的时间,进行开发。
酒本海旗男
Q:你是如何重新设计《死亡搁浅》UI与操作方式,让其适应键盘和鼠标组合的?
酒本海旗男:在工作室中,有个忠实的PC游戏玩家。他在研发《死亡搁浅》PC版时,有着热烈的激情和足够高的话语权。他经常建议我们,如果要在PC上玩《死亡搁浅》,键盘和鼠标上的控制必须是这样、这样或那样。他在键鼠操作的设计中,起了很大的作用。所以,我想很多玩家在用键鼠玩《死亡搁浅》时,都会感到很高兴。
Q:你能告诉我们更多和Valve合作的细节吗?你是怎么认识他们的?
酒本海旗男:不久前,他们参观过我们在东京的工作室。从那之后,Valve就经常会对我们提供各种帮助。
Q:在将游戏移植至PC版本的过程中,最困难的部分是什么?
酒本海旗男:我们已经有了Decima引擎的PC版本作为开发工具。但是在图形方面,要想和PS4上运行的一样出色,还需要进行开发,以便能够最大程度上地利用Direct X12。而当时,Direct X12的可用信息不多,所以这是最困难的部分。
Q:你们是否打算在PlayStation 5发布后,更新你们的游戏?
酒本海旗男:我们现在真正关注的,还是PC版的《死亡搁浅》。对于PS5版本,目前并没有什么可说的。不过,未来我们肯定会更深入地进行开发工作,并让大家知道我们做出的决定。
Q:游戏对玩家自行制作MOD的开放程度如何?玩家有什么能用的工具吗?
酒本海旗男:不幸的是,暂时还没有。当然,原因有很多。最主要的原因就是,由于我们在游戏中使用了很多演员,所以我们想确保一起拍摄和创造角色的,都是这些演员。
Q:PC上的哪些技术,可以让游戏更具表现力?
酒本海旗男:我认为最棒的是图形增强。这款游戏最初的设计就是60帧,而在PC版上,有了合适的硬件,你可以在60帧甚至更高的帧数下玩!另外,当你在超宽显示器上玩的时候,游戏的视野扩大,将会变得更有沉浸感,而且玩家的视野也会更加开阔!
Q:在小岛工作室中,创建人物形象的过程,是如何进行的?
新川洋司:有各种各样的情况。一是演员已经决定好了,开始想象服装,考虑这些演员。另一种是先画图像,然后再决定演员。
新川洋司
Q:相比开发系列续作,在制作《死亡搁浅》这种新IP时,会需要经历什么额外的步骤吗?
新川洋司:续作在开始设定美术时,会更加容易。面对新IP的话,时常会有“难产”的问题。总之,比续作难多了。
Q:你在创造《死亡搁浅》的世界时,建筑和技术方面的主要灵感源自哪里?
新川洋司:《死亡搁浅》的场景,是未来的北美。但由于世界背景,我不仅想让它具有未来感,而且还想让它有一些复古的感觉。所以,我研究了受装饰艺术影响的一些建筑,并从中汲取了一些东西。
Q:很多时候,当你看恐怖电影时,它们都是在封闭、幽闭恐怖的空间里进行。而《死亡搁浅》有时也会产生令人难以置信的恐怖气氛,但往往都是在开阔的空间中,这是怎么实现的?
新川洋司:我认为,对比度在这方面起了很大的作用。玩家走过的土地和环境,会突然变成了黑暗的柏油世界,这种对比有助于增强游戏的恐惧感。
Q:当前的世界形势下,在孤立的人类之间建立联系的想法,比游戏最初发布时显得更为强大。在大量新玩家加入PC版游戏后,你认为游戏的故事会在更深层次上引起新玩家的共鸣吗?他们中的许多人,实际上已经与现实世界隔离了。
新川洋司:我看过一些粉丝的推特,他们在玩了《死亡搁浅》后,对那些派送东西的人,更加感激。所以,游戏是可以在日常生活里影响玩家的。而《死亡搁浅》也一定会引起玩家们的共鸣。特别是那些第一次在PC上玩《死亡搁浅》的玩家,他们可能会有着更多的感受。
Q:在《死亡搁浅》中,自然与科技,生与死,这些话题在视觉上,展现出一种强大的矛盾和统一。这些主题,是如何融入设计中的?
