前不久,我们有幸受到世嘉方面的邀请,参与了《英雄连3》的多人模式体验。这次的多人模式,开放了德军(Wehrmacht)和美军(US Forces),两个阵营。在游玩过程中,来自Relic的几位开发人员,向我们大致展示了《英雄连3》多人模式的新晋机制、阵营特色以及设计思路,让我们对这款传奇RTS系列的续作,有了一个新的见解。
这是由3DM独家公开的坦克渲染
“战争黎明3”覆辙在前,Relic对待《英雄连3》的态度,可以说是谨小慎微。整体而言,《英雄连3》延续了系列的优良传统,无论是注重小队作战的操作模式,还是沉浸感十足的动态战场反馈,都能让玩家快速地感受到历代《英雄连》的作品脉搏。
3代的多人对战模式,基本延续了以往的玩法框架。玩家可以选择控制胜利点,或者彻底摧毁敌方基地的方式,来获取整局游戏的胜利。对局中的资源分类,依然是胜利点、人力、弹药、油料以及人口上限,其获取速率也没有质的变化。所以在基本的战斗机制上,《英雄连3》呈现给玩家的,还是原汁原味的那一套。
和传统意义上的RTS作品不同,《英雄连》系列是Relic工作室在RTS领域中的求变之作。它简化了大量的运营环节,并将玩家的操作重心,进一步地转移到了战术布置和部队微操上。也正因如此,《英雄连》在RTS这个大门类中,一直可以说是自成一派。譬如前两年爆冷的《钢铁收割》,显然也是《英雄连》的继业者之一。
简单用一个词,来概括《英雄连》的这一特色,那就是“占点”。在《英雄连》中,玩家对地图点位的控制水平,基本决定了整体的战局走向。游戏机制会鼓励玩家,去积极地控制地图上的中立点位。这些战略点不仅可以提供额外的资源产出,还能作为前沿阵地,对敌人进行有效地战略压制。
对于Relic系的忠实拥趸而言,这些都是些老生常谈的话题,确实可以说是换汤不换药,但比起步子迈大了扯着蛋,这种稳扎稳打的设计思路,显然更符合老RTS玩家对于这款游戏的预期。无独有偶,隔壁师出同门的《帝国时代4》,一样执行了稳中求变的发展路线。如果你对《帝国时代4》没有什么太大的意见,那么《英雄连3》也不会辱没“有生之年”的名号。
当然,系列前两作所铺设的优秀底子,并没有让新生代的作品变得固步自封。
首先,《英雄连3》加入了一个非常简单,但又是新人和RTS苦手等待已久的实用机制——战术暂停。玩家在对战人机的随机遭遇战中,可以通过右上角的战术暂停按键,或者是按下空格键,将整个游戏暂停。在时停过程中,玩家可以对单位进行一系列的指令集,相当于正常状态下的Shift连续指令。对于不适应《英雄连》小队操作的玩家来说,战术暂停能大大平缓了学习曲线,有效较少手忙脚乱的情况。
说句俗气的话,说不定这一作还真就是年轻人的第一款《英雄连》了。
其次,回到游戏本身,通过引擎优势,《英雄连3》进一步开发了RTS地图的垂直地形,使得整个战场变得更加立体,随之产生的战术也变得丰富多变。本作的主战场——意大利亚平宁半岛,其多山的崎岖岛屿地形,一改《英雄连》系列一贯的平坦大战场,让攻坚突围与火力防御,有了新的组织形式。
在《英雄连3》中,高地上的单位有着相当可观的状态增益。当两支部队在具有一定高差的地形上交火时,位于高地的一方,会计算额外的闪避和精度加成,以此对洼地方向的敌军形成火力碾压。一个坐落在高地上的机枪阵地,对下风的步兵班组有着非常恐怖的压制力。抢占射界高地这一战略,确实相当契合热兵器战争中的基本逻辑,类似的桥段经常出现在各种影视作品当中。而这一次,玩家也可以切实地通过《英雄连》的游戏机制,来实现“高地争夺战”的经典战术操作了。
