太空熊
2022-01-18
如果你不仅玩过《亿万僵尸》,还了解过近期发售的《黑暗时代》,那么,你对类似的生存塔防+RTS运营的玩法组合,应该不会陌生。这类游戏普遍制作扎实,单局时间超长,战斗如排山倒海,节奏缓慢,却又争分夺秒。对于喜欢RTS,却又苦于攻防节奏的玩家而言,这类游戏的乐趣是普遍且持久的。
而《要战便战》就是这样一款游戏。它保留了从《亿万僵尸》开始的波次塔防框架,加入了《帝国时代》式的资源互动采伐,以及《要塞》式的物流运输网络。简单来说,如果《黑暗时代》是魔兽版的《亿万僵尸》,那么《要战便战》就是它们的中世纪版本。
但与前两者相比,《要战便战》有着一份格外明亮的胡闹气质。在这个游戏里,玩家面对的不是想要吃掉你脑子的僵尸,也不是会在入夜后把你撕成碎片的野兽,而是一群不服管教的逆民。他们从乡村、树林、群山里源源不断地冒出来,誓要让你下台。
而你,是一位遭遇中年危机的领主,眼看逆民在你的城堡前造次,却又无能为力。不久之前,在一个风和日丽、鸟语花香的下午,你突然决定:累了,毁灭吧,赶紧的,今天我跟这群逆民只能活一个。于是乎,游戏就这样开始了。
出于机缘巧合,我们跨越地域、时间与语言上的障碍,联系上了《要战便战》的开发团队——Door407工作室,并与一位来自俄罗斯的游戏制作人,简单交换了邮件。在互相朝对方投掷半生不熟的英语之后,我们不仅把《要战便战》摸了个大概,而且还看到了这些海外独立游戏工作者,作为玩家,作为个体的一面。
Q:你好,可以向我们介绍一下Door407工作室吗?
A:你好,我叫Oleg,我是Door407工作室的联合创始人,也是《要战便战》(Diplomacy Is Not an Option)的制作人。首先,非常感谢你们的采访,原来中国玩家也对我们的游戏感兴趣,这可真是太好了。
Door407工作室的另一位创始人Andrey Belousov,是我在学生时代的好友。一路跌跌撞撞走到现在,算上我们两个自己在内,工作室的规模已经扩大到了14个人。同事基本都是俄罗斯人,细说的话,里面大概有一半都来自莫斯科,和莫斯科郊外的泽列诺格勒,剩下的成员散布在全国各地。因为住得近,而且线上交流比较发达,大家的工作生活也都比较自由。游戏产业的发展,对小规模独立游戏十分友好,在全球各地都能找到自由职业的游戏人。我们在泽列诺格勒有间小办公室,平时就在那里一起工作,或者约线下聊天。
Door407的各位都是老手,大家做过的项目不一而足。我自己的话,在2014年,跟兄弟朋友们做过一个塔防类手游,叫Ancient Planet。玩家很喜欢我们的游戏,甚至连Gabe Newell(G胖)本人都表示沉迷过。游戏网上能搜到,你们也可以去各大平台上玩。
Door407工作室的目标,是在策略游戏这个大类里,找到一个全新的发展方向。《要战便战》是我们的第一个项目,也是一次重要的经验学习。今后,我们还会做出许多更加复杂,更为新奇的游戏。
Q:DNO(Diplomacy is Not an Option)是一款生存塔防+RTS玩法的策略游戏,与《亿万僵尸》有些许类似。市面上的RTS本就不多,像DNO这样的就更少见了。当初是出于什么样的目的与契机,才决定深耕RTS玩法的?
A:我以前玩过一大堆的策略游戏,喜欢玩,又玩得多,所以很了解这类游戏的运作机制。我也很享受制作这类游戏的过程,“Ancient Planet”的开发工作,给我留下了许多美好的回忆,现在的《要战便战》也是一样。我也找到了一批喜欢策略游戏的朋友,组成了志同道合的团队。他们是发自内心地想要制作一款PC端的RTS游戏,不是简单的工作交差而已。
2018年,Unity推出了一项叫DOTS的技术,能优化游戏代码在多核CPU上的运行表现。我们一眼就相中了这项有趣的新技术,有了这项技术,我们就可以在游戏里,实现成百上千,甚至是数百万个物体之间的实时互动。要是这项技术能用在RTS游戏上,那么可控的军队数量不仅会大幅提高,而且每个单位都会有精致的物理动作。尽管还是一项测试中的新技术,但我们已经开始在游戏里植入DOTS系统了。在此要先感谢一下我们的首席程序员Sergey,他发的技术帖遍布整个Unity论坛,超高的活跃度引来了官方的注意,于是,Unity引擎团队拉了我们一把。这次技术协助,对《要战便战》的开发进展,帮助很大。
专心致志的团队,加上高新技术的加持,这两个重要的元素,促成了《要战便战》的开发。而且,你也说RTS游戏不常见,但喜欢此类游戏的玩家并不在少数,大家都期待着新的作品。我真心希望广大RTS粉丝们能喜欢我们的游戏,我们也希望Door407能成为一家以RTS见长的游戏工作室。
Q:游戏的Low-Poly画风非常有趣,让人联想起《全面战争模拟器》。对于像“DNO”这样的一款生存类RTS来说,明朗可爱的画风似乎并不太常见,请问为什么要选择这种美术风格?
