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专访《T3》制作人:做一款人人都可以享受的英雄射击手游

廉颇

2021-08-13

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作者:廉颇

原创投稿

评论:
我们更想做的是未来能够让更多的人参与进来的竞技,全民竞技,休闲竞技,随时随地都可以来一局的竞技。

    《T3》是一款富有戏剧性的英雄射击游戏。

    我不是一个十分擅长射击游戏的人,尤其不擅长带有PVP元素的射击游戏。而T3正是一款3V3多英雄射击游戏,一局只要3分钟左右的时间。目前游戏中有11位战斗风貌各不相同的英雄,以及5个玩法模式和13张地图。

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    今年的ChinaJoy现场,当接到《T3》试玩的任务时,我是忐忑的。但很快,这股忐忑感随着试玩的进行,烟消云散。

    因为我赢了。

    第一局对决中,经历了开局短暂的熟悉过程,很快我就进入了状态,一路高歌猛进逆转获胜。《T3》的裁判是肯定没有带伤上阵的,这比东京奥运会可公平多了,我赢得堂堂正正。

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    这样的戏剧性场面,不只发生了一次。接下来进行的《T3》现场表演赛中,坐在左手边的队伍一路领先,压着右边的队伍打,眼看就要毫无争议地获取胜利。然而在最终时刻,右边的队伍上演了惊天逆转,改写了最终的比分,引得现场的观众送出了阵阵掌声。

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    这让我很好奇,好奇《T3》的过去、现在与未来。

    于是,我找到了《T3》的制作人老刘与社区经理Carlos,和他们聊了聊——而值得一提的是,老刘在10年前的PC端游时代,就有做过一款多英雄射击的游戏,国内发行的名字是《创想兵团》,海外发行的名字是《Avatar Star》。

    我们借此,打开了对话。

    Q:您觉得《创想兵团》与《T3》之间有延续性吗?

    老刘:两者之间的延续性主要体现在两方面,其一,作为英雄射击游戏,本身就是一种延续性;其二,就是团队。《T3》凝聚了我们团队这些年不断积累的经验,包括对英雄射击游戏的认知,以及对玩家群体的深入了解。

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    与此同时,团队对英雄射击类游戏的设计难度、开发难度,也有着较为清晰的认知。回过头来看,《创想兵团》在玩法上是不够丰富的,商业化的表现也比较一般。到了现在的《T3》,对于如何制作一款可以提供长期稳定的服务型游戏,我有了更为深层次的思考。

    从制作到发行,整个团队也在不断成长,技术实力不断提高,已经进入到一个足够饱满的状态。因此,对于开发一款移动端的英雄射击游戏,整个团队都充满了信心。于是,就有了《T3》。

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    Q:目前的《T3》与一些同类游戏相比较,与众不同的特点是什么?核心竞争力又在哪里?

    老刘:这个问题早在《T3》还未诞生、甚至连一行代码都没有的时候,我就已经有了答案。一个极简的、轻量化的射击游戏,是《T3》区别于其他射击游戏的一大特点。

    首先,在移动端,英雄射击类游戏本身就不多,而且普遍较为复杂。一款轻量化的、短平快的英雄射击类游戏,几乎没有见到。其实你会发现,主机端、PC端游戏移植到移动平台后,其中一个分支就是做简化,做轻量化,做碎片化。因此在制作《T3》的时候,我就已经带着这样的信念。

    Q:整个《T3》的研发过程中,有没有遇到一些比较困难的点?可以和我们分享一下吗?

    老刘:在做一款极简的、轻量化的英雄射击游戏时,我们没有任何的参考对象,一切都是未知。在这个过程当中,团队经过了一系列的测试、验证、推翻,然后重来,付出了大量的心血。不过,还好目前我们比较乐观,团队一些初步的想法,得到了验证。

    我们发现在移动端,大家很难坐下来打一局冗长的战斗,用户的时间是被切割的。在《T3》里,你可以很快投入到一场战斗中,2、3分钟一局。一局结束后,你可以停下来,过段时间继续下一局。而3分钟的时间是不够的,也就是说玩家刚刚进入兴奋状态,想要开启下一局的意愿还很强烈。我们希望可以为用户提供持续不断的继续下去的动力。

    随时可以拿起来,随时可以放下,3分钟就可以爽一局,这就是《T3》。

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    Q:能聊一聊3V3与自动射击的设计思路吗?这是《T3》很独特的点。

    老刘:虽然我跟我的团队成员都有着丰富的射击游戏经验,但在长期的游戏经历中,仍然发现了移动端射击的一个痛点(射击困难)。同时,我们观察到身边有很多人,他们真的很喜欢射击游戏,但是却被复杂的操作拦在了门外。为什么不能让这些人,也享受到射击游戏的乐趣呢?独乐不如众乐。

