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《全面战争:战锤3》“超凡帝国”试玩:中古完结,锤粉过年

星河

2022-08-23

混乱是一条阶梯。

    纵观人类历史,万物的滋长总是与终焉和寂灭如影随形。北欧先民的神祇从出生开始,就要走向诸神的黄昏;希腊众神引领了黄金时代,却终将泯灭于人类的黑铁时代;埃及人相信世界将会重启,而死去的尸身会重走人间……

    当特定的秩序形态演进到极点,就会滋生“混乱”。

    这种混乱往往比秩序更加行之有效,摧毁一切之余,又将之重启。而这种混乱的基本表现形式,就是战争与毁灭。战争是一剂救命的毒药,对这种毒药的依赖深入智人的骨髓,这种依赖性总在不经意间泄露出来,如惺忪嘴角流出的涎水般自然。

    英国人托尔金是一位伟大的作家,他以一己之力,在充斥着效率与理性的工业时代,创造了属于现代人的奇幻神话。托尔金笔下的中州世界,有着六个纪元的恢宏历史,其中尤以纷乱的第三纪元终末——即魔戒战争最为著名。

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    《全面战争:中世纪2》MOD“第三纪元”

    而第三纪元,正是人类的纪元。在《精灵宝钻》中,托尔金借造物主伊露维塔之口,将“死亡”称作人类的一种禀赋。在托尔金的设想中,每个物种的生命都有一定的恒量。《魔戒》的永生并不意味着永恒,上古的神祇与接近永生的精灵,最终都会消失在某个无尽的尺度上。

    反而是不断经历毁灭的凡人,却在黑铁与死亡中欣欣向荣。其实寿命论这套东西,很久以前就已经被老前辈们玩明白了——人如果永恒不灭,那么很多事情都会失去意义,只有死的东西才是永恒的。所以,人们总是需要时不时地打破旧有的秩序,来保持鲜活。

    如果有一天,朋友在看异世界番时,突然开始吐槽烂大街的兽人、精灵设定,那么你不妨装逼地评论一句:兽人和精灵,只不过是人类自毁倾向的双极具象。有时人类是兽人,有时人类是精灵,而有时人类只是人类。

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    GW的中古艺术图,永远是这种混乱而且拥挤的风格

    同样是大不列颠正宗米字旗背景,英国知名桌游厂GameWorkshop(以下简称GW),可是深谙祖师爷的创作之道,甚至还大有青出于蓝的意思。他们发现,与其花10年时间创造一个架空世界,来隐射人类组织的意识形态,不如反其道而行之,将不同的人类形态快餐式地套进架空世界。

    大名鼎鼎的“战锤”系列,尤其是“中古战锤”,就完美地体现出了人类社会历史的“多样性”。在“中古战锤”的世界观里,你可以找到许多熟悉的身影。

    与大部分参考英伦背景的奇幻作品不同,“中古战锤”中的人类帝国有着浓重的“大陆工业气息”。发达的工业经济与政治上稀碎的选帝侯制度,令人想起某个既不神圣,也非罗马的现实国家。

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    每次都上C位,却迟迟无法得到加强的皇帝卡尔

    高等精灵则是傲慢岛民,他们对旧大陆上的人类帝国不闻不问,始终保持中立的搅屎棍态度。同时,精灵也乐于贵族斡旋,重视商业交往,会向世界各地辐散影响力。

    黑暗精灵是高等精灵分化而来的移民,他们主要栖息在中古世界的北美一带,且有着悠久的“蓄奴史”。黑暗精灵也拥有无可挑剔的海军实力,热衷于四处开战,掠夺财富。

    除了这些显而易见的指涉之外,“中古战锤”还包含以下要素:

    有骁勇善战的美洲土著,一群头上插着羽毛的原始蜥蜴人;

    有压榨农民的法国骑士老爷,战斗力爆表,而且永不投降;

