在不久之前,我们看了一部叫《重返策略黄金时代》的短纪录片。片子里有不少熟悉的人,像是PDD与TeD之类的,他们回忆了一些千禧年初,有关于策略游戏的点滴——说实话,这有些让人感伤。
这种感伤,源自于两个问题:“现在呢,你还在玩策略游戏吗?”与“你觉得,策略游戏还能回到当年的盛况吗?”
而也正是因为这两个问题,进而衍生出了这次【一周话题】的主题:策略游戏的黄金时代过去了吗?
于是,在当下——这个策略游戏愈发小众的当下,我们想和你讨论一下,策略游戏的黄金时代,真的过去了吗?
虽然很遗憾,但策略游戏的黄金时代,确实过去了。
策略游戏其实是一个相当大的分类。从广义上讲,棋类游戏诸如围棋、象棋;牌类游戏比如扑克、麻将,都能算作策略游戏。但如果要把这些算进去,那就没完没了了。因此,我们常说的策略游戏,大多数时候都是泛指战略游戏的。
这么看来,策略游戏现在确实不吃香。属于是偶有精品,但整体处于中游的趋势。
毕竟,策略游戏有过一段公认的“称霸”时期。特别是在和“电子竞技”这一新鲜概念挂上钩后,在巅峰时期,更是少有游戏,能与之相比。在千禧年之后,出现过一大批优秀的策略游戏,“星际争霸”系列、“魔兽争霸”系列、“帝国时代”系列、“红色警戒”系列,都是其中的佼佼者。在质量与宣传双管齐下的作用下,策略游戏即便想低调,也不现实。
至于策略游戏是怎么没落的,无非是强力竞争者的出现以及玩家需求额改变。一方面,国内玩家能接触到的游戏品类越来越多,自然就不会将目光限制在策略游戏当中;另一方面,玩家对游戏难度的态度,产生了很大的变化,上手难度低,易操作的游戏变得更受欢迎。而需要大量思考与练习的策略游戏,自然很难吸引到新玩家。
由俭入奢易,由奢入俭难。当玩家习惯现在游戏的模式后,策略游戏想要再重现以往的辉煌,无异于天方夜谭。
但是,仍有一大批玩家,对策略游戏念念不忘。此外,情怀也是很多策略游戏IP的杀手锏,如果能有适应时代需求的策略游戏出现,想重新获得玩家的青睐,并非不可能。
而这,就需要看策略游戏的制作者们,到底有几把刷子了。
纪录片我也看了——说实话,作为一个同样在千禧年前后,玩着“帝国时代”与“三国志”过来的人,实在是有些感慨。
“现在呢,你还在玩策略游戏吗?”与“你觉得,策略游戏还能回到当年的盛况吗?”这两个问题,其实我一直都想找个机会,和大家聊聊。
从本质上来说,这两个问题与今天【一周话题】试图讨论的“策略游戏的黄金时代”,有着相同的母题:当下的策略游戏究竟怎么了?
而要解答这个问题,我们得先从目前市面上的主流策略游戏切入进去——简单来说,当下市场主流的一众策略游戏,其实都有一个本质上的问题,它们在Simulation Game的大前提下,既没有做到模拟,也没有做到策略。
如果我们以解构的角度去看待这类策略游戏的话,你就能够发现,它们在本质上,其实就是一个To do list——你全程都只是按照游戏设定好的代办事项行动,无论是内政、探索、扩张还是战斗,其核心思路都只是在固定的框架内进行纯粹数值上提升或者比拼。
在这种大前提下,数值决定了一半的游戏体验,另一半的游戏体验,则是来源于糟糕的、痛苦的,赛博社畜式的强制性社交——在纪录片中,PDD也提到了这点儿,坦言“那玩得我看着都累”——这也正是当下策略游戏的问题所在,在游戏内容被数值化桎梏的情况下,用所谓的社交行为来增加玩家黏性。
而当数值化与强制社交统治了策略游戏之后,借用PDD的那句话来说,就是“现在的策略游戏,都太不灵活,太不自由了”——当下的绝大多数策略游戏,都丧失了我们以往玩策略游戏所追求的那些东西:自由的城建、左右战局的判断、具有操作感的战场行动与富有战术意义的战场决策。
但好在,还是有人愿意在这一潭死水中,去做出一些改变的。
我参加了好几次《重返帝国》的测试——大多数是因为工作的需求,但有趣的地方在于,在经历过几次测试之后,我意识到一件事情:《重返帝国》并不是一个“循规蹈矩”的游戏。
按照任何道理来说,想要在一个主流市场赚点儿钱,那么就得做些主流的事情。但《重返帝国》选择了一条不怎么好走的路——我是说,在这个策略游戏的黄金时代已经过去的当下,作为“帝国”IP的继承者,《重返帝国》并没有选择简单地套皮圈钱一波流,而是在很多细节上,去遵循了那些来自“黄金时代”的细节——
简单举几个例子。
像是在《重返帝国》中攻打城建,我是真的需要先攻破城门,才能够进入城建内,然后还需要歼灭守城的敌军后,才可以完成攻占——要知道,上面提到的那些游戏中,攻占城建就只是打下一个固定点而已,没有任何“我是如何攻下这座城池”的概念;
