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2022-11-12
由索尼旗下圣莫尼卡工作室出品的《战神:诸神黄昏》,已于11月9日正式与广大玩家见面。在之前的评测中,我们已经大致向你介绍了游戏在各方面相较前作的变化,以及本作中一些新增的玩法内容。
为了帮助玩家更进一步地了解游戏的开发细节,最近我们有幸受索尼SIE中国的邀请,和国内多家媒体,一同在线上对《战神:诸神黄昏》的首席用户体验设计师Mila Pavlin,进行了一次采访,询问了一些有关游戏中无障碍功能设计,以及整体游戏开发经过的问题。希望能对玩家日后正式上手游戏,提供一定的帮助。
Q:在近几年的索尼第一方游戏中,我们已经见识到了非常贴心、实用的无障碍辅助功能,不仅能照顾到特殊人士,也能让更多普通玩家顺利通关。在进行这些设计时,需要考虑哪些因素?最终呈现效果如何,是否有达到预期?
A:非常感谢你的提问。无障碍功能对于索尼来说,的确是非常重要的。作为第一方工作室,我们一直专注于四大类的无障碍功能设计,包括运动、视觉、听觉和认知。从这四个领域,我们可以接触到来自各行各业的玩家。最终,我们会邀请他们来参与开发游戏,帮助我们了解到,是什么阻碍了他们游玩游戏。
我们与这些玩家一同合作调整游戏的开发策略,以消除他们在游玩过程中遇到的障碍。然后,我们会与这些玩家一起设计并测试这些功能,确保我们在讨论“如何让游戏变得更出色”时,能涵盖到这部分特殊玩家的需求。同时,开发人员也会彼此分享这些信息,并从中获得启发,了解到玩家们最需要什么,以及我们该如何做得更好。
Q:这次《战神:诸神黄昏》有着非常丰富的无障碍功能选项,团队是从哪些角度出发,或者说是考虑到哪几类玩家的体验需求,最终筛选出这些在游戏里实装的功能的?
A:在游戏中加入哪些功能,这实际上是我们在最初的讨论中,就已经决定好的。我们邀请了一些重要的顾问和游戏测试人员,帮助我们确定哪些是最具价值的无障碍功能。我们想确保这些功能,都能涵盖在之前提到的四个参考类别中。
比如,我们希望改进字幕系统,以确保它能达到国家规定的标准,你可以选择不同的设置,让它体验起来就像你去电影院或看电视一样自然。我们也想确保包括退伍军人、残疾人在内的不同类型的玩家,都可以利用新的控制器来游玩游戏。所以无障碍设计在团队中被高度重视,我们甚至还招募了一些独臂的玩家,让他们帮忙分析和体验游戏,以确保我们达到这些标准。
而在视觉方面,我们也请来了一些在视力上存在缺陷的玩家,担任我们的顾问——就是那些可能需要戴着沉重的眼镜,或者想在完全关闭电视的情况下体验游戏的玩家。我们尝试开发能将游戏中的不同元素,转化为不同信号并输出的功能。比如当屏幕上显示内容时,我们会为其添加一个音频信号,以便人们能够听到它们。反之,如果游戏中某样东西发出了声音,我们也会为其添加一些视觉效果,来帮助在听觉上存在障碍的玩家,能够接收到这些信息。
此外,我们还会确保PlayStation 5的触觉反馈系统,能准确模拟玩家需要掌握的信息。正是如此,玩家才可以通过听和看的方式,感受到这款游戏。而所有这些东西结合起来,就创造了一个无障碍功能系统,可以根据玩家广泛的无障碍需求,进行定制和修改。
Q:这次无障碍功能也运用到了DualSense手柄的触控板,这在以往其他游戏中非常少见,为什么会考虑到给触摸板加上这些功能?
A:我们之前也注意到,操作中频繁按下按钮,是件非常麻烦且费力的事。因此,通过使用触摸板,玩家只需进行单次的滑动操作,就可以使用不同的功能。我们选择了许多,对于玩家来说非常实用的能力,进行了实装。
比如以往需要玩家快速连续按下按钮来触发的盾击招式,对于一些玩家来说,可能存在困难。但通过添加滑动触摸板的替代操作,如今玩家们可以用不同的方式,输入这些动作指令,从而使他们更容易游玩这款作品。
以上所有设计,都旨在将复杂的操作,简化为更易于使用的形式,尤其是在玩家只能用一只手游玩的情况下。使用触摸板进行单手游戏,可以为他们提供更多的操作选择,并以一种更加舒适的方式,体验游戏。
Q:在开发无障碍辅助功能的时候,你们有没有请玩家来测试这些功能,他们提供了怎样的反馈?
