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四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

廉颇

2022-07-23

《逆水寒》手游的运营,实属我生平仅见。

    在微博运营的游戏官方,可以说没有一千,也有八百,在这些游戏运营之中,有的热衷于抽奖,把自己活成了一个行走的羊毛生产机器,有的则热衷于跟玩家们“打成一片”,每逢周四都要跟风刷一波“V我50”,用以彰显自身的时髦值,总之就是千奇百怪,为了迎合玩家们的喜好,各种风格的游戏运营,都是有可能存在的。

    然而,在这一帮游戏运营之中,唯独《逆水寒》手游的微博运营,是那么与众不同、疯疯癫癫且总给人带来惊喜。不仅十天半个月不更新,将职业操守视若无物,难得发的一条微博,还经常是对自家同事与老板的群嘲,这部分我们之前的文章已经有介绍过,大家感兴趣不妨看一看,相当精彩。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    最近,深感可对线资源消耗殆尽的《逆水寒》手游,痛定思痛,终于把他的魔爪伸向了友商,在他们发布的文章《有款韩国游戏凉凉了,但我不说是谁》中,几乎是竭尽意见分子之能事,把某款友商的游戏批评了个遍,如果不是他生命中所有的“Diss”基因都觉醒了,我想这篇文章中所罗列的那“八大罪状”,基本是很难被正常地发布出来的。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    虽然,在最新的动态中,“逆小寒”表示他被老板扣了几百大洋的奖金,但他的所作所为,仍然在微博游戏运营史上,留下了浓墨重彩的一笔——大家平日里都是和和睦睦的,唯独他敢于骑在对手的脸上输出,其“壮烈”的姿态,让人忍不住想给他封上一个“孤勇者”的名号。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    从怼老板,到怼同事,从怼同行,再到怼自己,《逆水寒》手游的运营用一种“不疯魔不成话”的姿态,向我们展示了何谓“引战型运营方式”,令人叹为观止。

    但他这种四处乱跳的举动中,最为令人感到难能可贵的,是你还能从他那“疯批”的行为中,看出几分“真诚”——他怼老板,是不想不懂游戏的人乱指挥;他怼同事,是希望同事好好关心一下自家的预算,别东西没做完钱就花完了;他怼同行,是为了在同行的失败经验中,总结出《逆水寒》手游能够改变的地方,从MMORPG的“玩游戏像上班”的体验开始反思,对游戏的付费氪金机制进行重塑,对以往喊得震天响的“会呼吸的江湖”的口号进行审视,最终是为了“让MMORPG再次伟大”。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    以往谁有勇气敢承认自己“借鉴”了那么多游戏

    最重要的是,怼天怼地对空气的“逆小寒”,其实最喜欢怼的,是他“自己”。

    在他眼里,似乎不存在“严以待人,宽以律己”,自家的游戏做得怎么样,该怎么做,从来都是他那一系列“反常”发言中被反复提及的核心主题。

    像最近,《逆水寒》手游隆重发布的《逆水寒手游如何防止极品装备天价奢侈品化》推文中,就是对《逆水寒》端游,以及以往所有MMORPG中几乎已成定式的装备系统,所进行的反思。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    《逆水寒》端游中的装备市场消费水准如何,各位玩家们都应该心知肚明,就连正在恰饭的本人,都时常想激情开喷一番。但看完这篇推文分析我才发现,其实我和许多玩家们都不知道的是,这种极品装备的“天价奢侈品化”,并非这些游戏设计者的初衷。

    玩游戏就是要“氪金”,这是从《传奇》时代就延续至今的网络游戏陋习,《逆水寒》端游中极品装备都能卖出天价,其实是符合我们对于网络游戏的一般认知的。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    但一开始,《逆水寒》端游的设计者们,并不希望游戏中的装备市场,演变成如今的这般模样,为了打造一件极品装备,需要动辄几十上百万的花销,远远超出了《逆水寒》端游设计师们最初的预期。