而地图,在《重返帝国》中也不单单只是一张有着不同资源的平地,它有着真实的地形地貌,我曾经操作过一支军队埋伏在树林下,成功完成过一次突袭——在大多数同类游戏中,这种操作是几乎不可能存在的;
当然,能埋伏军队,这也就意味着我的行军过程是完全自由的。在《重返帝国》中国,我真的可以随时拖动我的军队,让优势对抗的军队顶上前线,劣势军队撤到后方休息或进行远距离攻击——甚至,我还可以随时操控武将释放技能,来改变战局,像是尤里乌斯的“凯旋”,高额的AOE伤害,简直就是范围战场上逆转局势的关键技能。
而这些,只是我在前几次《重返帝国》测试中观察到的细节,肯定无法代表它的全貌,《重返帝国》也并不会是完美无缺的(整体节奏过慢就是前几次测试中已经暴露出来的问题),但游戏昨天上线后,我还是下载了游戏去体验。
原因其实很简单,因为这真的很难得。我不清楚,这些来自于“黄金时代”的细节,是不是能够吸引到玩家,但毫无疑问的是,相较于直接换皮的粗暴手段,《重返帝国》依旧选择了这条有些艰难的道路。
这总是令人感慨的。
现在想想,我对《重返帝国》抱有期待的原因,其实可能不简单是我真的很想玩它——我只是回到那个夏天而已。
曾经有人跟我说,“玩游戏时,要多想。”
一开始,我其实不认同这个观点。游戏对我而言,不过就只是一种球探足球比分活动,有时候我百无聊赖之际,期待的反而是那些无脑点点按钮就能不断过关,给予我成就感的游戏。小时候,我最开始,接触的游戏是光荣的《真三国无双3》,即使后来还借过游戏机玩过《宝可梦》等主机游戏,接触过《地下城与勇士》《穿越火线》等网游,我也觉得他们比不上《真三国无双3》带给我的快乐。
我可以在《真三国无双3》里面只靠普通攻击、蓄力攻击和无双技三个按键,就可以无脑往前冲,大杀四方,为什么还要去接触那些需要思考、选择、判断和谋划的游戏?更别说在“耗费脑力”这方面,策略类游戏比解谜类游戏还要有过之而无不及。
毕竟,解谜类游戏难度的关键是游戏的引导设计是否合格,其次才是其包含的各类小游戏谜题的难易问题。究其根本,它是为了让玩家体验解开谜题的快乐,而被设计出来的。策略类游戏不同,策略类游戏需要玩家运筹帷幄,决胜千里,最终成功战胜对手,它是为了让玩家享受博弈的这个过程,而被设计出来的。不论它是网游,还是单机,这个本质都不会改变。
所以,它究竟为什么没落了呢?很简单,因为玩策略类游戏,要多想。只有多想了,你玩起来才会轻松,才会获得胜利——与车枪球带来的激烈反馈不同,它反而是在活跃的气氛之中,强调冷静。在这个本质始终未曾发生改变的前提下,伴随着整体游戏玩家数量的增加,强调球探足球比分化的玩家比重越来越高,策略类游戏自然就不再是市面上各类流行游戏的对手。
不过,球探足球比分化没有问题,策略类游戏也没有问题,它们对应的本身就并非同一种反馈感。
因此,策略类游戏并不会因此消弭,抛开那些钟情于博弈的核心玩家不说,就算是像我这种“球探足球比分型玩家”,偶尔也抵挡不了在《帝国时代》《全面战争》《文明》等游戏中,指点江山运筹帷幄的诱惑——老兵是不会死的。
“老头环”之前,我没想过魂系游戏的销量,也能到1200万,这是个恐怖的数字,在美区60刀和国区299人民币的衬托下尤其恐怖。在我心里,策略游戏就和魂系游戏一样,都是如今足够小众的品类,魂系游戏一把火烧得照天高,那么策略游戏有机会重铸荣光吗?
有可能性,但不大。
策略游戏是个过去的词,前些日子,我和朋友试了试最新的《帝国时代4》——我们喜欢玩一切可以联机的游戏,即使游戏没那么有趣,陪伴也总能为我们提供足够的乐趣,策略游戏尤其适合联机。
《帝国时代4》很好玩,我们从晚上七点玩到凌晨两点,即使忍不住困意退出游戏,心里还是盘算着不同阵营的发育和对抗策略;要在何时花资源部署防御工事;以及“打仗,怎么打”。
《帝国时代4》当然有魅力,我们憧憬游戏史上属于策略游戏的辉煌,所以才会去体验它。即使我们没经历过那个策略游戏的黄金年代,我们依然能感受到那股每个系统环环相扣的美感,就像石英表里转动的齿轮。
《帝国时代4》玩起来确实也很累,一局游戏起码得打上一个半小时。虽然有部分原因是因为新手不熟悉游戏系统,但这种时长对比起“嚎哭深渊”,显然还是太长。
我们喜欢电子游戏,所以愿意不断去尝试,那些对我们来说还新鲜的作品。可对于那些为数更多的,未曾体验过策略游戏的“嚎哭深渊”玩家呢?
