熟悉我们的读者,对于《逆水寒手游》应该不陌生。最近一段时间,我们写过好几篇关于它的文章,每一篇都可以说是在用一种近乎“夸大其词”的语气,来描述这款手游在“MMO”品类上的“突破性”。
不过,无论我们再怎么去夸赞它的勇气,去阐述它践行“突破性”的可能性,这个未落地的项目,始终会给人不信任感——要知道,未能实现的“理想主义”,终究只是一句空话。
而就在这几天,《逆水寒手游》终于在“千呼万唤”中,开启了自己的第一次“盲盒测试”,展现了一个较为完整的早期游戏版本。借着这次机会,我们进入了这个“会呼吸的江湖”,并在深入体验后,重新审视了《逆水寒手游》曾经的那些“豪言壮志”。
需要事先说明的是,本文不会过多讨论技术力方面的内容。纵然,《逆水寒手游》从不知道哪来的技术黑箱中掏出了媲美端游的画质,在这样的画质下还做到了全程CG实时演算,可我们始终认为:画面表现虽然是影响游戏体验的重要因素之一,但绝对不会是决定性的,并且每个玩家对画面表现的看法,也会因为玩家设备不同而上下浮动——这显然不公平。
故而,我们会避免去提及这些——既然是游戏,那我们就尽量只聊游戏。
不过,要说在技术上给人带来的惊喜,也倒不是没有。《逆水寒手游》精研捏脸系统,整出来的“通过简单的四向风格倾向来改变角色脸型”的设计,确实给我这种“捏脸苦手”带来了极大的便利。
同样的捏脸数据,随着你调整儒雅、深沉、阴险、稚嫩等风格倾向,能够切实地改变角色的面貌,虽然只是细微的调整,但实际效果非常显著。这的确完成了他们期望达成的“千人千面”的目标,不得不让人感慨雷火在“角色捏脸”领域的造诣,堪称举世无双。
好了,接下来言归正传,让我们来聊游戏。
整体而言,《逆水寒手游》给人的观感相当奇妙,我并不想用一种非黑即白地方式,去描述它的好与坏。本质上来说,我认为它与当下许多“武侠MMO”相比,已经几乎是另一种形式的游戏——如果将普通“武侠MMO”的游戏体验比作“白米饭”的话,那《逆水寒手游》就是“超级无敌海鲜炒饭”,虽然同样是以“MMO”玩法为基底,但《逆水寒》在玩法上的丰富度,可以说是令人咋舌了。
在一款“MMO”中,被海量的可以自主选择的玩法内容所淹没,是一种奇妙的体验——而在玩《逆水寒手游》之前,我从未想象过这种事会发生。
满大街找人聊八卦,真是有趣啊
《逆水寒手游》与其他“MMO”在体验上差别最大的地方,在于其对“探索感”的塑造上。从某种程度上而言,它在关于“开放世界”“多样互动”“会呼吸的江湖”等等方面的设计,最终都是为了“探索感”这一核心而服务的,为了展现“武侠大世界”这一目标而努力的。
这是件……有些违反“MMO”规律的事情。因为,“MMO”这个类型的游戏,随着这么多年的迭代,社交属性已经越来越强,与强调“单人体验”的游戏几乎走上了完全不同的设计路线——城市里的建筑、郊外的风景、市井里生活的芸芸众生,很多时候只不过是玩家聚在一起“打本”的背景板而已。
可《逆水寒手游》却反其道而行之。玩家在初上手时,如果跟随着自己的“探索欲”肆意驰骋,会发现这几乎是个单人游玩就能很开心的游戏。虽然明明有着30人大团本、帮派系统,以及120对120的超大战场玩法这样的强社交玩法,但玩家却几乎不需要与人交互,就能体验到游戏的绝大部分内容——哪怕是“副本”这种让玩家组队参加的玩法,在后续的更新计划中,也会有NPC帮手来辅助玩家。
此后不用队友也能打团本了
《逆水寒手游》在前期宣传中,有一个重点是“全新的社交生态”——玩家能够在游戏中更自由地选择社交与否,“社恐”玩家也能获得出色的游戏体验。而这种网游与单机属性复杂交织的游戏形态,大概是他们实现这一“社交生态”蓝图的最佳解法。
