作为“国产三剑”中,历史最长的系列作品,《轩辕剑柒》也走上了即时制战斗的道路。
但在二零二零年,当我们玩过太多动作游戏后,也见证过次世代游戏即将登场的身影后,对一款动作类型的国产RPG游戏的预期,不可避免地会被大大提高。如果带着这种超出现实水平的心理预期,去看《轩辕剑柒》的话,那么结果就不太好说了。
可倘若放下这些,站在当下国产游戏市场的角度,结合DOMO小组之前的作品基础、本身的技术积累与此次的资金投入来看,《轩辕剑柒》确实是一款符合其自身定位的国产单机游戏——虽有不足,但仍值得一试。
这次试玩版本的流程并不长,但足以让我们了解到目前《轩辕剑柒》的大体情况——当然,这整个过程,我个人的感受还是比较复杂的:你会在一些地方感到惊喜,但这股惊喜也会被一些别的东西给破坏掉,这种二元冲突下的无力感,就好像附骨之疽般,难以消解。
以《轩辕剑柒》的开场为例,在打开游戏的那一刹那,远景下的景物表现,在不俗的光影效果与油画般的色彩渲染加持下,尤其是阳光透过云层产生折射与直接照射在地面水体上的表现,是足以给你带来惊喜的。
但很快,这些惊喜就会被面部建模与表情动作给击溃。因为没有采用面部捕捉,所以导致了《轩辕剑柒》在涉及剧情演出的桥段,会有着天然的劣势。较为粗糙的面部建模,倘若搭配上略显僵硬的表情动作,那么呈现出来的效果,就有些一言难尽了。
举个例子,在整个试玩过程的中段,当主角太史昭要领路进山,与妹妹太史湘告别的时候,游戏的镜头会先后聚焦在太史昭与太史湘的脸上,做一个正反打,然后拉远距离,将两人的距离感展现出来。这是一个非常电影化的镜头表现,但囿于制作水平与经验上的差距,面部建模的缺陷与表情动作上的不流畅,导致这段剧情演出,没能够带给玩家足够的情感冲击。
这很可惜。
但好在《轩辕剑柒》将别的地方打磨得还不错。
以试玩版本的表现来看,《轩辕剑柒》的野外地图采用了较为立体的地图设计方案,有着大量需要交互攀爬的设计。这样做的好处在于,整个地图的纵深感更加棒,探索的乐趣也会更丰富,游戏中也确实出现了需要通过高低地形差来获取宝箱的设计;但问题也是存在的,比如每当触发交互攀爬的时候,我们操控的角色总是会有一个微妙的停顿,然后后退一步,才开始进入攀爬的动作。我不知道这是因为触发位置的原因,还是动画表现的原因造成的,但毫无疑问的是,这样的设计,会让整体动作的流畅性有所降低,也让探索地图地体验略有下降。
不过,抛去这种细节问题,《轩辕剑柒》在试玩版本中的探索环节与战斗系统,表现都是尚可的。
尤其是战斗系统。DOMO小组作为一个几乎没有涉足过即时制战斗领域的制作组,这一次将“轩辕剑”系列由RPG转向ARPG的尝试,在试玩版本中看来,已经算是成功的了。
整个试玩版本的流程,中间大概会有着三、四场战斗,除了一场精英敌人的战斗以外,其余都是杂兵战。虽然不多,但就这几场战斗体验下来,还是能感受到《轩辕剑柒》作为一款ARPG游戏的基础素质的。普通攻击的连段、却反、技能释放与形态切换,都做得有模有样,对于一个第一次制作动作类型游戏的制作组来说,表现已经足够可以了。
而因为使用了动作捕捉的缘故,所以整个战斗过程中的动作表现,都还是十分流畅的。如果要说有哪些不足的话,那么可能还需要在碰撞体积与敌人的受击反馈上,花些功夫。
除此之外,虽然这次在试玩版本中,我并没有实际体验到游戏有关RPG的部分,但根据游戏系统内的选项来看,这一次《轩辕剑柒》在RPG部分上的玩法,依旧是非常丰富的,不仅有着循序渐进的技能熟练度设计,更可以通过击杀敌人来获得拓展功能的开启,颇有些《轩辕剑陆:凤凌长空千载云》中“炼妖壶”玩法的味道。
说完了探索环节与战斗系统,我们再回到剧情演出这一块。
无可否认的是,建模j精度与表情捕捉是《轩辕剑柒》的短板,但剧情的好坏,终究还是要看演出方式、对白台词与故事脚本的。当然,仅仅凭借一个试玩版本的体验,我并不能看出剧情的好坏,但有一个有趣的点可以聊聊:在试玩的过程中,主角太史昭曾经使用了“天书”的能力,但在使用能力的时候,他说的语言我反复读档听了数次,都没办法辨明这到底是哪里的语言。于是,我询问了游力卡的工作人员,他告诉我这是DOMO小组通过还原古汉语“原创”的一种读法,而所有有关“天书”的能力,都会采用这种语言体系来进行配音。
“轩辕剑”系列一向是一个“依托于历史,超脱于历史,最后又回到历史”的系列,这次将故事背景放到西汉末年的《轩辕剑柒》,自然也不例外。西汉末年,王莽代汉,国号为“新”。凭借着这样的历史背景,《轩辕剑柒》能做到什么地步,我自然不得而知,但这绝对是一个可以供DOMO小组发挥的绝佳舞台。
所以,以目前体验到的游戏流程来说,如果放低期待的话,那么《轩辕剑柒》绝对是值得一试的。
十月七日,也就是明天,《轩辕剑柒》的试玩版本将会上架Steam与WeGame,如果感兴趣的话,也不妨来体验一下。
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