太空熊
2020-08-21
提到电子竞技,在我们崛起一代的玩家看来,电竞的发展史是一部不折不扣,充满奇迹的英雄史。毕竟04年,我们就有了第一个百万奖金的世界冠军,05年就有了拿下WCG《魔兽争霸3》项目全球总冠军的电竞奇才。用出道即巅峰来形容中国的电竞成就并不为过。
然而事物的发展总是有起承转合,电子竞技也不是一开始就如此门庭若市,他存在和发展的历史,比想象中要长久很多。
就像我一直很好奇,第一个来到中国的老外到底是怎么学的中文那样。很多看起来顺理成章的事,实际上怎么想都很难循序渐进地发生,就像中国电竞的崛起,甚至就是电竞这件事情本身。是什么成就了一位玩家,而一个玩家,又是如何变成一位职业选手的?
就像最近,一个似乎跟电子竞技八竿子打不到一块的游戏也宣布了一连串的赛制计划,那就是三神裔版本的《星战前夜:晨曦》(后简称EVE)。作为一个老牌的慢节奏游戏,EVE的名字就很不PVP。
众所周知 EVE是个聊天模拟器
虽然熟悉这款游戏的老船长们应该知道,EVE的PVP内容才是后期内容的精髓,比起你来我往的较量,EVE中的太空战斗更像是一次物竞天择的狩猎。
在这个黑暗森林法则盛行的太空中,PVP的终极奥义更多的是弱肉强食,而不是电子竞技。到了最后,PVP往往都发展成了PVPPP,或者PPPPVPPPP。
虽然新伊甸本就是一片自由的宇宙,玩家们可以跟随自己的喜好选择任何一种玩法,但如果我说,EVE身上有着很强的电竞潜力呢?你会不会以为我脑袋被门给挤了?
然而事实上,世界上第一次有组织的电子竞技活动的,还真就是一个跟EVE的题材内容极相似,甚至内容还比EVE简陋百倍的游戏。
事实上,公认最早的电竞赛事雏形发生在这1972年。
当年,斯坦福大学的学生们以滚石乐队的一年的专辑为冠军奖励,专门办了一场“奥林匹克跨星系太空大战(Intergalactic spacewar olympics)”。
而这次“聚会”的主角,就是世界上的第一款PC游戏,《太空大战(Spacewar!)》。
作为一款功能非常简单的飞船对战游戏,那时的《太空战争》就已经拥有了5人自由死斗,和3V3团队对抗这两种最基础的赛制形式。纵观这么多年的电竞发展,除了格斗游戏以外,我们似乎依然在这片“太空战场”中流连忘返。
图为1982年的SpaceInvaders赛事
什么叫做无独有偶?一样的太空模拟,一样的沉浸式体验,《太空战争!》和EVE在框架上何其近似。只不过,《星战前夜》的细节远比他的前辈要详实许多。
一位名叫KATIA SAE的玩家用了整整9年才把EVE的地图全部走完,期间一共记录了7805个太阳系大小的恒星系与虫洞空间。4个经济、政体、文化都截然不同的势力,将这片宙域卷入了权力的漩涡。陷入其中的国际联邦、慈善组织、嗜血海盗,派系林立,多如繁星。
在新伊甸,也许你刚还开着矿船在裂解小行星,眨眼就被人拉了落草,抄起长枪短炮就干起了刀口舔血的营生。
任玩家肆意探索的上千星系,数百种性能各异的飞船和海量的装备搭配,更是让EVE成为了一款绝对自由的游戏。在EVE里,不会有人来“教”你怎么玩游戏,一艘巡洋舰装满护盾当肉,后面来俩护卫舰负责骚扰输出之类的事情,在这里基本不会发生。
你甚至可以把攻击力全点攻击,随时准备用8门1400mm的主炮,在几十上百公里以外就把你的敌人干碎。
龙卷风级 这是一张有爆炸声的图片
EVE的冰岛老爹——CCP,贯彻了北欧派三不管的优良传统,甚至连剧本撰写的自由也要交给玩家。最近闹得沸沸扬扬的三神裔入侵事件就是这么回事。
三神裔的科技水平远超新伊甸的现存势力,是来自异位空间的强大存在。他们声称自己是新伊甸的旧日统治者。出人意料的是,自居“正统”的三神裔没有和现任的新伊甸政权进行谈判,反而向克隆人船长,也就是玩家抛出了橄榄枝。只要玩家弃暗投明,升官发财,奖励大大的有!
甚至在游戏里面捣乱还有丰厚的奖励可拿
因此,在三神裔的第二次,也是规模最大的一次全面入侵中,本就处于劣势的伊甸联军惨遭大量25仔玩家反水,在正面战场和大后方腹背受敌,直接导致大片外围星域沦陷。
而就在大家跳忠跳反不亦乐乎的时候,CCP憋了快5年的大招也终于放了出来。原来这帮笼络好战派玩家的家伙除了日常折腾新伊甸以外,还打着另一手算牌。这次他们终于开了窍,布置好了会场,拿来了设备,设好了奖励,要在EVE里搞起赛制PVP了!
