坦白说,《合金突变》的Demo手感相当之糙,其细节粉饰也只能用狂野二字来形容。
无论是其不够精致的命中反馈,还是十分生硬的模组动作,肉眼可见的钝感,充斥了游戏中的每一帧画面。这让你必须忍受游戏本身一系列的缺点,才能有机会体验到其粗犷皮囊下的有趣玩法。
先苦后甜,可能是形容《合金突变》最贴切的形容词,但也不要对它的甜度有过分期待。虽然游戏有着相当吸睛的设定——背后灵,这位替身不仅可以辅助主角使用各种特殊技能,且这位背后灵的颜值也相当之高,但架不住游戏本身粗糙的操控手感。
这样的粗糙,体现在游戏各个重要细节的关键帧上。比如角色的攻击命中,以及被命中,都会被极长的冻结帧一笔带过。而缺乏过度动画的角色模组,就导致游戏的战斗流畅性不尽如人意。初期的《合金突变》在缺乏派生花样时,匮乏的演出效果,很容易让玩家困顿,加之游戏前期单调的模型数量,便更容易让玩家失去继续游玩的动力。
为了弥补游戏细节的缺失,《合金突变》为游戏引入了诸多随机元素,比如武器、技能、特性天赋等等。而老生常谈的肉鸽元素,则成为了拯救《合金突变》体验的利器。至少,这能让你在面对相同的敌人时,可以使用不同的招数来击溃他们。这种高价值的重复游玩体验,也是《合金突变》想要呈现给玩家的核心游玩乐趣。
但这些元素,并非是《合金突变》独有的,也不是原创的。不管是数值变化还是武器形态,你都很容易能从中看到其他游戏的影子。
说白了,《合金突变》并非是挖掘游戏设计边际的那一类,它更擅长拼贴,将市场上现有的玩法元素、机制模型通通扔进锅里大乱炖,再以自己的喜好组装成适合自己的样子。
所以,不要期望在《合金突变》中能获得如何新鲜的体验,它也难有让人拍案叫绝的惊艳设计。毕竟它要呈现的,就只是你见识过的那些优秀设计的排列组合。
比如经典的翻滚与无敌、子弹时间、能量护盾等,游戏中的一切套路几乎在你见识到的瞬间,DNA就会告诉你接下来该如何操作。这种感觉仿佛你并不是初次游玩,连同游戏接下来的流程都能猜得七七八八。
但过于刻板倒也不全是坏事,这能为你省去不少学习门槛,降低一些时间成本。
不过很有意思的是,《合金突变》自称ACT——Rogue,而你也确实能感受到这前缀的别有用心。
在大部分的俯视角肉鸽游戏中,默认阉割跳跃功能,似乎已经是习以为常的事情,冲刺功能则成为了俯视角下跳跃的替代品。也许是受限于摄像机位置,也许真的是俯视角Z轴的表现不佳,总之跳跃确实不常见了,连同空战也成为了稀罕品。
而《合金突变》却将跳跃保留了下来,它允许玩家通过冲刺与攻击的组合按键,来达成空中的连续技,这让角色可以进行空中追击,甚至主动将敌人挑至空中。
回想一下,同类的俯视角肉鸽游戏是不是几乎全都没有空战——尽管空战本身并不稀缺,但这在肉鸽品类中,就显得非常稀罕。
空战重要吗?至少我个人觉得非常重要。“战神”系列的演变是每一位玩家有目共睹的,从能跑能跳到只能走不能跳,不说孰胜孰劣,其中区别是显而易见,可以说想要ACT味够足,就绝不能没有跳跃。
毕竟,这关乎于游戏的维度——别人不能跳,你能跳,这就成了一件可以吹嘘的事情。《合金突变》通过组合技,凭空比同类肉鸽游戏多出了一个战斗维度,加之大量的空战组合,这就让它的游戏体验多出了几分熟悉的新颖。
也许武器组合与天赋组合,所有的肉鸽游戏都能从彼此身上找到共同点,但这么多俯视角肉鸽游戏,就它能实现多轴战斗,那确实就变得独特了一些,而维度的增加,也就令它更耐玩了一些。
不过遗憾的是,《合金突变》的跳跃也只是依附于招式派生的产物,它的实际用途,并没有发挥得特别出色。
比如,通过跳跃躲避低位攻击,从高低位的攻击角度上衍生出交互逻辑等,游戏并没有引入这样的细节。可能是受限于俯视角,导致很多纵向深度的设计,都受到了不同程度的掣肘,这就让《合金突变》显得有些流于表面。
并且,游戏中大多数的强力敌人都具备霸体,这让空地联协的设计脉络成为了空谈,玩家最后还是会遵循攻击,冲刺跑路,攻击的游击套路。这在战斗编排上,也就远没有达到它本身想要呈现的模样。
不过,对于一款尚在开发中的游戏来说,具备雏形的设计永远是值得鼓励的,至少这代表了一个可能性,一个能让你在俯视角下,玩出王牌空战的可能性,以及其涉及的动作元素的可能性。
毕竟天赋、武器这些东西,大家都大差不差,其中区别无非是由冻结帧、关键帧影响的手感差异,由贴图、粒子效果影响的视觉观感等。而玩法维度上的区别,则会成为真正的武功秘籍。
就像是《Hades》于肉鸽那样,剧情台本明明是大家都有的内容,但偏偏人玩出了花样,这就令它用司空见惯的招数,成就了独领风骚的绝技。
也许,《合金突变》也能用类似的设计脉络,使用常见但当下并不受重视的内容,来编排出不落俗的游戏体验,这会令它的战斗流程变得与众不同。
《合金突变》的Demo目前仅开放了一个主线章节,较短的流程能给我留下的印象点并不算多,但通过组合按键来实现空中秘技的独特体验,确实也是同类游戏中少有的设定,且替身技的形式也算是有趣,丰富的玩法机制一定程度上弥补了游戏细节的缺失。
虽然它目前的打磨程度仍不出色,但成型的框架令它拥有了扎实的底子,它所需要的就只是在剩下的时间里,努力做好游戏优化,并在后续更新中逐步完善玩法机制,不断充实自己的内容,以达到同时吸引Rogu like与ACT两个领域爱好者的目的。
这成分虽然复杂,倒也成为了它的卖点,且这两个门类本身就有不小的交集,如若你正好是该门类的拥趸,那不妨关注一下。
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