在“天际线”里,你是一名深谙城市建设的市长,保护着市民不被化粪池淹没;在“冰汽时代”的新伦敦,你为了老百姓能活命,吩咐厨子往汤里加木屑;到了“动物园之星”,成为园长的你操心起动物们的生存坏境,为了建设出丰容关怀度世界第一的动物园煞费苦心。
但有时候,你会想要一场有点特殊的角色扮演。比如,在一个更有特色的场地,奏响一场模拟经营的乐章,而现在,这个机会来到了你面前——卯榫朋克,了解一下?
这里有个令人惊艳的背景动画
这是西山居制作中的模拟经营游戏《东方:平野孤鸿》——是的,你没听错,我说的“西,山,居”是那个西山居,做“剑网三”的那个。你上一次听到这个名字做单机游戏是什么时候?忘了吧?那就对了。
你当然没听过“卯榫朋克”这个词,这是我刚编出来还热气腾腾的“新话”。但如果你熟悉朋克的一些分支,那么也许你可以猜到什么是“榫卯朋克”。
如果“赛博朋克”是“在线上网的朋克”,“蒸汽朋克”是“和蒸汽机有关的朋克”,“柴油朋克”是“不环保且粗暴的蒸汽朋克”,那么“卯榫朋克”会不会就是“和卯榫有关的朋克”呢?
是的,如果给《东方:平野孤鸿》上一个标签,那么我就会上这个——“和卯榫有关,且带有浓厚木头质感”的“卯榫朋克”。
《东方:平野孤鸿》是款主打中式美学的模拟经营游戏,但要注意的是,你不是穿越时光回大宋或大唐成为县老爷,而是来到了一个和如今时间线不同的平行宇宙——这里的人们虽然还在用牛拉犁翻土犁田,但却也同时坐上了“火车”。
从传统的农具动画和陌生的使用方式,我们不难看出,本作的世界观架空了历史,制作团队有意凸显出了该背景下的美术风格,并展示了人们对传统木艺的另一种猜想“为什么古代中国木匠没造出高达”。
类似“木制高达”的猜想,很多作品中都有出现。比如,“秦时明月”中的“墨家机关术”,“古剑奇谭”里的偃甲术,以及“轩辕剑”里的机关城。
在《东方:平野孤鸿》里,制作团队为了强化这种木制建模的质感,刻意避免着建筑模型和动画过场等细节表现出金属感,更加统一地设计了建筑结构里的“木感”。
于是,本作的动画出现了很多奇妙的场景——木制的“机关消防水龙”会自动变形去灭火,“木起重机”会呈现出丝滑的建造过程,就连“赤脚兽医”的出诊,也有木制“无人机”会在空中喷洒药物。这种纯粹又统一的美术风格,显然引起了人们对传统木艺的好奇。
在游戏进行过程时,这种好奇,会自然而然地转化为对本作玩法上的兴趣。
虽然有一张十分吸引眼球的“皮相”,但显而易见的是,《东方:平野孤鸿》还需要足够多的时间,来丰富游戏性——说实话,它现在的实际游玩体验,与这种独树一帜的美术风格并不搭调。
《东方:平野孤鸿》是款标准的模拟经营游戏,我对很多模拟经营游戏都用过“标准”这个说辞,这次也会用在本作上。标准并不是坏事,它也意味着“无错”,像很多模拟经营游戏一样,本作设计了像是食物、木材和矿物等类别繁多的可消耗资源,一个个以地图形式呈现的游玩关卡,以及一些会引发连锁反应的建筑效果。
建筑效果是《东方:平野孤鸿》建筑搭配的重要玩法。举例来说,“养猪场”能够提高“屠宰场”的收益,而“屠宰场”又能够增加“肉铺”的收益,“肉铺”还能给“炙烤摊”增加收入,那么“养猪场+屠宰场+肉铺+炙烤摊”就成某种“四位一体”的关联建筑。在本作里,这种建筑物之间互相影响的形式,有个现实化的名字“产业链”。
当然了,名字其实不重要,类似的玩法在其他模拟经营游戏中并不少见,这是模拟经营游戏“布局”玩法的一部分,也决定着很多作品的“低门槛”和“高天花板”设计。
但《东方:平野孤鸿》的关联建筑,却并没有“布局”上的限制,玩家完全可以“东市养猪,西市屠宰”,又因为游戏中不存在 “运输”设计,资源之间没有“从A建筑运送到B建筑”二次加工的玩法。即便在“产业链”内,不同建筑仍然独立运作,只在收益数字上有些微弱的“关联”。
显然,制作团队注意到了这种“布局”玩法上的缺失,对应设计出了“天工阁”这个辅助玩法弥补。
本作中的“天工阁”玩起来有点像是“抽卡”,玩家可以通过消耗资源,抽取多个建筑物组合的“大建筑”。相同“大建筑”间依靠“品质”产生分别,比如橙卡、紫卡和蓝卡间的收益,就明显不同。因此,玩家最终需要的,自然是除了收益最大化,再无其他区别的“橙卡”。
将细致的“布局”玩法,缩减为单纯的“抽卡”,未必能让模拟经营游戏老饕接受。但从另一个角度看,通过独树一帜的美术细节吸引玩家,再降低模拟经营游戏的高难度门槛,也许就是制作者想要实现的目标——吸引一些并非模拟经营爱好者的“新玩家”。
目前看来,《东方:平野孤鸿》会让喜欢国风游戏的玩家眼前一亮,尤其是它那不循规蹈矩,创意天马行空,资源投入又明显巨大的美术部分,但至于玩法系统,只能说目前才刚刚有个雏形——它确实将传统模拟经营游戏里,类似“人才”的玩法一遍遍细化设计,但这个系统还欠缺大量优化,目前并不出彩,只能说“梗量丰富”。
秦桧、严嵩和吕不韦可以是同事
《东方:平野孤鸿》仍处在开发期,这次试玩只开放了平野县、西岭和东桥洞三个地图,三个地图虽然可以重复游玩,但因为目前游戏系统仍需优化,重玩价值并不高。
不知是有意设计,还是无意为之,我在试玩过程中发现了一个有趣的点——本作似乎真的是“一整块”大地图。不同关卡地图之间没有“空气墙”的限制,通过缓慢移动视角,我们能够看到一些还未公开,但已有建模的精美场景。
看到这个神似敦煌莫高窟的建模细节,你可能已经能预想到《东方:平野孤鸿》推出后的反响——无论这款游戏未来在游戏性上有趣与否,它一定能够在国产模拟经营品类里掀起点风浪。
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