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《不思议的皇冠》制作人专访:回合制游戏永不没落

星河

2020-10-27

最困难的地方在于如何让游戏变得‘有趣’。

    《不思议的皇冠》已经发售近两周了。

    在Steam页面上,1891条玩家评价中,有超过86%的用户打出了好评。对一款小体量游戏来说,这已经是一个不错的成绩了。但仍然有14%的用户,给《不思议的皇冠》打出了不推荐的评价——而我们很好奇,《不思议的皇冠》的制作人,是如何看待这些评价的。

    或者说,他们自己,是如何看待《不思议的皇冠》的?

    《不思议的皇冠》制作人专访:回合制游戏永不没落

    Q:能简单和我们的读者,介绍一下您吗?

    A:我是林思远,一位游戏龄比较久的老年玩家了。从FC时代到现在,主流的平台和游戏,都多多少少有所涉猎。目前在球探足球比分旗下NExT Studios中,担任《不思议的皇冠》的制作人。

    Q:您对目前《不思议的皇冠》的销量与评价满意吗?

    A:目前还是比较满意的,玩家朋友们的热情超出了我们的想象。一些正面的评价,让团队非常受鼓舞;一些负面的评价,也指出了游戏很多不足之处,让我们在后续对游戏的优化上,有了一些方向。

    Q:您最喜欢的Roguelike游戏是什么?

    A:《死亡细胞》。

    Q:当时为什么会有做这样一款游戏的想法?虽然Roguelike游戏很火热不假,但国内玩家对回合制的接受度可能不会特别高。

    A:我在和拉瑞安工作室的负责人Swen交流时,问过同样的问题:“为什么在市场上充满了DIABLOLike的ARPG时,你们会选择做一款回合制的CRPG?回合制是否非常小众?”他的回答是“回合制游戏并不小众,只要我们的游戏做得足够好玩,就可以让更多非核心用户接受,回合制游戏永不没落。”

    《不思议的皇冠》制作人专访:回合制游戏永不没落

    Q:在《不思议的皇冠》的开发过程中,最困难的地方是什么?又有哪些印象深刻的地方?

    A:最困难的地方在于如何让游戏变得“有趣”。

    而印象最深刻的地方,是第一次在海外展出(PAXEAST)的时候,有大量喜欢同步回合制的玩家,来排队试玩我们的游戏,并提出意见和建议,这种情况超出了我们的预期,也坚定了我们继续朝着这个方向制作游戏的信心。

    Q:您自己认为《不思议的皇冠》最吸引玩家的地方会在哪里?现在它做到了吗?

    A:最吸引玩家的地方是,当你预判好接下来几步的策略后,成功按照你的想法执行操作并且击杀敌人,从而获得的成就与爽快感。

    在观察了很多玩家游玩后,我们认为这点我们做到了。

    《不思议的皇冠》制作人专访:回合制游戏永不没落

    Q:《不思议的皇冠》的美术风格十分亮眼,当时是如何确定下来这样的美术风格的?

    A:“暗黑童话的地下城”游戏,是我们一直未曾改变过的美术基调,基于这种基调,我们尝试了若干种风格,最终我们觉得目前这种“手绘卡通片”的风格在色彩多样性的呈现上,是最合适的,也是与游戏“元素交互”玩法结合最好的,于是就定下了这种风格。

    《不思议的皇冠》制作人专访:回合制游戏永不没落

    Q:目前游戏的难度并不低,也成为了很多人对《不思议的皇冠》批评的重点,请问当时是如何设计难度曲线的?