    有清凉的埃及人,领导是会动的木乃伊,豢养巨大的斯芬克斯宠物,等等等等。

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    一句话总结“中古战锤”——极度政治不正确的奇幻版地球

    和托尔金的那套“严肃派”奇幻文学不同,“中古战锤”更像一个极度政治不正确的种族主义笑话大礼包。此中的精妙之处就在于,你可以毫不避讳地代入喜欢的刻板印象,并且不带任何包袱地调侃自己,也调侃别人。

    P社的历史大战略游戏也有类似的作用,但至少你不可能当着一个德国人,或者法国人的面,说你喜欢代入1936年的“小胡子”希特勒,暴杀周围的欧洲邻居。而在“全面战争:战锤”的评论区里,你却可以大赞暗精的先进奴隶制经济(已被砍),即便这游戏有超过三成的玩家都在北美。

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    北美洲现在多了几条重要的异次元航道,全世界出警更方便了

    你看,这就是苏联笑话的魅力。有些笑话必须通过不存在的虚构之物,才能大胆地讲出来。即便这些表征的内里,其实都有着统一的规律。

    个人认为,GW的作者团队是少数能超脱上世纪的托尔金体系,为现代人类社会探索奇幻世界新大陆的“造物主”。在对树人、矮人、精灵、野兽人等等,一众奇幻种族刻板印象的“再创作”中,GW拿出了欧克兽人与鼠人这两个精彩的改编范例。

    这两个种族的特点非常明显。

    前者是从地里种出来的唯心主义好战真菌。绿皮兽人们普遍混乱无序,但又热血真诚。终焉之战时,某兽人领导甚至还客串了一把秩序阵营。即便兽人大众普遍不在意谁输谁赢,他们反正有仗打就有乐子,理论上是绝对中立派。

    后者则是一群唯生产力至上的工业党老鼠。鼠人的人口远超所有其他种族之和,却经常随意屠杀看不顺眼的同族异邦,将底层“鼠民”看作纯粹的耗材。明明拥有核武器级的尖端科技,却极端自利短视,将一切都转化为阶级支配与利益攫取的工具。

    在刻板印象的毒辣程度上,托尔金老爷子落笔还是克制了点,艾辛格强兽人显然没有鼠人的形象那么具有攻击性。

    而就像开篇提到的那样,作为一个人造的虚拟世界,“中古战锤”自然也需要一个人为的演进动力,像鼠人这样的负面表率,正是GW“雇佣”的御用打手之一。在桌面背景中,“中古战锤”世界早已被众志成城的“黑恶势力”彻底毁灭,经历过一次软重启了。

    “全面战争:战锤”三部曲的故事背景,就发生在终焉时刻的前夕。

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    艾查恩的宿命之旅,从遥远的东北往事说起

    以混沌邪神为代表的“反派”势力,向秩序阵营发起总攻。在四大混沌恶魔,及其凡人辅助军的猛攻下,冰雪北境的基斯里夫岌岌可危,南方的人类帝国唇亡齿寒。而当灭世大军的其余灭世蠢蠢欲动时,精灵、矮人、亡灵等秩序种族,却依然同床异梦,互相勾心斗角。

    大致上,你可以把“全面战争:战锤”理解为中古版的世界大战。

    以历史经验来看,两次世界大战都没有纯粹的阵营之分。国与国之间的关系纽带,更多是以民族立场、政治利益进行磋商洗牌的被动结果。换言之,假如没有出现自利互害的轴心,就不可能先诞生同舟共济的同盟。

    世界秩序总在风雨飘摇中被迫形成,这是无奈的历史规律,也是中古末世的体验核心。

    话说到这个地步,我觉得自己应该算是把《全面战争:战锤3》的最终形态——“超凡帝国”的特征与性质,给解释清楚了。当“中古战锤”那出彩的奇幻世界观,与为战而生的“全面战争”系列一经接触,其中的化学反应便一发不可收拾,直到发展成了如今这坨超过100G的庞然大物。