具体到新地图的地形上,《英雄连3》中有不少的山地丘陵,以及复杂的城市街道,其对桥梁与浅滩地形的塑造,更是有了新的突破。在以往的系列作品中,桥梁一般是可通过的独立地形。譬如在炸桥防守图将桥梁炸断之后,玩家就可以在仅剩的路口上围堵AI。而在《英雄连3》的地中海乡镇周遭,桥梁往往不是唯一的通路,步兵和装甲部队可以轻易地趟过小溪,发起全方位的进攻。
此时,桥梁作为附近的唯一高地,反而很好地起到了控制两侧河道的战略作用。同时,桥梁的前后两端,一般都分布有可作为桥头堡的建筑群。这些建筑群往往呈阶梯状分布,部队需要爬上Z字形的阶梯,才能抵消守军的高地加成,只要在这些高地上布置合适的防御火力,就能轻易地对桥面上的敌军形成火力压制。
由此,可以很明显地感觉到,Relic有意在《英雄连3》中,将双方的交火变得更加集中。以往横跨整个地图防线的消耗战,变成了围绕某个重点战略区域的绞肉战。由于普遍存在的地形高低差,大规模的步兵调度变得更加困难,缓慢的重型装甲也难以施展,框A的体验明显变差不少。反之,也相当于是在变相鼓励玩家,更多地进行精准操控。引导玩家进行战略决策层面的博弈,而非通过绝对的火力进行碾压。
全新的指挥官系统,是除了战场地形之外,本次体验中最显而易见的一个改动。与其说是改动,不如说更像是1代和2代指挥官系统的结合产物。首先,本作和2代一样,可以在战前选择三个备用的战术学说,也就是指挥官技能。实际进入对局之后,玩家可以根据实际的战况,从三个学说中择一解锁,并且通过击杀敌军单位获取指挥点数,进一步解锁更高级的战术选项。
更加倾向1代的是,《英雄连3》的每个学说都有两个系统分支,可供玩家自由进行选择。譬如德意志国防军的空战学说,就分为“近地火力支援”和“地对空战术”两系。火力支援更加注重对战场的直接杀伤,玩家可以在视野范围内部署指示器,对这片区域进行毁灭性的空袭。另一边,对空战术则更注重步兵班组的武器支援,以及防御工事的加强,玩家可以使用指挥点部署战场工兵、投放武器装备,在意想不到的位置快速构建起强大的火力网。
值得注意的是,《英雄连3》的特殊单位依然是以消耗指挥点数的方式登场。比如大家都喜闻乐见的虎王和88炮,分别是德国的突破与空战两大学说的高级分支“科技”。想必之后,《英雄连3》也会通过各种战术学说,加入更多的独有单位。
在大框架的改动之下,玩家的操作细节,和具体的阵营设计,也有着一些基础的微调。
一些基础的操作细节上,本作的基地建筑不再需要工兵进行建造,部署各个升级建筑之后,总部会自动生成工兵进行作业,这一点在之前的战役模式中也有展现。此外,UI细节上也有一些调整,比如单位的兵牌从右上角,挪到了正下方的屏幕中央,玩家检视单位状况的时候,不再需要频繁地往右上角瞥了。
操作模式上,本作的快捷键和《帝国时代4》一样,使用了便于理解的键盘式分布。比如,原先的A地板键被绑定在了Q上,因为移动攻击键的位置在指令盘的左上方,正好对应键盘的Q键位,而撤退键T也顺理成章地改成了R。这些热键上的小改动,大概是为了让非英语母语的新玩家,也能快速地适应快捷指令的分布。视觉记忆的实际效果,也还比较不错,很快就能克服肌肉记忆带来的操作习惯。
除了这些操作上的改动之外,3代的部分步兵还多出了一些功能性的战术指令。
首先是部分突击步兵的突破战术动作,可以快速肃清敌人的驻扎建筑。但在节奏相对更快的多人模式里,突破指令的实际使用频率并不算高,大多数情况下,封烟加小书包炸药,或者是封烟加喷火器点地,就能安全地解决驻军问题。相较之下,突破指令更像是一个强力的可选项,对美军这样的步兵强势阵营,才显得更有意义。
其次就是兵种的老练升级,以及其他配置。在建造特定的升级建筑之后,德军的基础掷弹兵可以花费额外的人力,在兵营升级成更高级的装甲掷弹兵,或者装甲猎兵。如此一来,德国玩家可以在前期部署大量的掷弹兵,而不用为单位转型预留人力空间,战术选择上宽阔了不少。
