距离《三角战略》的发售,已经过去了一个月有余。
而无论是销售表现还是玩家反馈,这款由浅野组打造的HD-2D风格的策略战棋游戏,显然都获得了不俗的成绩。
盛况之下,我们自然也会有一些好奇的地方。于是,我们有幸采访了《三角战略》的制作人新井靖明(Yasuaki Arai)先生,和他聊了许多你可能会感兴趣的话题。
新井靖明(Yasuaki Arai)先生
Q:浅野组之前的作品,大多是以RPG为主的,为什么这次的《三角战略》会选择策略战棋这一类型呢?
A:因为我们认为,这个游戏类型最适合描写以往的作品较难以表现的“群像剧”形式。
Q:能简单聊聊《三角战略》与其他策略战棋游戏的异同吗?
A:相同的地方,就是都是以有地形高低差的斜面视角,而展开的时间轴回合制战斗;不同的则是,根据玩家的“信念”,有时《三角战略》的剧情不会照玩家所想的发展。
Q:《三角战略》的开发过程中,有没有应用一些《球探足球比分》的制作经验呢?
A:有参考《球探足球比分》的素材数量等等。
Q:在《三角战略》的开发过程中,所遭遇的最大挑战有哪些呢?
A:最大的挑战是打造出“符合现代风格的战略游戏”。更详细来说,有精简玩家要掌握的数值(TP)、让UI更加清楚易懂、重新检视了游戏性(追击、合作、加入性能独特的单位并保持游戏平衡)等等。
Q:未来会考虑使用其他的美术风格(比如更换人设或是不使用HD-2D),来推出新作吗?
A:请恕我不发表评论。这点与HD-2D一样,要看各位玩家的反应(我们依然在摸索符合玩家喜好的画面风格)。
Q:《三角战略》选择与千住明老师合作游戏配乐的原因是什么?
A:主要原因是因为制作团队与千住老师本来就认识,但另一方面也是因为千住老师在大河剧等作品中创作的壮阔音乐非常适合本作。
Q:那么,主题歌《Song of TRIANGLE STRATEGY》有着什么样的含义,想要传达给玩家的?
A:希望各位玩家能欣赏音乐,并自由想象其中要传达的意念。
Q:从《三角战略》试玩版公开到发售,玩家给予什么样的反馈?团浅野组又根据玩家反馈,做了哪些调整?
A:我们收到非常多反馈,至于针对正式版所做的调整有整理在网站上,欢迎参考(https://www.jp.square-enix.com/trianglestrategy/enquete/)。
Q:未来,《三角战略》是否会有延伸剧情或是补充前传故事的DLC更新内容?
A:没有这样的计划。
Q:那《三角战略》考虑过推出续作吗?
A:如果有机会推出续作,我会非常高兴,还请大家多多支持。
Q:《三角战略》会有其他平台的发售计划吗?
A:没有这样的计划。
Q:为何《三角战略》选择了三方势力对峙和盐铁大战作为故事背景设定?
A:由于我们以“成人能打从心底享受的故事”为目标创作,我们认为这是最容易让玩家融入剧情的背景设定。
Q:这个背景设定,是否有去参照史实?
A:不,没有参照史实。盐和国家方面,则参考了很多文献。
Q:选择以天秤决定选择走向,而不是让玩家直接从对话来做决定的理由是?
A:因为最初决定了“随着玩家的游玩风格而产生变化的剧情体验”这项方针,我们认为这是最适合实现这个目标的企划。
Q:随着游戏剧情的深入,天平系统所带来的“难以抉择”感会逐步加深,不少玩家也在评价中表示,一些抉择让其感到十分犹豫。请问,在天平系统设计之初,开发团队是如何考虑将其与故事剧情、游戏玩法相结合的呢?
A:最初,我们便决定配合玩家的信念和正义,要让“每一个选项看起来都像正确答案”,并以此方针设计选项、台词和探索篇的文本。因为,本作描述人与人之间的战争,主线故事无法轻易加入战斗桥段。相对地,我们决定赋予每一场战斗重要意义,因此事态发展为战争的过程与决定,也一样具有相应的重要性。如果各位玩家能因此体验到苦思烦恼的乐趣,就是我们的荣幸了。
Q:天秤的三种路线中,您自己最喜欢的是哪一条?