A:是的,我们确实邀请了大量的玩家来参与测试。我们在全球各地都进行了一些远程测试,通过这样的方式,即便测试人员因为疫情而无法前往我们的工作室,我们也可以及时了解他们的情况。我们与坐在轮椅上无法行动的人、视力较弱的人,以及完全耳聋或存在听力缺陷的人一起工作,而我们从中能学到的是,有时即便是极为简单的一个解决方案,往往也能解决许多问题。
举个例子,游戏中的自动拾取功能。我们在本作中加入了这个新功能,当你走过地上的生命石和怒气石时,奎托斯可以自动捡起这些石头。之所以将其放入游戏中,是因为我们之前经历过这样一件事——有位盲人玩家试图与游戏中的某个 Boss 战斗,虽然他当时已经站在了这些石头上,但他却无法知晓它们的存在。我们发现这个问题并不是由BOSS所带来的,而是玩家无法意识到石头在哪。
最终,我们添加了拾取时的音效,让他们知道这里是可以互动的。我们也添加了自动拾取功能,这样玩家只需踩在石头上,它就会被自动拾取。这些功能对整部游戏影响巨大。
此外,“精英怪检查点”这个功能,也是由我们的一位玩家所提出的建议。当时他们遭遇了一场用时较长的BOSS战,他们发现要打完这场战斗,对于他们来说很困难,因为他们中途会感到疲惫,并且很难继续拿稳手柄,但同时他们也不想丢失自己的战斗进度。所以我们尝试了这个功能,让他们可以在中途休息一会,然后再回来打完这场战斗。对于他们来说,有这个功能的确为他们提供了很大的帮助。
最终,我们检查了游戏中的每种辅助功能,并确保了他们的实用性。当我们将它展现给这些玩家时,他们表现得非常高兴,因为这是为他们量身定制的。
Q:在这次的主线流程中会解锁许多支线任务,它们都恰到好处地补充了人物设定、丰富了游戏玩法。请问,制作组在编排主线和支线任务时,会考虑哪些因素?又希望通过这样的编排,带给玩家怎样的体验?
A:支线任务在《战神:诸神黄昏》中非常重要。实际上,我有幸与一些支线任务的设计师密切合作过,他们在设计支线任务时总是在谈论的一件事是——该如何让这些支线故事也变成主线的一部分。它们应该是主线叙事的一种延伸,也是玩家在游戏中所获得的情感的延伸,它们应该反映故事的主题并与主线有着密切的联系。
只有这样,当你逐步完成这些任务后,你才会感觉到它们是一体的,与主线故事相辅相成。在这点上,我认为本作的支线设计是业内最好的,我们有绝佳的演出、过场动画以及大量精彩的内容去呈现。当你在探索这些支线任务时,你将进一步了解游戏中的角色、世界观,以及你即将遭遇的挑战。
这些角色的存在,让玩家仿佛真的置身于这个庞大且奇幻的世界中。九界内有大量可探索的内容,也有和各种类型的怪物的战斗,等待玩家去挑战。而正如我们在2018年的《战神》中所学到的那样,要通过叙事去拉近玩家与游戏的距离,所以即便是旅途中发生在船上的故事,我们也想让玩家对其留下深刻的印象。
我们想把这种体验,拓展到游戏的整个叙事层面,无论它是出现在故事的主线,还是其他支线内容中。
Q:本作流程中有几处非常明显的主线、支线任务分岔口,同伴会告诉玩家,此处往哪边走是主线区域,往另一边则是支线区域,而且大部分解谜内容都运用到了支线当中,这样设计是出于怎样的考虑?为何会弱化主线的解谜要素成分?
A:游戏的谜题设计,的确更集中于支线区域,这是为了彰显其独特性,并让支线探索的过程,变得具有价值。游戏中一些顶级的战利品和装备,之所以被安排在支线区域中,是为了给玩家呈现更复杂的谜题,并以此带来额外的挑战。尤其是在玩家们需要升级装备以便顺利过关时,我们认为这样安排会更合理一些。
在游戏过程中的任何时刻,我们都不知道,玩家是会立刻前往这些区域,还是等通关主线以后再回来探索,这为我们带来了前所未有的挑战。同时,我们还想确保,主线剧情中出现的谜题,更多是为了帮助玩家了解本作解谜的机制,这样到了之后的支线任务中,他们就能更轻松得运用它们,从而让探索的过程变得更加自由。
Q:前作的序章性质为本作的剧情设计留下了大难题,《战神:诸神黄昏》不仅要用一作完结所有故事,还需要去填上之前留下的众多伏笔。编写本作的故事为编剧团队带来了怎样的挑战?