他们才是市场的“大多数”。
“老头环”成为“爆款”前,好歹还有几年前因为“打铁”短暂出圈的《只狼》,可策略游戏的上个爆款,又是什么时候的谁呢?
所以,这个是一个矛盾的问题——不是最强的矛和最强的盾,而是先有鸡还是先有蛋的问题。
朋友们,先来一只会下蛋的鸡吧。
策略游戏的黄金时代过去了吗?
游戏,永远是一项由技术推动的独特艺术。必须承认,十几年前策略游戏的黄金时代,同一时期的其他类型游戏,如动作游戏、角色扮演游戏,受限于当时的技术水平,所能展现的的表现力,十分有限。而在十几年之后,这些类型游戏的表现力,已经取得了巨大的飞跃。而策略游戏,似乎还是老的作品更为经典。
我们不能说策略游戏的上限低于其他类型的游戏,但属于策略游戏的时代,必然是过去了。
但我想,我们不必关心,或者苛求策略游戏的黄金时代什么时候才能回来,这不重要。重要的是,是否依然有公司在坚持做策略游戏,是否依然有新的创意、玩法,被不断开发出来,满足当下游戏玩家的喜好。
如今的游戏市场,正处在百花齐放的时代。策略游戏,也一定有自己的一席之地。
策略游戏的黄金时代确实是过去了,但这与策略游戏本身无关,而是时代发展的某种必然。随着科技水平越来越强,游戏类型越来越百花齐放,玩游戏的人越来越多,大家都萝卜青菜各有所爱。渐渐地,策略游戏成为众多热门游戏类型之一,人气自然不复以往。
不过,虽然现在的策略游戏不像以前黄金时代那样声势浩大,但这不代表策略游戏已经没落。反而它的生命力依然非常旺盛,不断吸引着不少新玩家入坑。像是“文明”“帝国时代”之类的经典作品,还是经常能看到萌新入坑发帖。因为从某种意义上来说,策略游戏的乐趣是不可取代的——它是游戏平衡的极致体现,无论是合理搭配资源,还是作战头脑风暴,策略性给玩家带来的乐趣是相当上头的。只是现在很难再有当年,人人都在玩策略游戏的盛况了。
至于,策略游戏还有没有机会再次掀起时代的黄金之风。只能说风水轮流转。通常,每一个时代都会有一个天选的宠儿,MMO、MOBA、吃鸡等等都是如此——说不定,下次就是策略游戏了。
老说策略游戏“日薄西山”,我其实不太感冒。确实,这可能是个比较普遍的说法,但从来如此,也不一定对。
这取决于,你如何去定义“辉煌”。
如果说,“辉煌”是一种对过去的超越,那么策略游戏的黄金时代,可能才刚刚开始。像《帝国时代4》这种级别的策略游戏,首周销量可能比以往的首月,甚至首年还高。《文明》《三国志》《信长之野望》,这些老牌策略游戏的销量也比较稳定,而且在逐年走高。
但你硬要跟所有游戏比,那么,“辉煌”就是不存在的。别说现在不行,就算放在即时战略、大战略跟战棋游戏大行其道的20年前,策略游戏也算不上顶流。至少,在销量层面上是这样的。
对比一下《暗黑破坏神》系列的历史销量,暴雪还能继续做《星际争霸2》,这事基本就是在给粉丝续情怀。要是换成EA,别说不出续作,可能连开发小组都给你扬咯。
事实就是,策略游戏从来都是小众。《火焰纹章:风花雪月》卖到300万,IS社直接开香槟。《文明6》这种历史销量破千万的,那更是给整个品类光宗耀祖了。
策略游戏一直就这样,说半死不活可能严重了点,但波澜不惊肯定是真的。与其说是没落了,不如说,整个策略游戏类型已经高度成熟,进入了一个蜕壳期。它急需一个,像MOBA、《亿万僵尸》或者是“全战”这样的新形态,才能适应逐渐复杂化的玩家需求。
比如,对我来说,《明日方舟》《赛马娘》也完全可以是一种意义上的策略游戏,只要好玩就行,这没什么不好的。策略游戏究竟是什么,我们该不该把它定成一个死东西,一个背着历史使命感的老东西,这是个很实际,也很主观的问题。
但如果硬要任性地回答,策略游戏还会不会迎来黄金时代,那么作为一名策略游戏爱好者,我的答案肯定是“会”。
只要我们还在,那就一直都“会”。
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