    在《T3》开发之初,自动射击就已经作为底层逻辑被设计出来了。自动射击说起来简单,但是在移动端,真正做得好的并不多。一个体验良好的自动射击,并不是简单地瞄到目标就开火而已。

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    《T3》的自动射击之所以有着优秀的游戏体验,是由一系列内容共同实现的。首先就是瞄准辅助,只有正确地进行瞄准,才能正确地进行自动射击。同时,针对不同的英雄、不同的对手,自动射击都需要进行专门的调试,并不是一套逻辑通用的。

    很多游戏在设计瞄准辅助的时候,只做了准星吸附这一个维度。而《T3》在此基础上引入了另外两个维度,准星划过对手的时候产生的摩擦力,以及弹道偏移。比如,在用霰弹枪进行射击的时候,弹道是呈扇面扩散的。为了提升玩家的游戏体验,实际弹道会向着目标聚拢,但在视觉表现上依然是扇面。

    这会给玩家带来一个正向的反馈:“我打得好准。”那么针对不同的英雄,这三个维度作用的时机,是不一样的。有的英雄摩擦力会大一些,特别是一些近战职业;有的英雄准星吸附会更大一些,比如用狙击枪进行远距离射击的英雄。

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    随之而来的问题就是,什么时候开始自动开火?不同的英雄,武器是不一样的,面对的场景也会不一样。举个例子,一个英雄召唤出一个炮台,那么我的自动开火在攻击其本体以及召唤物的时候,需要进行不同的处理,否则游戏体验就会下降。

    表面上看只是自动开火,实际上针对每一个英雄、每一个技能、每一把武器、每一个场景,还有每一个对手,我们是分情况逐个进行调整的。所有看似简洁的设计背后,都需要开发团队付出巨大的工作量和耐心。目前,《T3》也在篝火测试中,我们也会不断对游戏进行迭代。

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    Q:针对不同英雄之间的强度调整是怎样的?如何进行平衡?

    老刘:其实我们每天甚至每个小时,都在监控一些能够代表用户体验的数据,比如K/D、胜率、英雄的PICK,根据这些数据,安排后续的调整计划。对于英雄跟英雄之间的平衡,我们会维持一个相对值。因为不同的英雄有各自擅长与不擅长的方面,再加上不同的模式与地图,由此带来的特点是,某一个英雄会在某一张地图有优势,这是我们有意设计出来的。

    Q:提到英雄,目前《T3》对英雄的规划是怎样的?

    老刘:《T3》已经拥有了11位英雄,实际上我们已经规划到二十几位英雄了。那么在未来,至少会以一个月一位新英雄的速度陆续上线。未来针对一些活动,我们也会乐意多推出一些英雄。对英雄射击类游戏而言,英雄库至关重要,当有二十几位英雄、三十几位英雄,甚至未来有五十几位英雄的时候,《T3》的游戏体验又会不一样。

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    Q:除了3V3以外,《T3》还拥有很多模式,能和我们聊聊这些模式的设计思路吗?

    老刘:大体上,传统英雄射击类游戏该有的模式,我们都会陆续推出。比如个人乱斗、团队竞技、占点、推车、金币模式等。未来可能还会有球探足球比分化的模式,比如大头模式,某个玩家角色的头会突然变大。甚至一些非对称的模式,包括地图更大、更强调团队竞技的模式。

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    但是这些模式同样需要进行迭代,以此来适应《T3》的轻量化战斗风格。我们也会有意控制战斗的节奏,尽量让竞技性不要太强。对此,我们采用了一些方法,比如,传统游戏竞技性强是因为只有单一目标(获取胜利),但我们会尝试设置多个目标,比如除了击败对手外,在金币争夺模式中,可以通过躲在某个地方吃金币获胜。或者在游戏里增加一些不确定因素,弱化马太效应。还有在金币争夺模式下,玩家被击败后金币会掉落,以此保证弱势的一方一定程度上可以翻盘,增加随机性。

    Q:是否会考虑在《T3》当中设计“吃鸡”模式?

    老刘:如果在《T3》当中做战术竞技或者说“吃鸡”,那也会是一个极简版的,我们会在它的基础上做减法,整体的地图大小、每一局的时长,以及每一局的人数会更少,引入更多的随机性。最终呈现给玩家的,将是一个极简版的、轻量化的战术竞技。

    在未来,包括某个玩家化身领主的非对称模式,以及PVE模式,都是有可能出现的。至于,我们为什么要不断持续地设计新的模式?其实就是要给玩家带来不同的节奏体验。现在《T3》的节奏,是比较恒定的小地图短平快,虽然已经有了一些变化,有的地图相对轻松一些,有的竞技性更强一些,有的主推团队合作,有的靠个人能力。但是总的来说,多样化的游戏模式未来可期,而且是一定可以做到的。

    这就好比给玩家炒一盘菜,需要满足玩家的各种口味,既可以吃肉,也可以喝汤。

    Q:《T3》的英雄是有成长机制的,您认为这会破坏游戏的平衡——或者说玩家体验吗?