美军几乎所有的单位都自带老兵技能,在达到要求的星级时,玩家可以从两个老兵技能中挑选一个,作为这个兵种的额外技能。譬如美军的部分步兵可以解锁冲刺,激活后可以大幅加快该单位的移动速度;M34谢尔曼管风琴可以把管风琴下了,直接当成普通谢尔曼用,等等。美军单位的作战灵活性因此变得相当之高。
而且,本作所有阵营的步兵,都可以通过驻扎中立建筑的形式,建立前线指挥基地。玩家可以在前线基地驻扎多余的步兵,将他们从战场上遣散,释放出人口空间。《英雄连》到了第3代,腾人口终于不用派步兵上前线送死了。
说完了创新,接下来就到了保留节目。
首先,像一键倒车这样的细节指令,在《英雄连3》中基本得到了保留,整体的操作体验没有太大的差异。以2代的现代化操作逻辑为基础,Relic将历代《英雄连》的设计融会贯通,呈现出了大而全的复合阵营特色。
譬如,精通步兵战的美军可以建造1代的医疗站,医疗兵会定期前往战场救治倒下的伤兵,将他们带回营帐。和1代医疗站不同的是,本作的医疗站不会将数个伤兵单独组成一支白板小队,而是在玩家对现有小队进行补员时,将单个的伤兵分配进去,形成一次免费补员。对于依赖老兵经验值的美军而言,这显然是个相当应景的改动。
一些1代的经典单位也在三代中实现了回归,比如德军的侦察小摩托,多管火箭车等等。不过毕竟是二战题材限定,《英雄连3》的新单位种类并不算多,目前看来,初始的德国和美国单位阵容,大概是1代混合2代,然后总量不变的水平。有部分新单位,譬如美军的3人初始单位“侦察班”,但这些单位的重要性,远比不上德国MG42这样的战术核心。
当然,这次多人模式的体验时间并不长,单位和阵营的具体平衡,还有待后续测试的进一步曝光分析。但就整体而言,《英雄连3》前期步兵体系,明显比以前强势了不少。像掷弹兵和步枪兵这样的初始填线兵,基本都是6人的大身版,熟练利用高地优势和老兵升级,可以光速把AI压到出不了门。
除此了整体性能之外,德军的掷弹兵现在还拥有了2代动员兵的合并功能,可以快速为其他班组进行补员;而补员能力本身就强的美军,则配置了能够在前线为步兵分发武器架和医疗包的百宝吉普车,并且半履带运兵车还能无限部署车组,来抢占无归属的武器架,这些都大大强化了美军步兵强度。
相应的,装甲单位方面的改动其实并不大,除了1代的前、后、侧三向装甲回归,以及火箭车的弹道变慢、伤害变高以外,目前还没有发现其他机制上的大变化。但作为游戏的后期内容,坦克大战的爽感依然是很足的。在essence引擎的加持下,装甲的弹片效果做得非常逼真,尤其是用德军的旋风防空车打重甲,那效果简直就跟放烟花一样酷炫,坦克大战那更是不必多提。
总而言之,就像标题说的那样,《英雄连3》的多人模式,差不多就是1加2大3的效果,取系列之长,补历代之短,稳扎稳打,力求做到原汁原味,同时又有所创新。对于大部分的老粉来说,变革的缓慢并不是问题,企图扩圈的冒进才是。事实上,《英雄连3》的玩法设计师Matt告诉我们,本作的多人模式设计,全程参考了欧美《英雄连》玩家社区的意见反馈,包括游戏模式、阵营特色,都是久经过社区检验的成果。
自2013年发售至今,整整8年,《英雄连2》的多人模式一直都保持着相当的热度。之所以Relic能在“后RTS时代”保持如此的社区活跃度,跟这条“从玩家群体中来,再回到玩家群体中去”的方针,脱不开干系。相信秉持着这条方针的《英雄连3》,肯定也不会令玩家感到失望。
有关《英雄连》和RTS的传奇故事,必然会在玩家的键鼠下,续写另一个十年。
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