如果想要让玩家能够自由的社交,那么游戏中的“社交”就必须变成一个可选项,而非“必需品”。为了达成这一目标,游戏就必须给每一个人一个完整的游戏框架,让所有的“社交玩法”都成为附属于这个框架上的“锦上添花”。
今年五月,《逆水寒手游》制作人发布文章描述自己想做个什么样的游戏
从《逆水寒手游》当前的测试内容中看,他们一定程度上完成了这一目标——而这,要归功于他们对“探索感”的塑造。这种塑造,并非单纯地在游戏中加几个“单人玩法”,就能够解决的事情——钓鱼种地,杀怪挖宝,这些“单人玩法”在此前几乎所有的“MMO”中都有出现,但也从未撼动过游戏本身的强社交属性。
想要在一款“MMO”中让玩家感到明显的“探索感”,需要的是让“冒险”“刮地皮”“我想去那里看看”“我觉得这里有什么东西”这些观念,与游戏的所有玩法系统死死地咬合在一起,成为游戏的乐趣来源,让玩家对于这个世界的“探索”,也能够成为进入游戏的目的。
别人在钓鱼,我在炸鱼
在《逆水寒手游》里,这种“探索感”,来自游戏中微观与宏观上多层次塑造。“万物互联”在这款游戏中,并不是一个虚无缥缈的词汇,NPC所构建的江湖生态与玩家所能执行的交互,都在一点点地对这个世界的鲜活,添砖加瓦。
以往“MMO”中庞大的城市,通常都“虚有其表”,只是增加游戏氛围感的佐料,以及玩家完成主线任务、支线任务时的必要场景。纵然随着技术的进步,那些生活其中的NPC们具有了一定的活动轨迹,但玩家于游戏过程中并不会多在意“路人甲、乙、丙、丁”的生活。
但在《逆水寒手游》中,得益于对“刺客信条”系列以及“天命奇御”系列的借鉴,他们构建出了一套从主线任务到支线任务,再到传闻、奇遇的复杂任务系统,将生活在场景中的NPC们的喜怒哀乐,都注入其中。
《逆水寒手游》在“MMO”所能表现的最大限度下,让NPC们都有了更“生活化”的状态:他们被玩家上楼顶踩瓦片时的声音吵到了会叫骂,闻到玩家身上喷的香水时会赞叹,被玩家赶路时撞到了会抱怨,情况严重甚至会叫人来报复你。
他们的存在,也不再只是玩家完成主线、支线任务时的工具人。他们的烦恼与忧愁,都会变成一条条具体的需求,充斥在玩家所处的场景中。大到拯救天下苍生,小到村里传起了水猴子的怪谈,都将被具现化成“传闻”的形式,加入到玩家在当前场景中的可游玩内容里。
江湖百态,每个人都有每个人的追求,而人与人的关系一衣带水,玩家在这之中与人相处时,往往牵一发而动全身。解决了一个姑娘对香水的需求,可能会让你间接救下一条人命;满足了海边孩童们对“炸水花”的渴望,你却有可能领悟到一门上佳武学。
这些芸芸众生的情感与需要,不仅仅作用于他们自身,也会对游戏本身的主要剧情流程,产生“蝴蝶效应”一般的影响。
最直观的体现,在于本作参考了《底特律:化身为人》这类互动式剧情游戏的玩法,让游戏的主要剧情存在无数的分支:一个“传闻”任务的完成,可能会让玩家解锁一些推动剧情的有利选项,最终导向游戏的剧情走向不同的结局。同时,一个剧情选项改变所带来的影响,可能会在几个剧情章节后,才会悄然出现。
这当中的每个不同选项,都可以通过剧情回溯来重新选择
至此,《逆水寒》完成了一次不同层级的任务之间的勾连,通过将游戏的任务系统细化分层,并填充大量的内容,它成功抹消了以往“MMO”游戏中,玩家与NPC们之间的割裂感问题——这一个个“传闻”“支线”“主线”相互串联起来的庞大任务网,让《逆水寒手游》的游戏体验,获得了一次从量变到质变的提升。
让这个世界变得更加鲜活,让玩家能够更加沉浸于这个世界的“江湖驰骋”中,一直是国内武侠风MMO走的路子。而走到《逆水寒手游》这里,也算是到了一个新的节点。