所有的竞技,都是在人为规则的束缚下,所建立起来的对抗。就像斯坦福大学组织起来的那场“奥林匹克跨星系太空大战(Intergalactic Spacewar Olympics)”那样,竞技就是是在限制中,突破极限,创造可能的过程。
抱着这样的精神,谁都有权利在自己的名字前面标个奥林匹克。奥数可以,游戏可以,那么经常被别人调侃成数学游戏的EVE显然没有做不到的理由。
事实上,EVE的小规模飞船战,竞技性远比我们想象中的要强。即便是在过去那个平衡稀烂的1V1竞技模式下,“蛋人”船长的人间性能依然会对战局产生显著影响。
这是我们玩家的本体
这里不得不普及一些EVE飞船战的基本知识,为了更加通俗易懂,篇幅可能会有点长。
抛开复杂的各项数据不提,我们可以将EVE的战斗简单看成两艘飞船,在互相朝对方倾泻各种武器弹药。而远程武器的交火无非就是两个结果,命中或者miss。EVE中的双方船长要做的,就是在狗斗中,尽量让对方无法命中自己,同时还要攻击到对方。
EVE的战斗和其他MMORPG一样,采用了锁敌攻击机制。理论上来说,玩家想要打到对方,就只需要三个步骤。第一,锁定目标。第二,将双方距离拉近到武器的射程之内。第三,激活武器。
显而易见的,战斗双方最容易产生差距的就是武器射程。你的手越长,就越容易在接战前取得优势。如果你的速度也更快,就可以在保持安全距离的情况下无限风筝对手。一寸长一寸强的道理,在EVE里也适用。不过,这并不意味着射程就是PVP的一切。尤其是在分分钟就被怼脸的深渊竞技场里,长射程武器往往会成为一个致命伤。
这里就要再次引入一个命中率的概念。EVE的命中率和是一系列复杂计算的结果。这里以火炮的理论命中率为例:
图片来自网络整理
当然,游戏里可不会让玩家做这么麻烦的计算。当前版本的EVE已经把以上所有的计算和参数都整合成了一个非常直观的命中值。
简而言之,就是射程越长、转速越慢的炮台,在面对到处乱晃的小船时就越无力。但如果你和小船的距离足够远,只要小船的速度不是太夸张,炮台转速就能轻松跟上小船的规避动作,也就是所谓的“角速度”更小。
相反,短射程速射炮的转速更快,就能更好地捕捉到四处乱窜的目标。
这套“角速度‘理论,就成了区别PVP大佬和萌新的重要标准。在双方船型相同,装备相近的情况下,懂得手操飞行轨迹,进行规避机动的玩家,往往能在交战中获得巨大的优势。
螺旋绕圈是很典型的空军规避动作
在面对手特别长的敌人时,就可以用螺旋环绕的方式接近对手,利用角速度和武器的转速优势,将对方的命中率降到最低。如果你直愣愣地冲过去,显然对面架好的狙会让你当场白给。
反之,长射程的飞船也能利用拉扯角速度的方式,进一步和对手拉开距离,创造输出空间,用快速的爬升和转向来摆脱掉紧紧咬在屁股后面的对手。
EVE的自动跟踪机制和制导导弹很类似,它只会傻傻地追踪目标的当前位置,不会计算提前量。一味将飞行轨迹交给AI,只会让对手抓住更多时机近身,或者拉开和自己的距离。
当然如果火力实在很猛的话,怎么绕都是个惨字
这些还仅仅只是炮船之间的博弈,如果把导弹、无人机、激光炮、混合炮都分析一遍,那可是个巨大的工程。而EVE中的竞技场玩家们需要记住所有的船型,观察对方的船速和武器,决定自己要用什么射程的武器和弹药,是要缠斗还是要风筝。这些都要在接战的一瞬间解析得明明白白。最后的最后,你还不能是个手残,要有能够拉出角速度的空间感。
在新的深渊竞技场里,上面提到的一切都要浓缩在15分钟以内,甚至从8分钟开始,双方的抗性就会急剧下降,基本上杜绝了毫无操作感的龟壳修盾,保持了紧张刺激的对抗强度。
曾经的手操代表 帝国海军切割机
在全新的赛制标准下,无论是限定部分巡洋舰船型的2v2比赛,还是限定帝国海军切割机的3V3对抗,都把EVE的PVP烈度转化成了极佳的团队竞技性。五船死斗模式则进一步强化了个人操作的发挥空间。
如果这都不算竞技,我不知道还有什么能被称为电子竞技。
当史蒂芬·罗素敲打《太空战争!》的代码时,他可能没有意识到,自己开发的”太空飞船模拟器“,会在将来成为史上第一次有组织的电子竞技赛事。
就像老船长们可能根本不曾想见,自己居然能活到EVE出竞技模式的一天。其实就算CCP把那几十万的技能点和限定皮肤换成一年份的野狼迪斯科订阅,大家也会在新的深渊竞技场里打得不可开交。
以这帮人的认真劲头,如果把消失在时间膨胀里的时间省出来,指不定什么时候,EVE真就能有像样的俱乐部和联赛制度也说不一定。
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