A:有三个原因。
第一,Low-Poly风格干练而且高效,很适合表现大量物体同时出现的画面,就比如策略游戏。而且,Low-Poly风格会给人一种直观的出挑感,这给了我们许多色调把控的空间,也能让观察者对游戏中的色彩,有一个基本的感知。比如说,我们会将把骑士涂成蓝色,好让他们在战场上更加显眼。因为画面风格的缘故,玩家也不会觉得一个浑身发蓝的骑士有什么问题。此时,画面的写实性是次要的,重要的应该是辨识度。
第二,是为了赶时髦。其实在项目刚开始的时候,市面上还没有那么多Low-Poly风格的游戏,更别说那种风格的策略游戏了。那时,Low-Poly还是个相当新鲜的东西,所以我们才决定试试这种风格。
最后,也是不得不提的一点,Low-Poly它便宜啊。
Q:我们似乎能在DNO里感受到一些政治隐喻的元素,比如玩家可以从天上发射激光,射爆从树林里冲出来的农民叛军,或者召唤黑骑士镇压叛乱之类的。当玩家摧毁叛军的村庄时,也难免有一种美帝或者鬼子来了的感觉。游戏的背景故事也十分有趣,玩家不是什么正义人士,而是一位陷入中年危机,疯狂镇压刁民的国王。请问你们是怎么想到这些有趣的设定的?
A:大致的思路就是免俗,规避这类策略游戏中经常出现的各种典中典设定。比如说,玩家要么扮演正义之师,要么操纵大魔头的军队,总之就是正邪不两立,阵营泾渭分明。又或者,A跟B打来打去,结果到头来,两个阵营其实没有太大的区别。为了让我们的游戏与众不同,就需要在内容上足够出挑。如果大家玩过游戏之后,世界能变得更美好一点,那就再好不过了。
在我们的游戏里,没有绝对的正义与邪恶,你唯一需要做的,就是不计代价地活下去。当然,如果你不死,那么挡你路的人大概就活不了了。
至于你说的政治问题,在《要战便战》里,是以游戏的关卡任务来体现的。游戏中的许多任务,都会涉及一些尖锐的,不可调和的矛盾。在人类发展的历史长河中,爆发过许多这样的矛盾,随着流程的深入,玩家会遇到来自不同时代、不同国家的“典型案例”,里面大概也会有你“熟悉”的那一款。
Q:目前,试玩Demo的内容还比较有限,我们想要战役模式、更多的单位、更多的敌人,所以,能不能透露一下后续的更新计划呢?
A:Demo的试玩内容很少,只占EA本体的15%。具体地说,EA版本中会增加一系列的新建筑,还会有额外的两个关卡。包含召唤出来的黑骑士在内,玩家一共可以控制11种单位类型,农民群众的种类也会更加多样。除此之外,游戏里还会出现一个全新的派系——Roya Forces。假如你良心发现,选择替贱民们撑腰的话,那么你就要被引荐给“皇军”了。
游戏的剧情战役目前只有两个任务,其中第二个有两个分支,剧情走向要看玩家的具体选择。除了战役之外,游戏的无尽模式还会提供三张预置地图。
Q:试玩时,我们发现《要战便战》有很强的物理效果,投石机可以把人砸得老高,看起来很有意思。之后还能在游戏中看到更多有趣的“物理现象”吗?
A:必需的,完整版会有更多的相关内容,不过EA阶段的话,游戏还是跟Demo试玩比较接近。
Q:我们似乎没有在Steam页面上找到发行商的信息,请问包括游戏审核上线、商店页面的中文本地化之类的工作,都是你们自己完成的吗?如果是的话,那还挺厉害的。
A:感谢你们的认可,没错,都是我们自己做的。之前提到,通过游戏社区,我们能联系到全球各地的自由游戏人,他们都是母语使用者,可以帮助我们翻译一些中文内容,不管是Steam页面的本地化,还是游戏内容的本地化。
Q:我们很少接触到你们那一块的独立游戏作者,大家互相都不甚了解,能请你分享一下对中国游戏与中国玩家们的看法吗?
A:很不好意思,能说的东西不多。毕竟我不懂中文,没法用中文跟中国玩家们沟通,在线翻译软件在我这儿也不太好使。不过,我很喜欢繁荣且独特的中国文化,你们是真的走运,有那么多的文化题材可以拿来做游戏。我玩过几个中国游戏,大多都是手游,考虑到商业曝光问题,这里就不提名字了。感谢你们带来的这些游戏,我玩得很开心。
至于对中国玩家的印象,之前也说了,语言障碍跨不过去,所以我很少在网上,或者在现实里遇到你们。或者,至少我没办法分辨,网上的哪些人是中国玩家。不过就我所知,策略游戏,尤其是RTS,在中国还是比较流行的。所以,我真心希望你们能喜欢《要战便战》这款游戏。
最后,非常感谢你的耐心采访,问题都很有趣。说实在的,我完全没有想到,会有游戏编辑把Demo挖掘得如此之深,直达游戏的内核,而且还能问出一些重要的问题。这对于我,和对整个开发团队来说,都意义非凡。
顺带一提,我想分享一件小趣事。在提问时,你用“DNO”的缩写来指代《要战便战》。“DNO”的字母组合,在俄语里是“底部”的意思,就是海底、瓶底的那个底。在俗语用法中,“DNO”也有“彻底搞砸”“大错特错”的意思,可以用来指代一系列令人极度不悦的窘境。看到你用的那个缩写之后,“DNO”就成了我们组内的一个梗,比如有人说,我们这是在干“底层”工作,更有甚者,说我们是在给自己刨坑。
到这里,我们的专访就正式结束了,至于这群来自俄罗斯的游戏创作者,究竟是不是在“车底”,那就要等到2月9日,《要战便战》上线时见分晓了。
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