    A:实际上,我们一直非常清楚游戏的难度问题。《不思议的皇冠》的难度,分为两种情况。

    情况1:上手难度。这个问题,主要是来源于玩家对这类游戏的不适应,他不是一个纯粹的难度问题,而是一个认知问题;

    情况2:游戏在上手后的实际难度。我们在第一天流程里设计的难度,实际上是辅助玩家上手的,而在第二天,难度就回到了上手后的正常难度。很多玩家批评难度跨越大,也正是因为这点。我认为,这是我们做得不够好的地方,我们给玩家设置的从上手到熟悉的过渡,不够平滑。而对于习惯这类游戏的玩家来说,第二日与第三日的难度,是相对合理的。

    我们在游戏开发的过程中,进行了4次测试。实际上,游戏难度的基准,不是拍脑门确定的,而是根据4次测试中,参与测试玩家的实际情况,来进行调整的。所以,第一日难度适合新手,第二日回归正常,第三日具备挑战性,是一开始就确定好的难度基调。只是从第一日到第二日,新人玩家还没有完全熟悉游戏,这就是出了问题的地方。

    《不思议的皇冠》制作人专访:回合制游戏永不没落

    Q:您怎么看待游戏难度与游戏乐趣之间的关系?难度应不应该成为游戏乐趣的一部分?

    A:难度就是挑战,没有难度的游戏,乐趣就会受到影响。游戏的本质,是玩家成功通过游戏设计的各种挑战,来获得游戏的回馈,并且得到自我认可的过程。不同游戏类型,对不同用户设计的难度是不等的,休闲轻松的游戏难度会低一些,硬核的游戏,自然会难一些,同时也有一些批着休闲可爱画风,但是难度很高的硬核游戏,这些都是合理的。

    所以,难度是与乐趣相辅相成的,没有难度,就没有乐趣。

    Q:您对“主播房间”这个设计是怎么看的?您觉得是好是坏呢?

    A:这个事件,原本的设计,是希望通过三个与主播相关的选项,为游戏增加某种视觉滤镜(例如4:3的晶体管显示器滤镜),是一个彩蛋玩法。但是因为后期我们发现这种滤镜产生了很多问题,于是在最后,我们移除了这部分内容,而这个事件没有经过调整就保留了下来,所以在玩家中产生了一些质疑。

    Q:伤害免疫这个设计,您认为出现在一款玩家构建BD的游戏中,够合适吗?

    A:伤害免疫是游戏设计中常见的一种难度做法,我印象里《暗黑破坏神2》在地狱难度中,就存在大量伤害免疫的怪物,但在《暗黑破坏神2》中,玩家有较多的方法,来解决这些伤害免疫的怪物,所以不会出现什么太大的问题。

    在《不思议的皇冠》这种构建BD的游戏中,因为房间的关闭和手段的有限性,伤害免疫实际上不适合出现在游戏中。在我们游戏中,实际上并未有大量的伤害免疫的怪物,也不希望通过伤害免疫来提高难度,我们更多是从怪物设定上的考量,来为部分毒系怪物添加了伤害免疫(如剧毒水母在设定上就不怕毒)。后来,我们发现虽然设定上合理,但对于游玩时构建BD是不利的,所以我们对这部分做出了适当的调整。

    《不思议的皇冠》制作人专访:回合制游戏永不没落

    Q:如何看待一部分人对《不思议的皇冠》与“不思议的迷宫”系列,如“风来的西林”等作品相似性的批评?

    A:这种批评的出现是可以预期的。市场上越稀少的品类,出现同类产品时,越容易出现在相似性的上批评。实际上从“同步回合制”的角度出发,《TangleDeep》《Dungeons of Dredmor》这些游戏,也都和“风来的西林”相似。

    而从本质上来讲,《不思议的皇冠》与“风来西林”系列游玩体验差异,是比较大的。在我们游戏的评价中,也有较为资深的玩家,针对我们与“风来西林”这类Classic的同步回合制游戏差异过大,而打出差评。

    Q:制作层面上,有从同类作品中吸取经验吗?

    A:《神界:原罪》和《SHINOBI忍》给我们提供了元素交互和Break连击的灵感来源。

    《不思议的皇冠》制作人专访:回合制游戏永不没落

    Q:如果方便的话,未来《不思议的皇冠》的更新计划,能够透露一下吗?

    A:未来会更新一些内容以增加游戏的可持续游玩度,也可能增加更多的武器、使魔、魂器等,敬请期待!

    在结束了与林思远的对话后,我打开Steam,发现《不思议的皇冠》又更新了——这已经是这周的第三次更新了。

    我顺手刷新了一下游戏的Steam页面,评价变成了1901条,好评率是87%。

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