对于最近的独立游戏玩家圈子与各路“惊叫系”主播来说,这样一个场景的出场频率实在高得有些离谱:在一个整体呈现淡黄色基调,由大量无意义墙壁所组成的诡异空间中,第一人称视角的玩家们或孤身一人或三五成群,正被几只相貌别致的怪异生物追得哇哇直叫。而如果你怀着纯粹的好奇,向知情人请教关于这个地方的信息,他们则会直接扔给你一个陌生的名词——“后室”,顺带还附上一堆关于在“如何在这个世界中生存”的必要知识。
“后室”(The Backrooms)
一夜之间,这个被称为“The Backrooms”的空间,似乎变成了世界上最火爆的恐怖故事,从科普向视频、设定文章、二创小说,到低成本的微电影、独立游戏,以它为主题的创作物几乎占领了流行文化的每一个角落——但说到底,“后室”(The Backrooms)到底是什么呢?
在互联网上,大部分人习惯将“后室”解读为一套新兴的怪谈体系,只是它有更清晰的设定与发生背景,在所有关于后室的科普性文本中,我们大部分人所生活的世界被称为“前室”(The Frontroom),而“后室”(Backrooms)便是它的背面。
这种感觉就好像你在电子游戏中因为BUG的存在一脚踩入了模型的背面,剩下的只有无限延伸的虚空。只不过在“后室”的世界观中,现实的背面是一个充满诡异和危险的异世界罢了,它由无数不同性质、风格、材质的楼层组合而成,除了无尽的孤独与未知以外,误入这里的人们还要随时准备从名为“实体”(entity)的怪物手下逃脱。
“实体”大多表现为一种对人类持有敌意的怪异生物
不过说真的,如果现实中真有“后室”的存在,那照现在互联网社区的热度,它早就成了新一代的网红打卡圣地。
而“后室”(The Backrooms)的概念,实际上可以追溯至4Chan中著名的恐怖主题版块“蠕动意面”(Creepypasta)——一名网友将一张让他觉得符合主题的照片,发在了名为“临界空间”(liminal space)的主题版块之下,迅速引起了版块内的热议。这张照片,就是后来我们在几乎所有后室作品中所看到的那个怪异的淡黄色房间。不久之后,一场围绕着“The Backrooms”的创作大会在网友之间流行起来,以黄色房间为起点,“后室”的世界观变得逐渐丰富与饱满起来,这才有了今天我们认知中的后室。
不过今天我想说的东西,并不只与“后室”有关。
其实只要回过头来看看,你便会发现,作为新一代的互联网模因,“后室”世界观的日渐完善与社区的成长模式并不算新鲜,它没有官方的设定基础,创作者之间没有必要互通有无,其设定的巩固由无数不同身份的个体完成,甚至没有特定的创作边界——换个更加简单易懂说法,比起那些情节清晰的传统怪谈故事,“后室”更像是一套以互联网为载体,符合所有模因传播规律,并由不特定人数完成的设定或故事接力。
只不过,作为一款互联网模因而言,“后室”的火爆实在来得有些过于迅速和突然,以至于创作者们自己也数不清到底应该遵守哪些设定,就连粉丝们借以参考的几大社区上也有着或多或少的设定冲突,你实在很难说清谁才是正确的。
后室的概念可以追溯至2019年,但上传于今年1月的微电影版本《后室》,反而才是认知度最广的版本
而与此同时,就在人们为后室的准确设定纠结个不停的时候,一帮游戏开发者们也从这个故事上看到了机遇。
不需要叙事、早已预设好的逃脱玩法、低廉的舞台和场景搭建成本等要素似乎注定了《后室》所具有的“游玩”属性——就这样,大量以“Backrooms”为标签的独立游戏开始出现在Steam的商店界面中,虽然这其中不缺“乐子十足”的作品,但也无法否认它们极度同质化的内核,而大部分“Backrooms”的“游戏制作者”,也只不过是想从这波利益浪潮中分一杯羹的好事者罢了。
但有趣的是,对于长期生活在流行文化与先进思考夹缝中的独立游戏玩家来说,这一切实在有些太过似曾相识了。
2012年,一款叫做《███-收容失效》的独立游戏,被免费发布于互联网上。从表面上看,它与当时的大部分小成本恐怖游戏并没有太大区别,游戏中充斥着大量简陋的场景与角色模型,玩法也以主流的逃脱解谜为主,身为实验参与者的主人公需要从一边躲避各种危险诡异的“收容物”,一边从迷宫般的收容设施中脱身。
而靠着以“收容物173号”为首的众多奇异事物设定,一个以“███基金会”为中心的独特世界观逐渐在玩家们的面前展开,这个由不同创作者共同完成的新类型小说,也随之进入大众的视野。在这个过程中,“收容失效”无疑成为传播能力最强的那个,它用最简单易懂的情节和画面代替了文字设定,将“███基金会”那种神秘诡谲的魅力传达给了玩家。
许多粉丝也是通过这个场景,才第一次接触到“收容物173号”
