你大抵和我一样,在很小的年纪看过一些《忍者神龟》的动画——你可能到现在还没弄明白,紫色的那只乌龟到底叫多纳泰罗还是爱因斯坦。你也玩过一些《忍者神龟》的游戏——尤其是在小霸王上的《忍者神龟3:曼哈顿计划》,虽然从来没打通过,但那可太好玩了。
后来,你长大了些,《忍者神龟》的动画似乎在你的生活中退场了。但没关系,你有了几部《忍者神龟》的新电影——有CG电影,也有真人电影,唯一的问题是,它们都烂透了。你也可能玩过几部新的《忍者神龟》游戏——像是白金工作室的《忍者神龟:曼哈顿突变》,我的天,为什么要让我回忆起这个?
所以,如果你和我一样的话,那么就应该能明白当我第一次看到《忍者神龟:施莱德的复仇》的感受——Tribute Games,好样的。
在苦等了一年多的时间后,《忍者神龟:施莱德的复仇》即将迎来发售,我们也有幸受到Gamera Games的邀请,与《忍者神龟:施莱德的复仇》的导演Jonathan Lavigne来了一次对谈,聊了许多你可能感兴趣的话题。
这很有趣,请相信我。
Q:Tribute Games之前做了很多复古游戏,为什么这次会选择“忍者神龟”这个IP呢?获得“忍者神龟”IP的授权过程,是否很困难呢?
Jonathan Lavigne:其实Tribute Games团队的很多成员,都是街机游戏和横版清关游戏的玩家,尤其是“忍者神龟”系列的游戏,更是很多人的最爱。而我本人在二零零七年的时候,就在育碧参与了《忍者神龟2007》的Game Boy Advance版本的制作。当然,因为它是一个掌机游戏,并且是根据CG电影改编的,所以在制作过程中受到了很多限制,我没办法将很多的想法与期望给放进去。因此,作为一个从小就喜欢“忍者神龟”的超级粉丝(Huge Fan),我很想再做一款“忍者神龟”系列的游戏。
育碧的《忍者神龟2007》Game Boy Advance版本
然而,获得“忍者神龟”IP的授权,并没有那么简单——特别是Tribute Games与之前那些获得了“忍者神龟”IP授权的工作室相比,规模实在是太小了。
但幸运的是,在二零一三年,尼克国际儿童频道(Nickelodeon)在我们为《佣兵之王》(Mercenary Kings)在Kickstarter众筹时,注意到了我们——也正因为这样,我们与他们针对“忍者神龟”的IP授权展开了讨论。
这个过程并不容易——我的意思是,现在已经二零二二年了——我们必须找到合适的时机,和他们确认IP授权的事情,并且保证Tribute Games的团队有着充足的时间可以去制作它。
然后,事情在几年前开始变得一致,我们开始朝着这个方向而努力——给尼克国际儿童频道提交各种方案。巧合的是,Dotemu也在与尼克国际儿童频道讨论“忍者神龟”IP授权的事情。而在Dotemu的人听说了我们的想法后,他们也联系了我们。
最后,我们决定联手,让《忍者神龟:施莱德的复仇》成为现实!
Q:哪一款“忍者神龟”游戏是《忍者神龟:施莱德的复仇》的最大灵感来源?是《忍者神龟:时空武士》吗?
Jonathan Lavigne:你说得对,《忍者神龟:时空武士》是我们的主要灵感来源!事实上,在制作工作一开始,我就设想《忍者神龟:施莱德的复仇》会是《忍者神龟:时空武士》的精神续作。
SNES版本的《忍者神龟:时空武士》
话说回来,“忍者神龟”系列的街机游戏,也是我个人最喜欢的游戏系列。我至今都还记得小时候和表兄弟们一起投币的时光。因此,除了“忍者神龟”系列的家用机游戏之外,“忍者神龟”系列的街机游戏,也同样影响了《忍者神龟:施莱德的复仇》的诞生。
Q:《忍者神龟:施莱德的复仇》的艺术风格真的太棒了,这是如何确定下来的?
Jonathan Lavigne:谢谢,我很高兴你喜欢我们的艺术风格!
《忍者神龟:施莱德的复仇》在关卡设计上,其实是想要成为一九八七年的《忍者神龟》动画系列的可玩新剧集。所以,在艺术风格上它会有点模仿一九八七年的《忍者神龟》动画系列——当然,虽然我们是用像素来表现动画的手绘风格的,但这依旧可以让上面的人物,看起来就像是动画片里的一样。
一九八七年的《忍者神龟》动画系列
Q:《忍者神龟:施莱德的复仇》中有非常多的街机游戏元素,比如BOSS的出场方式,是刻意设计的吗?