新川洋司:好吧,老实说,在设计的时候,并没有考虑到这一点。但这种概念上的比较,或者完全不同的对比,是非常重要的。我创作了许多场景,并包含了这类比较,例如完全开放的自然环境和变成黑色焦油的地方。
Q:能说说看你和小岛秀夫先生是怎么用画面来讲故事的吗?我觉得游戏中的很多故事,不是通过对话或文本,而是通过设计本身,以及融入其中的隐喻和象征表现出来的。这种方法很有意思。
新川洋司:是的,我有时候会故意将这些放进去,并让玩家去发现。很多时候,小岛先生会有一些想法,并要求这么实施。但也并非全都如此。因为在设计游戏时,故事和游戏之间的联系,才是最重要的。
Q:有哪些设计概念,是原先希望加入正式版游戏,但却未能如愿的?
新川洋司:嗯……毕竟《死亡搁浅》是个新IP,新项目。所以在设计层面,有很多需要考虑和展开工作的事情。因此,我总是处于非常忙碌的状态,事实上,也没有什么没能派上用场的东西。
Q:这些年来,您和小岛秀夫先生的合作方式有没有改变?
新川洋司:事实上,并没有改变。20多年来,我觉得我们的工作方式一直是一样的。
Q:能不能告诉我们一些关于音乐的选择,它是如何被创造出来并适应游戏氛围的?听说在制作音效时,还使用了超市里一些商品的声音。
Ludvig Forssell:我们最开始的想法,是使用音乐合成器,营造一个黑暗,粗糙的氛围。小岛让我思考一下接下来的配乐,我从那时开始构建,并参考了很多老恐怖电影的原声。不过,随着游戏的发展,我们产生了一些不错的灵感。在思考《死亡搁浅》真正想要讲述什么时,我们开始尝试其他的想法和音乐主题。
我希望音乐不仅能表现出游戏世界中,最恶心的部分,也能表现出更原始的一面,比如美丽的风景,以及绝望中的希望感。所以,这就是传统乐器出现的意义。在主题注释上,它们和合成器代表了《死亡搁浅》的二元性核心主题,生与死共存,硬币的两面。
为了把这两样东西融合在一起,我每天都在使用一系列取样的物品,比如平底锅、耙子和一堆其他东西。这些物体的“真实”声音,被详细且巧妙地运用,既能给合成器增加一种有形的感觉,也有助于“弄脏”更传统的声音。我真的很喜欢这种音乐风格的实验成果。
Ludvig Forssell
Q:你认为游戏里最好的歌曲,是哪一首?
Ludvig Forssell:好吧,对我来说这一定是BB's Theme。我在这首歌上真的花了很多时间,这是我专业创作的第一首人声/流行歌曲。我认为这是我个人风格的代表作品,同时也很适合这个能很好触及情感的游戏。
Q:最近,带有非线性情节的游戏,变得流行起来,用户可以在游戏中做出影响故事下一步发展的选择,你们对于这样的设计有什么看法?
齐藤昭义:我们作品的故事,是这样建立起来的:原著作者小岛秀夫先生写了这个故事,他认为故事应该是这样的。他的故事有一个固定的结局,不会出现较大的变动。
齐藤昭义
Q:小岛工作室有没有计划在游戏之外,开发《死亡搁浅》这个IP?例如,小说或漫画?
齐藤昭义:是的,我们非常重视知识产权。《死亡搁浅》是我们工作室的第一个产品,所以这真的很特别。目前,我们没有任何计划,但我们可以宣布,我们一直在考虑如何扩大我们的IP!
Q:《死亡搁浅》中的异步联机,是十分具有实验性质的,它们直接影响了游戏的体验。你们对结果满意吗?下一个小岛工作室制作的游戏,会有类似的体验吗?
齐藤昭义:看到这么多玩家积极去帮助别人,真是一件好事。而玩家们玩游戏的方式多种多样,确实令人惊讶。例如,有些玩家一直在不停地修路,而有的就一直在送货。当然,我们会更专业地研究游戏机制,并考虑我们未来的作品!
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