不过,这阵愈演愈烈的文化热潮,很快也带来了与“后室”相同的问题——越来越多怀有不同目的的创作者开始参与其中,试图用自己的方式诠释“███基金会”的存在。而“收容失效”显然成了最好的被效仿者,大量同样以███为关键词的游戏,在玩家社区中轮番亮相。只不过这次,几乎所有游戏都成了“收容失效”的变体——它们的玩法清一色变成了单调的“鬼抓人”,玩家扮演的D级人员永远只有闷头跑路的份,好像所有人都忘了那些被收录于Wiki页面中的编号当中,从来不是只有俗气和套路化的现代鬼故事。
好吧,我们必须承认,不管是早年流行的“███基金会”,还是今天的“后室”,它们特别的创作模式都决定了游戏改编不会是一件容易的事情。毕竟,作为对于现代游戏所需的叙事而言,它们没有统一的故事风格,碎片化的书写格式加上故意涂黑的机密信息,更是将你能想到的大部分游戏结构拒之千里。看起来,除去某些直接省略玩法的“视觉小说”之外,好像只有被怪物追着满大街跑,才是这类游戏唯一的出路——
至少,在这款叫做《收容:秘密档案》的游戏面世之前,都是如此。
说实话,在我第一次看到《收容:秘密档案》的项目宣传时,就被它的游戏主题所吸引。毕竟,对于███基金会说短不短的历史来说,“风格化叙事”实在是个陌生的东西。在此之上,还要将好几个故事并列编排在一起,就一个游戏创意来说,这听上去实在是愚蠢又有趣。而我也的确在内心的某处,希望它能够成为这类游戏定式的打破者。
只不过在那个时候,它还有另一个更加直接的游戏标题,只是由于某些原因,它更名了——就像我们效仿基金会档案的形式,将其涂黑一样。当然了,我也建议你把它理解成一种更加强大的神秘力量,无法被描述或观测,就像“收容物055号”那样。
《收容:秘密档案》是一款以叙事主导,带有些许惊悚元素的步行模拟游戏,或者说风格治愈的互动型绘本,再或者一个充满黑色幽默的复古冒险游戏——请原谅我无法在游戏类型上给它赋予一个具体的类型定义,因为这正是《收容:秘密档案》最独特的地方所在。
在《收容:秘密档案》中,玩家终于脱离了“D级人员”这个苦命的身份,成了一名基金会的档案收录人员。在一间布置典雅的拥挤档案室中,你需要面对的东西从总想要扭断人类脖子的诡异石膏像,变成了部门同事之间的插科打诨。这里的生活几乎没有任何危险可言,但如果一定要说的话,那些被以机密形式呈现出的奇怪文档,却总是无时无刻不挑逗着阅读者旺盛的好奇心,听着那一个个奇妙的故事,你一次又一次地将自己置身于其中。
优雅的办公环境
比起让猎奇的怪物追杀玩家,《收容:秘密档案》将更多的精力放在了“讲故事”上,它试图使用几种玩法与形式都不尽相同的游戏类型,为玩家重新解构来自基金会档案中的五件“收容物”。制作者遵照着基金会的创作准则与自己的理解,填补了机密文件上那些最让人耐人寻味的信息,在一个个充斥着视觉奇观的故事中,为玩家层层剖析着███基金会系列最原始的魅力,这也让它的每一个故事,都充满了惊喜。
在视觉表现上,《收容:秘密档案》与同样以“新怪谈”为主题的《控制》,有着异曲同工之妙
用此前我们曾经试玩过的“收容物701”做例子吧。
在“███基金会”的编译站中,701被描述为一本五幕的复仇悲剧剧本,针对它的演出会造成观众与演员的精神错乱行为,在关于该收容物的文档下,读者可以查阅到由701曾经引发的恶性事件案例。
在这个故事中,为了调查由701引起的某场暴乱,玩家所操控的基金会特工来到一处废弃发电所改造成的研究设施,种种异象证明了这里曾经受到某种超自然力量的影响,到处都是暴力实施后的痕迹,通过翻阅四散文件和闪现的诡异假人演出,你很快便会意识到这是一次收容物实验失控所造成的事故。在这个过程中,《收容:秘密档案》用一个结构缜密、思路清晰的事件记录,填补上机密文件中被涂黑的部分。虽然它的表现形式本身并不能算新颖,但也确实将原作中某些意象化的概念化为了易于理解的现实,对于一个模因的传播过程来说,这是极其重要的。
更加可贵的是,在故事主题的选择上,《收容:秘密档案》也没有拘泥于那些“猎奇”或“恐怖”的故事。就像我们先前所说的那样,在本作中你甚至可以从一个小男孩的视角,体验一个睡前绘本风格的温馨故事——实际上,这才是“███基金会”系列故事本该拥有的模样。
虽然“███基金会”最初的确起源于一个个吓人的诡异故事,可在吸收了越来越多的文化和思维模式之后,它逐渐转变为了一个承载奇思妙想与创作欲的平台。在那些可怖的妖魔鬼怪之下,创作者们也喜欢利用文字抒发哲学思辨,暗讽成年人的惺惺作态,甚至只是给读者们讲述一个幽默的段子。但也正是这种随意的多样性,才让“███基金会”的社区可以在“蠕动意面”分支四处蔓延的当下,依旧保持活力。
或许,在那个无法说出口的禁忌之下,《收容:秘密档案》的诞生并不会掀起太多分风浪,但对于怀抱着对自由创作的敬畏,并曾经着迷于此的粉丝们来说,它绝对会比那些同质化现象严重游戏更有价值——
至少在这款游戏的身上,“███基金会”所代表的含义,真的不是什么吓唬孩子的恐怖故事,而那些真心投入其中的创作者们,也绝不会为了利益去劣化他人的创作成果。
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