毫无疑问的是,《木卫四协议》总会让你充满遐想。幽深阴暗的人造甬道,伴随着心跳声的喘息,黏腻的钢铁地板,以及永远不知道何时到来的异形生物——当这些要素齐聚一堂后,你总会拾起一些过往的记忆。
这些记忆可能来自《异形》与《怪形》,又或者来自《生化危机》与《寂静岭》,也可能来自《死亡空间》。
无论如何,你应该都和我一样,对它有着莫名的好奇心。好在,我们收到了KRAFTON的邀请,得以与《木卫四协议》的制作人Glen A. Schofield聊了一些你我都十分感兴趣的话题——希望在游戏发售前的这段时间,这些对话能够聊以慰藉。
《木卫四协议》的制作人Glen A. Schofield
Q:是出于什么样的契机,让你们决定制作《木卫四协议》的?
A:我是科幻小说和惊悚小说的超级粉丝。所以,我迫不及待地想重新制作这类游戏了。制作《木卫四协议》的想法,是我在沙漠里度假时突然冒出来的。当时,我试图想象出最可怕的场景设定……最后,就想到了深空监狱。监狱是一个压抑且恐怖的地方,作为游戏背景也足够棒,《木卫四协议》也就因此诞生了。
Q:《木卫四协议》目前的开发团队规模如何?从立项到大体完成,Striking Distance Studios花费了多少时间?
A:项目于2019年开始启动,当时只有我一个人。现在,项目组已经接近有200人了。
Q:为什么会将故事背景放到一个卫星的监狱上?
A:监狱的可怕之处,在于它是一个旨在惩罚并充满压迫的地方。而深空监狱更为恐怖的地方,在于其绝对无法逃脱的性质。游戏的主题是逃跑,因此我们想要一个像迷宫一般、非常幽闭的环境,而监狱则自然是最优先的选择。
Q:除了“死亡空间”系列外,在制作《木卫四协议》时,还有哪些作品带给了你们灵感?
A:与其说《死亡空间》启发我创造了《木卫四协议》,不如说这两款游戏都只是一种我的个人风格而已。带给我灵感的,除了《生化危机》和《寂静岭》这样的游戏外,恐怖电影也是其中的一部分——而这些年,无论是游戏还是电影,在感官刺激上都变得更加直观与残酷了。《木卫四协议》同样想要反映这种直观与残酷。
Q:作为某种意义上的“死亡空间”系列精神续作,您觉得《木卫四协议》相较于“死亡空间”系列,有哪些地方是相似的?
A:我并不认为《木卫四协议》是《死亡空间》的精神续作。我认为它是独立的一个存在。《木卫四协议》是一款全新的游戏,它有着全新的角色和世界观,有着全新的游戏机制和游戏环境。虽然它们都是以深空为背景的科幻恐怖游戏,它们都有着我的创意DNA,但我认为当玩家启动《木卫四协议》时,就能立刻明白这是两个完全不同的游戏。
Q:那《木卫四协议》与“死亡空间”系列最大的不同又在哪里?
A:玩家们马上就可以注意到,这两款游戏最大的不同点,在于故事和战斗上。《死亡空间》的故事相当简单,并且主角从不说话。而在制作《木卫四协议》时,我们用一个多小时的剧情画面和多名好莱坞明星,在游戏中讲述一个超酷的科幻故事。
至于战斗,我们融合了近战和射击与独特的重力枪,创造了一个战斗沙盒系统,每一次遇到敌人都会像是一个解谜关卡。
Q:这次《木卫四协议》的战斗系统同样令人深感兴趣,我很好奇你们是如何构建这个战斗系统的?又是如何去平衡近身战斗与热武器的使用频率的?
A:这需要大量的试错。我们一遍又一遍地测试,以获得恰好的游戏平衡。在确保游戏具有挑战性、游戏深度和战略性的同时,也能让玩家获得更多的游戏乐趣。玩家需要使用浑身解数,来击败游戏中的敌人。这些敌人也非常具有挑战性。
Q:重力武器似乎是这一次的重点?可以和我们介绍一下它吗?
A:重力枪被称为GRP或者“手柄”,在雅各布得到它之前,它是监狱守卫用来制止暴乱的器械。玩家可以用它来抓起敌人,大力扔出去;也可以用它把敌人拉近,再用电击棒捶打或者把他们推到对面的房间,以争取时间来重新填装武器;更可以把敌人直接扔到巨大的风扇里面,将其消灭。
Q:嘿!那我们会有更棒的断肢效果吗?
A:是的,我们有一套完整的脏器系统,能让玩家名副其实地将怪物撕成碎片。
Q:敌人呢?这一次的敌人设计会有更多的惊喜吗?你知道我说的惊喜是指什么。它们有什么灵感来源吗?
A:所有的怪物都是以人类为基础的——对我而言,世界上最可怕的事物就是疯狂的人类。你可以试想一下,一个拥有高等智慧却无法预料行为的东西,究竟会有多么可怕。
Q:说实话,我看了很多遍《木卫四协议》的预告片,我认为“声音”这一要素似乎很重要——能和我们聊聊《木卫四协议》是如何看待“声音”与恐怖与玩家体验之间的关系的?又是如何制作《木卫四协议》中的“声音”的?