A:本尼迪克的决定路线。现在,想起中村先生在罗兰决斗那段剧情的演技,仍会令我热血沸腾。贝尼迪克特军师为了引领主角走上霸王之路所做的决定与策略,让我绞尽了脑汁,所以特别有感情。
Q:对于初次游玩的玩家,有没有什么建议?
A:第一轮游戏请一定不要参考攻略信息,依循自己相信的信念和正义来游玩。
Q:《三角战略》的剧情占比非常高,为什么会这样安排呢?
A:因为《三角战略》的主旨是“成人能打从心底享受的故事”。
个人重新体认到,遵守本公司的企业理念:“提供最精彩的‘故事’,增进全世界的人的幸福”,最后确实能回应玩家的期待。
Q:请问您是如何处理剧情与战斗之间的平衡呢?
A:秉持“为成人创作”的主旨,我们特别留意不要让战斗发生得太过随便(要明确决定与谁又是为何而战)。这导致我们必须缩减剧情中的战斗,但也让每一场战斗的分量更加丰富。而缩减的战斗,则改以“战斗推演”的形式呈现,让玩家能享受到各式各样的变化(我们将剧情与战斗的分量分开来考虑,以保持适当的平衡)。
Q:《三角战略》的角色职业固定,并不能横向转职,请问为什么要这样设计?
A:由于“符合现代风格的战略游戏”这项方针,我们特别注重让游戏容易上手并方便游玩,因此才会采用这样的设计。而且,如果使用高自由度的自订系统,每个角色都能任意转职,我们担心最后会产生最佳职业组合(例如所有角色都从高处射箭),导致好不容易打造的企划白费。在开发团队多次讨论之后才决定目前的方向,也就是让每个单位都具备容易掌握的特色,使玩家可以享受从战略角度编组自军部队的乐趣。而这样的选择还让每个角色的个性和背景更加立体,角色的台词和形象也更具说服力,对撰写剧情也有帮助。
Q:目前,职业在升级时所需要的勋章入手较为困难,这方面的设计思路是什么样的?
A:因为我们希望能让玩家思考如何分配有限的资源,享受战略上的乐趣。本作会以游玩多轮为前提设计,也是基于这个原因。
Q:《三角战略》中想入手强力绝技需要耗费的点数累积不易,这也是刻意设计的吗?
A:没错,这是刻意设计的。也是希望让玩家能够产生多玩几轮的动力。
Q:在Normal难度时,第一轮的角色等级似乎永远跟不上关卡的推荐等级,获取资源也不算容易,为什么要这样设计?
A:主要是为了让玩家也能藉由假想战斗练级。另一个原因是,基于本作获得经验值的设计,即使角色等级还不到推荐等级,在战斗中也能追上,万一游戏结束,经验值也能继承,所以希望玩家用更轻松的心情挑战战斗。我在开发最后阶段,将游戏从头玩到尾的时候,刻意以低于推荐等级的等级挑战,享受在惊险刺激的战斗中练级的乐趣。
Q:是否会考虑推出更简单或更高难度的模式,以照顾想要专注于体验剧情或是喜欢挑战高难度的玩家(虽然游戏已有较低的难度选项,但一些不擅长战棋游戏的玩家仍会觉得有一定的难度)?
A:很抱歉,目前没有这样的计划。
Q:您对《三角战略》的预期如何?
A:希望它能成为一款能让许多玩家产生兴趣游玩,并能长久享受其中乐趣的作品。
Q:目前《三角战略》已经发售了,您觉得玩家反馈达到了您的预期吗?
A:我个人认为,本作的反馈好到超乎我的预期。
特别是游戏剧情,由于我身为负责人,原本很担心玩家会如何评断本作的剧情,不过实际上得到许多玩家的好评,让我松了口气。
Q:有什么想对玩家说的话吗?
A:非常感谢各位玩家游玩本作。听到各位表示“玩得很开心”,就是我们最大的动力。今后也请继续支持我们。
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