    在他们最初的预想中,在游戏开服初期,休闲玩家追求的应当是有着四条任意词条的百炼装备,主流玩家追求的百炼装备中的词条,价值会更高一些,但仍然应该是在四条左右的“高价值词条”(比如四攻、三血一耐),只有顶级的“神豪”玩家,才能够拥有五个以上高价值词条的百炼装备,同时有余力去追逐1条“稀有词条”(比如下图中大攻击+17%的“削金”词条)。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    因为按照游戏中极低的稀有词条掉落概率,玩家是不应该过早上手有着带有稀有词条的百炼装备的,只有在一个服务器持续运转半年到一年后,“神豪”玩家才应当有充足的资源,去获得具备六条高价值词条的百炼装备,而同时具备六条“稀有词条”的极品装备,在设计者的认知中,几乎是不可能出现的。

    如果游戏按照这种节奏进行运转,那么在“神豪”玩家有能力去追逐更珍贵的装备时,普通玩家的平均装备水平,也应当有充足的提升,他们也将具备获得高稀有词条装备的能力,让整个市场进入良性的循环。

    然而,事实证明了,这些设计者们都太“年轻”了,他们不仅远远低估了玩家们对于极品装备的渴求,也极大低估了“神豪”玩家们所具备的雄厚财力,对游戏环境的错误预估,直接将《逆水寒》端游中的装备市场,推向了不归路。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    图源:微博@逆水寒手游《逆水寒手游如何防止极品装备天价奢侈品化》

    在《逆水寒》端游刚刚开服一个月之时,玩家残雪(王思聪)以2万人民币的价格无限收取“稀有词条”装备的举动,就基本宣告了设计者们所期许的市场搭建计划彻底破产。

    随后,玩家杰尼龟(某某开)也加入了收装备的大潮之中,他不问好坏,只看装备词条数量的方式,让许多根本不具备流通价值的普通装备,都以虚高的价格进入了市场。

    又一个月后,玩家杰尼龟成功熔铸出《逆水寒》端游史上第一把,具备六个稀有词条的极品武器,耗费成本过百万RMB——过程中要献祭无数已经被炒成天价的“稀有词条”,更不要提茫茫多的狗粮。这把只有理论概率上有可能出现的武器,不仅直接把《逆水寒》端游的产品经理和策划们干沉默了,还重新定义了整个《逆水寒》端游中的高端装备市场。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    策划预想中的极品装备,是“存在一条稀有词条”的百炼装备,但自从同时具备六条稀有词条的武器出现后,极品装备在玩家心中的定义就变成了“所有词条都是稀有词条”。

    而顶级“神豪”玩家的需求,无疑就是按照市场能够提供的最高标准来走的,这些“不差钱”的玩家们,会自发地去追逐已经出现过的,这种造价极其高昂的“极品装备”。也因此,整个《逆水寒》端游的市场环境,在这批“神豪”玩家深不见底的需求中,迎来了一波巨大的“通货膨胀”。

    用“洛阳纸贵”来形容当时的环境,可以说毫不夸张,以当时“紫禁之巅”服务器的金价,玩家只需要押镖一小时,收获的铜钱就能够卖出120元人民币的价格,各路“搬砖玩家”都因此赚麻了。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    这个事件发展,与当初《暗黑破坏神3》取消“现金拍卖场”的事件,有着异曲同工之妙。

    许多玩家不知道的是,在《暗黑破坏神3》的运营早期,他们是往游戏中加入了与《魔兽世界》一样的“拍卖场”功能的。并且,当时的《暗黑破坏神3》“拍卖场”,还接入了“现金交易”的机制。现在玩家们经常在“类传奇”游戏广告中看到的“现金交易,装备回收”等广告语,基本是小孩子都不会信的鬼话,但在当年的《暗黑破坏神3》中,这一切却是实打实地发生的。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    随后的发展与《逆水寒》端游的经历基本雷同,当“神豪”玩家们挥舞着大量的钞票入场时,游戏所给人提供的那种纯粹的“打怪刷宝”的乐趣,迅速因为畸形的装备市场而变质,在事情变得越来越恶劣之时,暴雪于2014年主动宣布永久关闭了《暗黑破坏神3》中的“现金拍卖场”与“现金交易”功能。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    这两个事件中,游戏运营方犯下的错误都是一样的——低估了“装备驱动型”游戏中,玩家对于极品装备的渴求,也低估了“神豪”玩家的财力,以及巨大的金钱涌入,对整个装备市场造成的畸形冲击。