A:音效是非常重要的——以至于我把它当作游戏中的一个功能来设计,和战斗甚至故事一样重要。我们用 The Apprehension Engine制作了游戏中一些奇怪的声音,也用3D音效做了很多很酷的事情。
Q:除了血浆、脑浆与上面提到“声音”外,你们还通过哪些手段来让游戏更加恐怖?
A:我们亲手设计了一切,并将其称之为“恐怖工程”——旨在融合氛围、紧张感受、残酷行径,同时给玩家一种无助的感觉。
Q:作为一款线性游戏,《木卫四协议》还有很多的附加内容与探索要素,这会不会导致游戏的节奏因为玩家四处乱逛,而出现中断吗?
A:我们在节奏设计上做了很多工作。有时,我们希望玩家在一段时间内没有任何行动或惊吓;有时,我们会希望连续给玩家带来几次惊吓。总而言之,我们想让玩家不断猜测,接下来会发生些什么。
Q:在玩家体验这些附加内容与探索要素的时候,游戏会持续给到压力吗?
A:会的。我们还做了很多事情,来激励玩家继续玩下去。也就是说,《木卫四协议》非常具有挑战性,但我们打赌玩家们一定会接受这个挑战。
Q:玩家在游玩《木卫四协议》时,是会全程紧绷,时刻处于恐惧的状态,还是会获得一定的喘息时间?
A:过多的内容会让人疲惫不堪;过少的内容又会导致让人厌倦。把握这两者的诀窍,就是要保持游戏的平衡和节奏,使玩家在重要节点有着足够的休息时间。
Q:《木卫四协议》如何去平衡玩家在战斗、探索与恐惧这三者间的体验呢?或者说,《木卫四协议》更倾向于让玩家体验到哪一个模块的内容?
A:我们希望玩家在游戏过程中,能体验到所有的这些!
Q:我应该会在游戏中死上很多次,而你们也设计了大量的死法以供体验,为什么会有这样的想法呢?
A:我们已经预想到了玩家会屡屡失败,因此我们为大家制作大量不同的、令人震惊的失败方式——我们想让玩家从游戏中获得乐趣。
Q:我十分喜欢“死亡空间”系列的UI设计,我在《木卫四协议》的预告片中看到了类似的设计,能和我们聊聊吗?
A:这非常符合我的风格。我想让世界来讲述故事,所以我们依靠实际存在的物体,来向玩家传到他们所需要的信息。在《木卫四协议》中,握力值和雅各布的健康状况,显示在他脖子上的一个核心装置上,这个装置是囚犯在入狱时被植入的。
Q:《木卫四协议》和《死亡空间:重制版》的发售时间离得并不远,您会觉得有竞争压力吗?
A:并不会,我只是倾尽所能做最好的游戏
Q:《木卫四协议》曾经属于“PUBG宇宙”,随后又宣布分离并独立,能和我们聊聊为什么吗?是为了保持《木卫四协议》作为独立IP的可能性吗?
A:一旦我们开始构建游戏,故事就会不断发展,最终成为独特的作品。我们喜欢PUBG,但我们的故事是在不断发展的。因此,《木卫四协议》最终的呈现,已不再是“PUBG宇宙”的一部分了。
Q:未来,您对《木卫四协议》这个IP的发展有什么想法呢?会有更多衍生作品诞生吗?
A:希望如此,现在我们只专注于完成第一个游戏,并为玩家呈现最佳的游戏体验。
Q:游戏的首发平台中还包含了上个世代的主机(PlayStation 4与Xbox One S|X),在这些主机上的运行效果如何呢?相较于次世代的主机(PlayStation 5与Xbox Series X|S)与PC,运行效果会降低吗?
A:《木卫四协议》这款游戏在全平台上的表现都非常好!新主机平台能做到光线追踪、3D音效和60FPS性能模式等上一代主机无法达到的效果。但无论哪一台主机,运行的效果都非常棒。
Q:我看到你们说未来会持续更新4年之久,请问目前有更新计划吗?
A:那个报道并不准确。我们将持续更新近1年的DLC内容,其中包括了新模式、新故事等等。
Q:虽然为时尚早,但我还是想问一句,目前有推出续作的想法吗?
A:我总是有很多想法,但目前我们聚焦于当下。
Q:我知道这一次你们为游戏加入了简体中文的配音,请问你们听过了吗?(虽然可能听不懂)觉得效果如何?
A:我并不会中文,所以我不是回答这个问题的最佳人选,但我听说简中的本地化非常棒。请你们一定要告诉我自己的想法和体验!
Q:有非常多的中国玩家十分期待《木卫四协议》,您有什么话想对他们说吗?
A:我们十分希望中国的玩家可以来玩《木卫四协议》,我们很想听听大家对游戏的看法!也由衷感谢今天能有机会和您畅聊。
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