    就像《魔戒》三部曲给影迷的第一印象,是惊人的时长,“全面战争:战锤”三部曲的给玩家第一印象是大。至少在声画表现方面,“已死”多年的RTS游戏,终于彻底迎来了体量上的3A时代。

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    实在是又大又多

    作为渐进式更新的第三弹,“超凡帝国”是将“全面战争:战锤”系列的三部作品进行整合的终极产物。玩家可以在游戏中,体验到大部分你能想象到的奇幻种族,除了开头讲到的一队刻板大队以外,你还能体验到开枪比活人还准的“加勒比”僵尸海盗、用“高达”守长城的震旦天朝,以及全员战斗民族的基斯里夫毛子。

    论奇幻种族刻板印象的解构与多元化,“全面战争:战锤”系列还真没输过谁。Creative Assembly(以下简称“CA”)甚至推出过像“深海歌姬”这样的原创内容,整活程度甚至有超过GW本家的意思。而“震旦天朝”更是CA在钞能力的引导下,从桌面背景板里“嗯”造出来的阵营——桌面玩家一度都没有关于“震旦天朝”的规则。可见,“全面战争:战锤”已经发展成出了一套自成一派的独特生态。

    在最新的“超凡帝国”中,光玩家可选的传奇派系就达到了惊人的86个。而大地图上的总派系数量,更是达到了恐怖的250多个。由于CA祖传的引擎限制,“全面战争:战锤”系列的地块数量最高不能超过272个——也就是说,地图上会挤满各种传奇派系,基本玩家出门走两步,就能踩到一圈中古世界的名人。

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    放弃分析派系改动了,大家按图自取可能还直观一点吧

    目前为止,“超凡帝国”也是唯一一个让我完全放弃去“通读”内容的游戏。它的主要派系与对应的机制数量实在是太过庞杂,以至于几乎无法找到突出的共同点。可以说,“超凡帝国”可总结的部分,几乎全都在“全面战争”那半边上。

    与以往控制单个单位,或者战术小队的传统RTS不同,CA旗下的“全面战争”系列需要玩家以百人规模为单位,去把控更大规模的真实战场。你需要进一步考虑近战编队的战场宽度,注意远程部队的射击角度,手操骑兵从侧翼或者后卫切入敌军防线,时刻关注己方与地方的士气变化,等等等等。

    在兼顾策略游戏手脑乐趣的同时,“全面战争”系列还以华丽的演出效果著称。光模型精度方面,“全面战争:战锤”不仅能让同时期的许多RTS望尘莫及,游戏中的许多兵模单拉出来,甚至能比肩一众小厂的单主角建模。而这样的兵模经常一场战斗要堆上4、5千个,实机的壮观程度可见一斑。

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    拉高的时候其实会换成低模,但效果还是挺不错的

    一直以来,“全面战争”系列的预告片在RTS界一直是个传说。因为,它的预告几乎是用游戏内引擎进行实机渲染的,而大部分RTS都需要单独做一段电影化CG。你能想象暴雪用游戏里的单位建模水平,给《星际争霸2》做大电影级别的CG吗?

    “全面战争”系列就可以。所有的高模和骨骼动作都是提前做进游戏里的,只要调整一下视角,让单位摆几个POSE,战斗的演出效果就能直接拉满。最直接的例子,就是跟“超凡帝国”一起解锁的“血祭血神”DLC预告。这支预告片基本没加多少手K或者动捕的动画,光是各个视角把恐虐单位的处决动作轮播一遍,演出效果就已经堪比一般的动作游戏了。仔细看的话,你甚至还能发现,其实同一段动画用不同的镜头重复了很多次。

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    血包的评级是M17+

    用最少的素材,排列组合出最佳的演出效果,这可以说是CA的看家本领。一个160人的编队,显然不可能千人千面,每个单位的动作骨骼更是完全一样,但CA就是能用随机播放的几组待机动作、处决动作,让玩家觉得自己深陷真实的喧嚣战场。