有些NETA梗相当有趣
鲜活的世界,代表着玩家能够在游戏中有着无数可探索的内容。而为玩家与世界之间搭建桥梁的,是《逆水寒手游》为玩家们提供的层出不穷的“交互手段”。
《逆水寒手游》中,玩家拥有着在所有“MMO”,乃至所有“RPG”中都首屈一指的互动方式——光是可以当做技能使用的“江湖武学”,就有包括“火烧”“冰冻”“吹风”“搬运”等功能在内的十几个技能,在玩家的“表情动作”中,也有“挖地”“上香”等动作。而这些技能与动作,能够与场景中的事物与NPC产生互动——比如,当你对NPC使用“火烧”的时候,NPC不仅会破口大骂,还会就近寻找水源来解“燃眉之急”;又比如,当你对NPC多献献殷勤的话,那么就有可能得到NPC的回礼。
在大树下一锄头下去,就能挖到宝
多重的互动动作,让《逆水寒手游》有了足够的底气,往游戏中塞入千奇百怪的各种互动事件。一个“MMO”游戏框架下,所能够实现的所有互动事件设计,在《逆水寒手游》中大都有不同程度上的表现——光是放在地图中的宝箱,就有挖掘、追赶蝴蝶、火烧、击碎、解锁等不同开箱方式。游戏中的互动解谜类型,更是有着数十种之多。在我已经足够深入地体验了本作的前提下,我仍然不能知道还有多少谜题类型,是我还没有遇见的。
这类画面,在游戏过程中能看到不下20次
这同样是个量变引起质变的过程,它带来的是玩家与游戏世界全方位的交互。玩家在游玩本作时,每时每刻都有惊喜,每走两步就有一个待触发事件等待玩家挖掘——这不是个夸张的说法,单单游戏中最开始的“甜水巷”这个场景,就有数十个可以被找到的宝箱,在你以为自己已经把当前场景给挖干净时,不到50%的探索度会告诉你,还有许多秘密仍然隐藏在你不知道的角落。
这个道具,能给后续的探索减缓不少压力
这是个冲击力极为强烈的体验。无论是“单机感”更强的“甜水巷”场景,还是事件排布更密集,内容更多元化的“桃溪村”场景,都昭示了《逆水寒手游》中,玩家一人一马闯荡江湖时,能够见识到怎样的大千世界。
以我实际体验游戏的过程为例——我完全沉浸在了漫山遍野找互动事件的体验中,光是开头属于新手村的两个场景,我就足足在其中泡了大概六个小时。但这个时候,我在桃溪村的探索进度也仅仅只有百分之五十。探索谜题、奇遇与蝴蝶事件,几乎满当当地把这六个小时的游戏时间给填充了,我几乎感受不到什么“垃圾时间”。
而更为可怕的是,这些无处不在的互动事件,不仅在玩法与类型上极为丰富,在数量上更是体现了“多就是美”的设计理念——就算不去统计奇遇与蝴蝶事件,单单只统计谜题的数量,我们就能得到一个数据:汴京有271个,桃溪村有281个,三清山有103个,杭州有249,磁州有293个,雁门关有201个,宋辽边境有288个——也就是说,目前《逆水寒手游》在“盲盒测试”阶段,一共拥有1686个谜题。
那这是一个什么级别的数量呢?简单点儿来说,我在开服的六个小时时间里,高强度清理了所能遇到的全部谜题,也只堪堪完成了桃溪村百分之五十的探索进度。由此可以判断,如果想要将《逆水寒手游》这轮“盲盒测试”阶段里的1686个谜题完全解开的话(中间肯定还会有一些难度较高的),上百个小时的独立单人体验,肯定是跑不掉的。
更别说,未来《逆水寒手游》还会更新南疆、大理、辽国、西域昆仑、东海、巴蜀等等地方,数不清的互动事件与牵一发而动全身的NPC关系网,足以让《逆水寒手游》成为一款另类的“开放世界单机游戏”了。
当然,你可能会好奇——我一直探索,那岂不是很快就会被专心做任务练级的大部队给甩开?再也跟不上版本了?