Jonathan Lavigne:是的。我们也打算以一种传达经典街机游戏乐趣和乐观情绪的方式,来呈现游戏。
Q:《忍者神龟:施莱德的复仇》要如何获得新生代玩家的喜爱呢?我的意思是,复古游戏很好,但新一代的玩家,可能会想要更多的新东西。
Jonathan Lavigne:这是一个好问题,也是我们在整个制作过程中,一直在思考的问题——我们必须创造出一款能够吸引新一代玩家的游戏,但与此同时,我们也需要让它成为一款经典且复古的动作游戏。
而我相信,与那些年代久远的经典动作游戏相比,我们所必须做出的最重要的改变,是使战斗系统更加现代化。因为在现代游戏中,战斗系统已经变得非常精致了,所以如果我们原汁原味地还原了老派(Old School)的战斗系统,可能会让一些新生代玩家望而生畏。也正因为如此,我们希望无论你的水平高低,都可以在《忍者神龟:施莱德的复仇》中,感受到战斗系统的流畅与新鲜——你绝对会对它满意的。
除此之外,我们还在《忍者神龟:施莱德的复仇》中,加入了现代玩家所期望的每一项功能,像是在线游戏、可调节的难度等级、新手教程、招式列表与完全自定义的按键分配等。
Q:既然我们正在谈论这个问题,那你能从你的角度,和我们聊聊《忍者神龟:施莱德的复仇》的战斗系统吗?
Jonathan Lavigne:《忍者神龟:施莱德的复仇》的战斗系统可以用四个字来形容:即拿即玩。不存在什么必须学会,才能够享受游戏的复杂操作。对我们来说,孩子们可以和玩着经典动作游戏长大的成年人,享受同样的游戏乐趣,是非常重要的一件事。
当然,这并不妨碍《忍者神龟:施莱德的复仇》在战斗系统上有着足够的深度!它有超过二十五种的进攻和防守动作,玩家可以通过简单的按钮输入,对敌人进行快速的连击。
简而言之,就是我们希望《忍者神龟:施莱德的复仇》的战斗是快节奏的——敌人一排排进入屏幕,而你要迅速地打败他们,就像在弹幕射击游戏中一样!
Q:能和我们聊聊新的可玩角色——斯普林特(Splinter)与爱普莉尔·奥尼尔(April·O'Neil)吗?他们在此前的“忍者神龟”系列游戏中,从未成为过可玩的角色,我很好奇Tribute Games将如何设计他们的招式。
Jonathan Lavigne:能够有机会将斯普林特与爱普莉尔作为真正的可玩角色,加入到《忍者神龟:施莱德的复仇》中,这令人十分激动!尤其是斯普林特,当我小时候看“忍者神龟”的动画片时,我一直很好奇他会如何战斗——我是说,他可是一个忍者大师(Nninja Master),他一定非常强大!
所以,关于斯普林特与爱普莉尔究竟应该如何战斗的这个问题,我希望《忍者神龟:施莱德的复仇》能够为“忍者神龟”系列的粉丝们,提供一个满意的答案。
因此,我们根据一九八七年的《忍者神龟》动画系列中对他们性格的描绘,来设计他们——
斯普林特十分谦虚,非常冷静,他完美地掌握了他的忍者技巧……但同时他也是一只老鼠,而老鼠是会咬人的!
而爱普莉尔,我们认为她在斯普林特与那四只“忍者神龟”的手下训练过。她的速度会很快,运动能力也会很强,但她同时也是一名记者,所以她会在战斗中使用各种A/V设备(麦克风、摄像机、三脚架等)。
也就是说,这些想法大多来自于我们有才华的动画师,他们使这些想法看起来疯狂且有趣。
Q:我知道《忍者神龟:施莱德的复仇》会有多人合作模式,那么它会不会有对战模式?我是说,几个经典的“忍者神龟”游戏,都有对战模式。
Jonathan Lavigne:《忍者神龟:施莱德的复仇》会将精力集中在多人合作模式的体验上,没有对战模式——但我喜欢这个想法,我也喜欢格斗游戏。
Q:《忍者神龟:施莱德的复仇》最初的发售日期,从二零二一年推迟到二零二二年。那么,在此期间,你们在游戏中添加了哪些新内容?
Jonathan Lavigne:打磨!打磨!以及更多的打磨!《忍者神龟:施莱德的复仇》有很多的细节需要打磨,要使一切都达到一流的水平,所耗费的时间比预期的长。另外,人们对《忍者神龟:施莱德的复仇》的期望值非常高,所以我们没办法接受发布一个半成品。
Q:所以,当你们知道《忍者神龟:施莱德的复仇》一经公布就大受欢迎后,有什么感想吗?
Jonathan Lavigne:这让我觉得很有成就感。因为,这意味着我们不是唯一对新的经典“忍者神龟”动作游戏而感到兴奋的人,有很多玩家都渴望玩到《忍者神龟:施莱德的复仇》。
总而言之,玩家对《忍者神龟:施莱德的复仇》的反应,让我非常高兴。
Q:感谢您接受此次采访,有什么话想要和中国玩家说的?
Jonathan Lavigne:我们用心制作了《忍者神龟:施莱德的复仇》,所以我希望中国的玩家会喜欢它!
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