    老刘:不会。如果这种情况出现了,一定是我们的匹配没有做好。我们的匹配机制一定会严格控制,当你的角色成长到比较高的阶段,不会匹配到相对来说成长较低的角色。针对不同的时间段,匹配机制也会进行对应的调整。

    另一方面,《T3》的成长机制是非常简洁的,未来也不会加重成长的负担。我们引入成长机制,其实是为了加强玩家的收集养成感,而不是为了收费。只要玩家一直在使用某一英雄,很快就能完成培养。随着角色的养成,玩家会发现英雄获得了能力的提升,获得了新的技能(目前游戏中的英雄等级上限为9级,升级到7级后,每个英雄都可以获得一个新的被动技能),在此过程中,玩家投入的时间、精力会得到直观地展现。

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    未来,我们还会加入成就系统。

    休闲竞技类游戏的收费还是靠卖通行证、卖皮肤,基本上所有的角色都可以依靠免费的方式获得。

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    Q:作为一款有角色定位存在的英雄射击游戏,阵容固化似乎会是一个问题——《T3》如何解决这个问题?

    老刘:其实阵容固化背后的原因是用户想赢。那为什么输了体验会很差呢?是因为我们在这上面的沉没成本太高了。传统的英雄竞技类游戏,练一个英雄要花费很长的时间,在一局游戏里操作并打好他需要花费大量的精力。比如长达15分钟或20分钟的一局比赛,再加上人数也比较多,要凑够6个人去打的话,这些累加到一起,输掉比赛的成本太高了。所以会特别怕输,这种情况下,玩家肯定会去寻求最优解。

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    《T3》会在各个环节做一些轻量化设计,比如说定位。虽然《T3》也有定位,但是一种轻量化的定位,我们不会去强调它,你可以理解为每一个英雄都有独立作战能力,比如某个角色定位是治疗,但是他也是一个有独立作战能力的治疗。与此同时,团队配合的重要性随之降低,我们会有意控制变量,尽量实现1+1+1=5的情况,既不会让1+1+1=3,也不会夸张到9甚至更高。

    当然,不同的英雄在不同的地图,体验也是不一样的。我们其实可以做到让一名英雄在所有地图的体验完全一样,但这会是一件很无聊的事情。

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    同时,我们把一局时长压缩到3分钟,很快一局游戏就结束了。总体上,我们会弱化单局战斗的沉没成本,即便输了,用户的负面体验不会太差。

    Q:您怎么看待移动端电子竞技?

    老刘:我举一个场景,很多很多年以前,我在上大学的时候,学校里面是有《CS》竞技比赛的。最后会有两三支队伍,他们在顶端去打几场比赛,决出冠军。那个过程还是很开心的,即便因为能力不够没有办法冲击冠军。但是,玩《CS》,我们最最最开心的,是在宿舍里面,晚上没日没夜地和旁边宿舍的人草台班子式地组织比赛。

    我想强调的是全民竞技,因为在移动端,开启一局游戏进行竞技的成本变低了,随时可以开始,那我们就会想着不如就沿着这条路走吧。以前的竞技只是金字塔顶端的一群高手在进行竞技,现在到了移动端,特别是《T3》这样轻量化的竞技,为什么不能让更多的人都投入进来竞技呢?所以我马上就会想到我大学的时候,我们的技术不一定很高,我们哪怕是菜鸡互啄,但是我们一样在竞技、一样很开心。所有喜欢竞技、想要竞技的玩家,都应该得到认可。

    所以,我们更想做的是未来能够让更多的人参与进来的竞技,全民竞技,休闲竞技,随时随地都可以来一局的竞技。

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    Q:《T3》在篝火测试上已经有一段时间了,您觉得篝火测试对游戏的帮助大吗?

    老刘:非常非常大,篝火测试让我们团队可以和用户,进行深入交流。包括今天的比赛中,参与篝火测试的用户有来到现场,和策划面对面聊游戏。但即便没有来到现场,我们通过篝火基本上实现了一样的状态,玩家和我们策划都是直接沟通的,他们不开心就直接喷我们,玩家教策划做游戏,这不挺好的嘛!为什么不呢?大家一起都挺开心的呀。

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    篝火测试提供了一个项目组可以和玩家打成一片的桥梁,一方面可以提高玩家的体验,但更重要的是可以让团队通过这种方式,聚焦在更重要的事情上。如果研发团队闭门造车,很容易进入到自嗨的状态。

    总的来说,通过篝火测试,团队得到了正向的反馈,包括有的时候工作到很晚,打开TapTap看到玩家还在很热情的回复,我们的一些小心思被玩家发现了,努力得到了玩家的认可,马上又动力满满地继续工作去了。

    我在TapTap上面的名字是“客服老刘”,我努力做客服,服务好大家(就是一件很高兴的事情)。

    Q:您对目前TapTap社区的生态,如何看待?