我也想到了这个问题。在六个小时的探索过程后,我才想起来自己的主线还没有任何推进。而有意思的地方在于,虽然我没有推进主线,但由于探索过程中解锁谜题,玩家也能够获得经验,我的长时间探索让我的角色升到了四十几级。这个时候,当我看着主线给予的名称非常炫酷的项链,只是个9级的装备时,着实有些哭笑不得。
跟我现在装的项链差了三十级
当然,我并不认为这是件坏事。正相反,这种情况的出现,说明了《逆水寒手游》所宣称的“每个人都能找到自己喜欢的游戏方式”,在本作中是个被贯彻始终的理念。即使是我这种“不务正业”的玩家,也能因为纯粹的“探索感”,于这片天地中找到自己的容身空间,这对一款“MMO”来说,实在是难能可贵的事情。
更难能可贵的是,《逆水寒手游》将“探索感”彻底贯彻到所有游戏的核心系统中,而不是将其单纯地作为玩家每人组队时的消遣玩法。
游戏中不仅玩家经历的主线剧情会受到玩家“探索”过程的影响,最为被大多数玩家所重视的战斗玩法,也有与“探索”牵连极深的部分。
此前提到的那些“火烧”“冰冻”等能力,不仅仅是作为玩家地图探索时的交互能力而存在的,在战斗过程中,它们也会作为实际的战斗技能存在——甚至,它们彼此间的混合搭配,还会产生联动的特效。
他们在公告中说学《原神》,原来是真学啊
这种被称之为“江湖武学”的通用武学,在游戏中有数十种之多,分布在整个世界的各个角落。玩家必须主动去探索,去与不同的NPC接触,完成不同的“传闻”,才有可能学会这些“江湖武学”。
你知道吗?被雷劈也能学会技能
这便是《逆水寒手游》宣传中,“还神功于江湖”的具体所指。玩家角色的战斗体系,除了流派自身所携带的技能外,“江湖武学”也将成为重要的组成部分。又因为每个玩家的不同选择,就足以衍生出千变万化的技能搭配。
而除了这些“江湖武学”之外,本次测试中还有个尚未开放的“偷师”选项。按照此前《逆水寒手游》的宣传来推断,这将会是个可以让玩家偷学NPC武功的玩法系统——届时,在这一系统的加入后,玩家的战斗体验将会因为“探索”,而有更大程度的改变。
这套系统尚未开放
综合整个《逆水寒手游》的“盲盒测试”内容,虽然不能断言《逆水寒手游》真正做到了为“MMO”游戏界带来了一场革命,但你能够肯定的是,这的确是一款与众不同的“MMO”手游——它带来的,将会是完全不同于以往同类游戏所能提供的游戏体验。
当然,它也不会是完美的。目前版本的游戏中,还有着不少问题。
比如说,游戏的UI存在着非常严重的冗余,因为游戏本身存在着非常大量的内容,可《逆水寒手游》的UI却无法很好地让玩家理解这些内容各自的入口与交互逻辑。
此外,虽然“江湖武学”的加入,让本作的战斗构筑有着不同类型的体验,但实际游玩过程中,只有两个槽位的“江湖武学”,还是显得太过局促——无论是探索还是战斗时,都因为需求的不同而导致玩家需要频繁更换“江湖武学”。以《逆水寒手游》的突破性,完全能够在流派技能外新增一整套地位对等的江湖武学使用槽位,这点希望他们能在后续的开发过程中得以改进。
只有这两个槽位,真的太少了
还有就是游戏本身的优化问题有些严重,过高的画质仍然给玩家的设备带来了许多的负担,卡顿、掉帧的问题在游玩过程中频繁出现,严重影响了游戏本身的体验。
不过,鉴于游戏尚且处于测试阶段,这些问题都能够在后续的开发中得到修正。更为重要的是,《逆水寒手游》在这次测试中展现出的底子,足够令人期待。如果他们能够在后续的开发中,继续保持当前所秉持的开发思路,那么《逆水寒手游》的正式版本,不是没有真正掀起“革命”的可能——最起码,它也是个会给人带来出色又独特体验的“MMORPG”。
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