    不过,论战斗动作的花样,“超凡帝国”其实并不及历史系“全面战争”,尤其是不如十年前的《全面战争:幕府将军2》。即使作为“全面战争:战锤”三部曲的收官之作,“超凡帝国”依然无法避免那尴尬满屏的“砍空气”演出。由于“全面战争:战锤”系列的兵种骨骼差异过大,一套战斗动作很难重复用在多个不同阵营的单位上,从而导致排列组合的数量过于庞大,CA自然就摆烂直接不做了。

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    奇幻系列动不动就单体聚怪,很多时候画面乱作一团,其实什么都看不清

    在大致放弃了普通步兵的战斗演出之后,CA着重为领主跟巨兽加入了更多的战斗动画。但因为只能在初代引擎上修修补补,“超凡帝国”的打斗效果仍然远不及《全面战争:特洛伊》以及《全面战争:三国》。

    而且,本作的血包效果依然全是单独的贴图和粒子效果,不像《全面战争:特洛伊》那样,血包效果还能与环境互动,比如用鲜血染红灌木、车辙,甚至是整条河流。

    可以说,从《全面战争:战锤》一路带过来的老画面引擎,显然让整个游戏裹紧了小脚布。为了兼容上一代的各种内容素材,“超凡帝国”和整个《全面战争:战锤3》显然都做出了一定程度上的性能牺牲。这些牺牲体现在了更加夸张的回合卡顿上,体现在了模糊的抗锯齿效果,以及没法独占全屏的奇怪BUG上。

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    毛皮布料的模拟效果已经糊成一坨球了

    有些地方勉强可以接受,但也有一些小瑕疵会让选择性地让人崩溃。拿我自己来说,那个没法独占全屏的诡异BUG实在是恶心。开游戏之后,屏幕右边日常会露出来一条桌面的像素,强迫症表示沉浸感大受打击。

    除了这些小瑕疵之外,本作的美术风格依然位列奇幻游戏界的第一梯队。值得庆幸的是,“超凡帝国”并没有出现“凡世帝国”特有的画面跑偏问题。《全面战争:战锤》旧世界的地图依然阴云密布,《全面战争:战锤2》的新世界仍旧阳光明媚,两者都没有被《全面战争:战锤3》特有的浓重单色系画风带偏。

    要知道,《全面战争:战锤3》完善了系列的攻城战,让原先千篇一律的单墙平板城,拥有了丰富地形与防御纵深。为此,CA特别回去重置了前两作所有的城镇地图,相当于所有种族的城镇都添加了几套全新的进攻策略,以及大量风格迥异的美术资源。

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    木精灵的大树

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    古墓王的金字塔

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    巴托尼亚的城堡

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    新的巷战路障变相增强了旧世界的“几何”之风

    “全面战争:战锤”系列的造景,一直都处于业界超一流水平。

    光是这一整套攻城地图的工作量,就已经够CA的地编和美术部门喝上一壶了,晚上估计都没少加班。重新衔接、简化后的大地图整合,也需要大量的美术资源调整。更何况,“全面战争:战锤”系列的大地图,还会根据地图的具体腐蚀效果,更换全局地貌。单独一块地皮的腐蚀效果,就要做足几种不同的地面贴图。

    尽管都是复用素材,但考虑到本作巨大的地图,这个工作量依然大的吓人。而庞大的工作量,换来的是令人惊艳的大地图效果。至少光画面和美术表现上,“超凡帝国”绝对对得起它那份3A级别的体量。

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    不同腐蚀度下,大地图的景观会发生渐变

    至于“战锤”那边,我想在信息压缩技术发明之前,人类是没法用一篇评测的篇幅,来展现大十万字的小说和军书的。但就像开头所说,“中古战锤”的奇幻设定绝对足够出彩,即便你不是“战锤”系列的粉丝,而仅仅只是历史系“全面战争”的爱好者,或者单纯的RTS玩家,“超凡帝国”也绝对是一款让人惊喜连连的游戏。