    老刘:这个问题交给我们TapTap社区经理Carlos来回答。

    Carlos:TapTap的宣传语是“发现好游戏”,我们在TapTap上面发现了很多优秀的游戏。不仅仅是这样,TapTap已经是一个非常优秀的内容社区了。我们以《T3》来举例的话,其实《T3》从今年一月份开始上线到现在为止,大概190多天的时间,已经产生了六千多条评价,五千多条的内容,包括帖子、视频这些。玩家是非常乐于在TapTap上分享一些自己创作的内容的。以《T3》举例,像是一些攻略,这些攻略会从非常基础向的英雄技能介绍攻略,到比较高阶的英雄使用技巧攻略。

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    除了攻略以外,玩家还会制作一些有趣的实战解说视频,我们有个玩家叫“东北老沙”,他很喜欢做一些实战的解说,带有很强的个人风格,玩家们会觉得很有意思,很乐意去看。所以说,TapTap在内容方面已经做到一个比较高的水平了。

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    另一方面是工具。《T3》接入了TDS(TapTap Developer Services),其中的内嵌动态功能,对我们的帮助很大。内嵌动态可以理解为,玩家可以在游戏里直接打开TapTap社区,浏览社区的内容,简化跳转过程。

    以及,我们可以在游戏内植入一些类似按钮的入口,比如可以在游戏内英雄界面植入一个英雄攻略的按钮,方便玩家在游戏里直接打开我们设定好的TapTap社区里的攻略帖子。

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    这两个方面,是我认为目前TapTap在生态方面,做得比较好的地方。

    Q:目前TapTap社区中,我们看到一些玩家对《T3》的评价与建议,然后您这边也有一些回复,您认为社区氛围与反馈,对《T3》的影响在哪里?

    Carlos:玩家因为喜欢你的游戏、爱玩你的游戏,才会来和你进行交流。拿篝火测试举例,玩家交流的意愿会更高,他们知道你的游戏可能是20%或30%的阶段,他们希望能跟你进行一些更深度的交流,来帮助开发者把游戏做得更好,增加一些他们喜欢的功能。我们也有类似玩家共创这样的活动,现在已经和一位玩家达成了合作的关系,我们在共同设计一张团队对抗的地图,玩家在前期的概念设计部分,有比较深度的参与。

    在TapTap上,玩家和我们是平等交流的关系,我们很愿意和他们交流一些核心玩法上的设计思考。特别是新英雄或新玩法刚上线的时候,我们会直接联系一些核心玩家,听一听他们的反馈。

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    Q:除了现有的这些内容以外,我们还能在《T3》中看到哪些新内容?

    老刘:未来会不断推出新英雄、新模式,另外一个比较大的内容是主题包装,赛季式的这种包装,每隔一个赛季,大概是10周左右,我们就会推出一轮新的赛季主题。我们希望给玩家带来不一样的体验,比如和主题对应的新英雄,与主题相配合的地图美术,甚至如果有必要把游戏主界面全部换一遍都可以。比如春节的时候,我们就想做一个中国式的春节主题。虽然《T3》面向全球玩家,但是我们游戏内呈现出来的是东方的、过年的氛围,也是不错的想法。其实我们看到,一些国外的游戏,比如《堡垒之夜》都会加入一些中国元素。

    包括到了夏季,我们可以推出一些和水相关的英雄皮肤,主题也会是沙滩、墨镜这些,会令人感觉很开心、很球探足球比分。

    有了主题存在,未来可以进行联动,比如这一次和体育联动,会加一些体育的元素进来,说不定还会和某些体育品牌进行合作。核心目的只有一个,阶段性地为玩家带来新的内容体验。

    Q:最后,请向玩家安利一下《T3》。

    Carlos:当你上厕所的时候,你可以玩一把《T3》。当你等公交车的时候,你可以玩一把《T3》。用《T3》打发碎片时间是一个很好的选择。

    老刘:我们争取让玩家在各种各样的场景下,都能玩上一局《T3》,不管是在技术上,在游戏设计上,都是会去努力的方向。

    在采访结束后,我离开了TapTap的展台。

    路过《T3》的试玩区域时,我听到有人在问“好玩吗?”

    “好玩。”

    有人回答道。

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