A:我认为有挑战是正常的,因为这是奎托斯父子在北欧冒险的终局。所以本作中,我们有很多故事线需要完成收束,也有很多内容需要去说明。最终我们想让这些都能以一个令人满意的方式呈现,所以我们面对的挑战,就是要如何将这一切都融入到一部作品中去。而我们的团队,对此有着巨大的野心。
我认为他们完美地做到了这一点。当你在游玩本作的时候,你会觉得自己就是这趟旅程的一部分,一切都在以一种非常自然的方式推进着。总而言之,这是数百人共同努力的成果,虽然它看起来只是讲完了一段故事,但归根结底,这是大家聚集在一起的创造力,是极为特殊的。
Q:不管是前三部曲的《战神》还是2018年的《战神》,里面的NPC角色我们都很感受到他们很强烈的“神性”。但在《战神:诸神黄昏》中,所有的角色,即便是奥丁和索尔,玩家都能感受到他们身上很浓厚的“人性”。有些剧情桥段,似乎就像是在演“家庭剧”。这种人物塑造上的突破,是出于什么样的考虑?制作组觉得这在烘托《战神:诸神黄昏》整体价值观上,有什么样的意义?
A:我认为当我们谈论这些神灵时,尤其是当你将目光聚焦于奎托斯和其他在本作中登场的神灵时,我们希望玩家们能意识到,他们即将进入的,是一个巨大、神奇且魔幻的世界。所以,我们试图让这一切变得非常人性化,从而让玩家能从情感层面上,理解这些角色的故事。当故事越倾向于描绘“人性”,就像你说的那样,感觉就越像是一个“家庭剧”。
说起“家庭剧”,我认为很多东西都能通过它来联系起来。人们可以联想到父子之间的故事,可以联想到悲剧,也可以联想到家庭矛盾,进而去理解故事的核心,并为整个冒险设立一个充满温情的背景。当你在游戏中与那些巨大的怪物战斗,并投掷出利维坦之斧时,你会意识到,你同时也是在为了家人而战。
我认为,这正是本作剧情的迷人之处。因为你不是在为一些无名小卒,或者某个不重要的配角而战,你对这些角色很熟悉,你知道他们是朋友,是你想要拯救的家人。所以,这只会让玩家在前进时更具魄力。我认为本作在叙事上的天才之处,正是因为它能在这场史诗般的冒险中,强调“人性”的价值。
Q:《战神:诸神黄昏》给玩家传达出了一种与之前作品不一样的理念。之前的奎托斯一直在对抗着自己的命运。但在《战神:诸神黄昏》中,奎托斯一直在教导阿特柔斯,要正视自己对未来的选择,正视自己的命运。制作组怎样看待这种选择和正视命运的意义?
A:这确实是有道理的。因为《战神:诸神黄昏》的主题,是关于选择、预言和命运的,所以你作为一名玩家,作为一个个体,你该如何去触及你的命运,去面对与自己相关的预言?
是屈服于它?还是反抗它并试图做出改变?这将成为本作剧情所探讨的核心,奎托斯需要重新审视他与阿特柔斯之间的关系,帮助阿特柔斯做出最正确的选择。对比之下,在之前的“战神”中,奎托斯所做的一切,都是围绕他自己的,但现在他成了一位父亲,他的所有决定都关于如何帮助自己的儿子。我认为这些围绕命运、预言所展开的选择的核心,正是因为奎托斯在成为一名父亲后,发生了视角上的转变,他真正成为了一名父亲,成为了儿子的守护者。
Q:这次阿特柔斯的戏份显著增多,那么从游戏的设计角度考虑,阿特柔斯在战斗上是一个什么样的定位?与奎托斯的战斗风格有什么不一样的地方?