    但《逆水寒》端游运营至今,这个游戏中的市场现状,已经不是他们能够左右了的——无数玩家在这个市场中投入了他们的金钱、时间与精力,如果擅自改动游戏中的装备系统,导致这批玩家们的“虚拟财产”价值暴跌,那么基本上就是在自掘坟墓。

    所以,如果想要正本溯源,《逆水寒》端游能做的,只有“另起炉灶”,将这份经验教训,传承给自己的小弟——《逆水寒》手游。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    值得庆幸的是,端游和手游的环境有着巨大的差别,所以《逆水寒》手游有着非常广阔的设计空间,去重新设计自身游戏中的装备系统。

    而“天生反骨”的《逆水寒》手游,也远不满足于循规蹈矩地完成一份对端游装备系统的常规优化方案,一如一个月前他们喊出“要革氪金手游的命”一样,这一次,他们想要“革MMORPG装备系统的命”,从这一系统的底层开始,重塑整个装备系统的价值体系。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    其中最为关键的,是装备的同质化问题,这个问题老生常谈,很多MMORPG明明有着丰富多样的装备设计,但所有装备却都处在同一条赛道上竞争,最终只有数值更高者能够笑到最后,属实是个无聊透顶的系统。

    想要改变这一点,就必须让装备之间的“竞争上岗”不以“数值”论高低,单凭“体系”见长短。数值固然重要,但其只不过是玩家“硬实力”成长的一种写照,有着丰富装备系统的MMORPG,更应该仿照“装备驱动型”游戏的鼻祖“暗黑”系列,去将各种不同的装备,塑造成不同套路的组件,让玩家对于装备的追求,从“数值”这一单赛道,转变为具备平行体系的“多赛道”。

    《逆水寒》端游时代中诞生的“气盾流铁衣”等玩法,其实已经具备这种改动思路的雏形,而《逆水寒》手游需要做的,则是在这一新体系搭建上,继续深化下去。

    在《逆水寒》手游发布的推文中,他们针对这一体系搭建所采取的手段中,最重要的便是在装备词条上的改动,他们选择让装备中附带的词条与纯粹数值脱钩,转而与武功套路、配套技能绑定。

    这一思路,估计会让不少玩家联想起在Roguelike类游戏中的体验,众所周知,在许多Roguelike类游戏——比如《杀戮尖塔》中,稀有与否,并不是决定玩家选择卡牌或遗物的关键,是否适合自身想要创建的体系,才是更重要的——如果你没有“腐化”这张核心牌,以及大量技能牌配合,“枯木树枝”这个遗物就是个鸡肋。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    因此,由于玩家对套路选择的不同,对稀有词条的依赖也会随之降低,当“适合”比起“稀有”优先级更高时,玩家的选择空间会变得异常广阔。

    此外,《逆水寒》手游还限制了极品装备能够达到的上限——大幅限制装备上的稀有词条数量,缩小装备的差异。即使神豪玩家获得了极品装备,对套路理解不到位,搭配不成熟,一样打不过别的玩家的“一身破烂”,这就将游戏引入了一个更有趣的维度——有钱还不行,你还得有文化。而且,就算又有钱又有文化,按照《逆水寒》手游官方的承诺,也没法做到1V2。这一点引起不少核心玩家的共鸣。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    图源:微博@逆水寒手游微博下方玩家评论

    另外还有一些拓宽极品装备或部件的设计,比如增加奇遇中获得的产出,降低打造装备的门槛等等,但这些都是这一系统优化时的衍生部分,并不那么关键。

    四处霍霍友商的“逆水寒”手游,开始把矛头对向了自己

    总之,只要《逆水寒》手游成功吸取教训,不走端游老路,将自己这一套新的装备价值体系设计完善,那么一个全新的,“人人有功练”的MMORPG盛况,在预想中是能够得以实现的。

    但平心而论,《逆水寒》端游在当初,也同样是踌躇满志地想要为“武林”带来一片新气象,如今遇到的重重困难和问题,也是在其践行其“伟大构想”之初所未能设想的。

    《逆水寒》手游能否真正成功,还是得取决于他们接下来怎么去做。

    不过,在看到MMORPG市场如一潭死水般的现状时,我还是更希望《逆水寒》手游能够成功——有个“不知天高地厚”的挑战者,想要给这个环境带来一些新鲜的东西,不是很有趣吗?

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