    这话放在几年前,说实话连我自己都不信。因为,初代《全面战争:战锤》是个素质非常平庸的试水作品,除了美术跟巨兽之外,几乎没有一个像样的地方。旧世界的各个种族缺少特色的派系机制,甚至连帝国选帝侯这种杂耍机制,都是《全面战争:战锤2》的DLC免费给加的。

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    混沌勇士以前也没有这么多花里胡哨的派系机制

    初代的付费种族混沌勇士跟野兽人,更是在后续DLC加强之前,长期位列战役体验下水道。像诺斯卡北佬更惨,已经整整两代都没有大改过了。而“超凡帝国”对这些缺乏强度跟特色的阵营派系,都进行了必要的“微调”。

    像高精、木精这种,一个亲儿子、一个亲爹的派系,显然没有大改的必要,而一些万年没人碰的冷板凳,或者过于破坏平衡派系机制,CA就在“超凡帝国”里着手整改了一番。

    比如,吸血鬼伯爵阵营迎来了一次整体的数据上调,用来拯救孱弱的地面部队。原本弱到令人震惊的僵尸领主苟斯特,在个人线加了500%的僵尸恢复量之后,一跃成了全游戏最肉的战役折磨王。

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    这是一个非常积极的利好信号,说明CA终于在数据平衡与派系特色之间,找到了一条平衡的路子。僵尸的特点本来就是肉,但不管多么的肉,它终究也只是僵尸,那么为什么不干脆让僵尸一肉到底呢?派系之间的特色这就出来了,而且一坨死肉而已,同配置的电脑也不至于太恶心玩家。

    而派系之间的鲜明特色,一直是某些民间热门MOD的主要发展方向,CA这次瘙痒明显是抓对了地方。从初代到“超凡帝国”,“战锤”系列的数据平衡一直做得比较奇怪。有时候你说不清CA到底为什么会为了平衡网战胜率,把单机战役的数据也一并改掉。但每次一出新DLC的时候,又总会矫枉过正,把某些阵营的机制做得巨强无比。

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    比如,野兽人就用一个更新包的机会,从最初的野怪人变成了现在的野爹人。倒不是说不让CA卖高强度DLC,只是改来改去加区别对待,确实会令人有些疑惑。

    说到DLC,“超凡帝国”同样需要玩家事先购入前两作的原版游戏,其中DLC种族和血包3代全部通用,无需重复购买。假如把“全面战争:战锤”看成一款整体的游戏,那么“超凡帝国”的价格还是比较离谱的。但单独把内容分开来看,“全面战争”系列的DLC是比派拉多克斯的要良心一点。

    之前也提到,帝国选帝侯机制是DLC免费加的。“全面战争”系列缺个把DLC,完全不会影响核心的游戏体验,但P社游戏一定会,少个DLC等于少了一条重要的游玩机制,会把玩家的核心体验抽走一部分。

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    恐虐魔域有血做的喷泉,可能就是这5个月没能流出来的血攒的

    “全面战争”系列最值得诟病的DLC,反而是没什么实际内容的“血包”。因为不打血包的话,整个游戏的所有处决动作跟断肢效果都会被阉割。这种全局性的内容付费才是比较有槽点的,更何况血包本来是CA用来规避分级风险的手段,结果却让玩家额外付费,仔细想来,其实完全没什么道理。

    从目前的表现来看,“超凡帝国”不仅是GW授权过的最佳“战锤”IP游戏,也将是创意组合CreativeAssembly最有野心的一代“全面战争”。它兼具了“全面战争”系列一贯的沉浸式战场体验,以及“战锤”世界观所特有的精彩与出挑,可以说是一款软硬实力皆为强悍的现象级作品。

    无论是对桌面玩家,还是对单纯的背景党来说,“超凡帝国”都将是一次空前的“中古战锤”嘉年华。

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