A:与前作中相比,阿特柔斯的确成长了许多。因此,当我们在本作中近距离观察阿特柔斯的战斗时,会发现他更加自信了,他已经变成了一个能力更强的弓箭手,战斗也更自由且独立,几乎是冒险中一位全能的伙伴。你会看到他跳到敌人身上并抓住他们,好让你获得更好的攻击机会,他还会与奎托斯联手,共同解决那些体型较大的敌人。这些都意味着他正在变得更自信,同时掌握了自己独特的战斗方式。
我们试图通过角色的动作系统,来展现这种成长,就像任何青少年在这个年龄段获得信心的方式一样,阿特柔斯正在试图成为真正的自己,他想要弄清楚,自己在诸神黄昏中所处的位置。所以在那些战斗中,他和奎托斯更像是一种协同关系,而不是奎托斯单方面的指挥。
Q: 新作剧情上有很多与前作关联的地方,那么对于没有玩过前作的玩家,游戏是如何帮助这些玩家熟悉剧情设定并且逐渐融入其中的呢?
A:你问了一个很有价值的问题。作为一款续作,我们知道很多玩家都是系列的粉丝,也有很多玩家,是第一次尝试“战神”系列。所以我们想确保,对于一位新玩家来说,理解剧情不会是件困难的事。因此,我们在游戏开始前,设置了一个非常简短的回顾视频。
它并没有完全涵盖2018 年《战神》中发生的所有故事,因此我们也通过文字和剧情描述的方式,确保在游戏开场后的一段时间内,能解释清楚之前所发生的事情。我们会在这个过程中告诉你,这个正在攻击你的人是谁。他们为什么如此愤怒,以及为什么要来找你报仇雪恨?
在之后的游戏流程中,我们也尝试将更多前作中的故事带入其中。因此,即使你以前从未玩过这个系列,你仍然可以对这些角色有个大概的了解。我认为“玩过前作”对于玩家来说是种优势,因为它确实为你在体验本作时带来了很多便利,但如果你是系列的新玩家,并且你只玩过这一部作品,我想你同样会很享受本作的故事。
刚开始了解这些,可能是个略显缓慢的过程,但随着你最终完成了这趟冒险,你将知道你应该了解的一切。
Q:本作中的主线BOSS几乎不带重样,从阿萨神族到神话巨兽都打了个遍,想知道哪一场BOSS战设计了最久,哪一场BOSS战是制作组最满意的?
A:因为我不在本作的战斗设计团队中,所以我只能从我自己的角度出发,来回答这个问题。但我确实知道,与雷神索尔的那场战斗,对于我们整个团队来说是重中之重。
而那些与著名角色间的战斗,同样意义重大。这些角色的设计非常独特,因为我们想在与他们的战斗中,引入一些新想法和新概念。而且我知道,我们的战斗设计团队,也为能够在这些Boss战中展现出丰富的多样性,而感到非常自豪。
在2018年推出《战神》后,我们就收到了很多来自玩家的意见,其中之一就是关于游戏中重复出现的山怪的。我们认为,玩家们想要在游戏中体验到更多样的战斗。所以,我们的战斗设计师,这次专注于确保游戏中九界的每个界域,都能给玩家带来独特的体验,在这些内容的驱动下,玩家们会获得探索和推动剧情的动力,与此同时,新的游戏机制,也会源源不断地出现。比如,在游戏接近尾声时,一些战斗中就出现了此前未曾有过的机制。我不想过多剧透这部分的内容,但我可以向你保证,它们非常有趣。
Q:和前作相比,本作的叙事其实更加复杂,在一镜到底的运用和安排上,你们遇到最大的困难是什么?在叙事和玩法上想为玩家提供怎样的游戏体验?
A:我认为“一镜到底”是游戏中最具挑战性的事情之一。 在这部宏大的史诗冒险中,这样做当然是极具难度的——每当你试图从一个地方移动到另一个地方,或者在进行界域间的传送时,相机将始终跟随你的视角进行移动并保持稳定,其设计难度可想而知。
我不认为之前有人尝试过这么做,因此当我们最后确认过,游戏中所有转场过渡都能无缝衔接时,我们都感叹这是一个极其恐怖的工作量。这背后有很多人付出了努力,确保每个过渡都是完美的,每次互动都是无缝衔接的,不仅要感觉正确,而且要做到足够自然。即使是诸如在船上写字的场景,或者要进入一个较暗的区域,我们都必须确保照明和相机仍在以正确的方式同步运作。继续说下去可能会涉及剧透,所以我们点到为止。
Q:《战神:诸神黄昏》这次在PS5手柄自适应反馈上的设计让人印象深刻,包括角色在说话时、与环境互动时都有不同的震动,请问具体是怎么根据当前场景设计出该有何种反馈的呢?
A:我们的战斗设计师和音效设计师,一直希望创造与前作《战神》质量相当或更好的体验。了解了这一点后,其实我很难准确向你形容,当玩家扔出和收回利维坦之斧时,各自独特的触感体验——它们会让你感觉自己就是这个世界的一部分,你是与它紧密相连的。
我们的团队尝试了各种可能的使用场景,来思考如何将其中的体验,转化为玩家可接受到的触觉信号。这又回到了之前,关于如何将游戏内的信息,转化为各种可感知的媒介的讨论上。这种情况下,触摸就成为交互的主要组成部分,而这是我们此前从未尝试过的。PS5确实为我们开辟了一种。通过触感与玩家交流的方式。因此,当我们的设计师掌握了这一要点时,我们必须以非常严格的标准去执行它,不能让玩家在操作上感觉不自然,必须确保一切都要像奎托斯在游戏中实际触碰到的一样,比如模拟他击杀怪物时的力道,我们希望玩家从中能获得强烈的参与感。
我认为这是非常独特的游玩体验,它会让你感觉自己是角色的一部分,而不是周围一大堆的环境事物。就像我们在本作中保留了一镜到底的功能一样,我们也希望你能沉浸在那些感觉中。
Q:我非常喜欢可调节UI大小和颜色的功能,可以帮助我更高效地阅读屏幕上的信息,为什么团队会执着于这部分的用户体验?在RPG游戏中装备界面的UI一直对玩家体验十分重要,请问工作室是如何确保玩家不会在菜单界面前感到迷惑或者晕头转向的呢?
A:先回答第一个问题。
菜单上的可调节尺寸,对我们来说非常重要,因为玩家经常坐在离屏幕7到10英尺远的沙发上玩游戏,甚至如今人们都习惯在非常小的屏幕上玩游戏,或者所有这些都是通过远程游戏进行的。我们希望确保无论玩家坐在哪里,都可以流畅地阅读游戏中的文本。
比如有些玩家可能习惯躺着玩游戏,这时玩家的显示设备往往在房间的另一头,但是他们仍然想获得最好的文本阅读体验,因此我们在游戏中添加了UI调节功能,用来提升这部分玩家的游戏体验。我们很早就制定了这些规则,讨论过是否需要让所有的显示文本都可以随意缩小放大。
现在进入第二个问题。
更多道具、更多装备、更多可定制化的内容,如何将相较以往游戏两倍的内容,塞入到一部作品中,并确保它易于使用,我们不得不重新设计它们。大量新内容涌入的同时,还要让画面保持常规的设计标准,所以我们最终决定,将一部分可定制的内容从中拆分出来,让玩家不必每次都进行重复操作。通过这个功能,我们得以为游戏添加一些新系统,而这也耗费了我们相当多的精力。
Q:作为“战神”系列的开发团队中的一员,系列作品有哪些你个人非常的剧情或场景吗?
A:我会说,任何出现芙蕾雅的场景都是我最喜欢的,它们是我的最爱。我从一开始就是芙蕾雅的粉丝,无论她是试图追捕你的女武神,还是你在2018年《战神》中最好的朋友,我都认为她在其中的表现非常出色。作为女演员,丹妮尔(Danielle Bisutti,游戏中芙蕾雅的动捕演员)就是这么强大,她已经为这些演出付出了自己所有的精力。所以我认为,只要有芙蕾雅出现的场景,都是我最喜欢的。我不会剧透关于她的故事,但每次只要我看到芙蕾雅登场,我想这都将是我这辈子见过的最精彩的表演。
Q:从你个人的生活或经历上出发,你觉得自己与她之间是否存在这某些共同点?
A:我觉得她是一个在生命中经历了很多,并且受到过创伤的人。她有一些家庭麻烦,但她坚强地摆脱了这些困境。
我认为这对我来说是一种联系。我可以感受到她经历了斗争和动荡,最终变得更加强大。但当然,我同样也觉得这很糟糕,因为她不得不背负着前作中的悲剧,开始她在本作的故事,那种痛苦,那种悲伤,我对此感同身受。但是从本作序章开始,这些都已经成为过去了。如果你还没有体验过的话,这些绝对是我最推荐的内容。
最后,再次感谢索尼的这次邀请,让我们可以更进一步了解到游戏开发幕后的故事。也希望这次《战神:诸神黄昏》能够取得不错的销量和玩家们的满堂喝彩。
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