太空熊
2022-12-02
注意!您当前正在阅读机密文件,请务必确保在拾贰月壹日格尼治标准时下午叁点/中欧标准时下午肆点/太平洋时区上午捌点/北京时间下午拾壹点前,对该文件的具体内容严格保密。
否则,您将以故意泄露军事秘密的罪名,接受军事法庭的直接审判。确认无误后,请继续阅读以下行动简报。
行动代号:纸袋行动(Operation Paper Bag)
行动时间:北京时间拾壹月拾柒日,上午捌点到玖点贰拾分
行动参谋:Relic作战指挥部,副执行官David Littman
行动地点:意大利西西里半岛/北非利比亚地区
行动目标:于西西里巩固登陆战线/突袭并夺取北非补给通道
行动组成:英美联合军/德意志非洲军团
如您所见,经世嘉亚洲战区任命,您将担任本次纸袋行动的特别指挥官。在纸袋行动中,您将获得两个战场的实际指挥权,帮助英美联军从德意志国防军手中夺下西西里海岸,并驱使非洲装甲军在加查拉战役中攻占托布鲁克防线。
意大利战场方面,您将获得以往“英雄连”系列从未有过的战争决策权。
您可以从大战略的尺度上调遣手下的连队,为他们分配不同的武器装备与战术特点,决定他们的进攻方向与布防位置。派遣您的连队攻占机场、肃清港口,为盟军强大的工业实力与兵员人口提供着力点。结合呼啸的空中轰炸与近岸炮击,以及意大利游击队的敌后支援,您将撕开德意志国防军不断收缩加固的防线,从纳粹手中解放被压迫的意大利人民。
有着特定兵种构成的专业化连队,可通过战斗经验解锁更多战术与装备
但请注意,您并不是在孤军奋战。美军方面的Buckram将军、英军方面的Norton将军,以及意大利人民武装代表Valenti队长,将会作为您的作战参谋,对意大利战场的形势给出他们的战略判断。作为纸袋行动的最高指挥官,请您务必知悉,这三位参谋各自代表其背后政治实体的利益与立场,三方都有可能只提出对自身有利的战略主张。
来自空军海军的大地图支援,为遭遇战提供额外的战场技能
请利用好美军的冒进与狂妄、英军的龟缩与神经质,妥善照顾当地武装的需求,以进一步提升您在军中的伟岸形象,争取三位参谋的积极配合。他们能够为您提供伞降、海军预备役等等的海陆空支援,甚至还有来自敌占区平民的情报战优势。
但请再次注意,由于参战三方并非铁板一块,其作战风格与战略意图往往彼此相悖。当矛盾不可调和时,是以美国队长的风格直捣黄龙,还是走英伦保守派的徐进路线,要不要与敌后武装建立过分紧密的联系,这些都需要您自行权衡利弊。您的一系列决策不仅会左右战争的走向,也将影响当地民众的命运。
紧接着,您将来到黄沙漫天的北非战场。与多山、多海的小规模意大利战场不同,经由北非各路名将之手,您可以指挥坚韧的德意志非洲军团,在广袤的戈壁上与敌人展开大规模的“正面”作战。
找好合适的高地角度,可以直接破掉掩体的绿盾
在北非行动中,您的指挥权与传统的“英雄连”体验类似,具体包括设置战略基地、夺取资源控制点、列装掷弹兵小队、呼叫装甲支援等等的指令。相较于笨重的英军与德意志国防军,非洲军团的机动性与装甲率很高,且包括装甲掷弹兵在内的所有基础步兵都能维修装甲单位,这些特性一起构成了其强大的闪电战体系。
而在攻克一连串小规模、高难度的战术遭遇战后,您将了解到一位柏柏尔人的生平,并获得一种更低的角度与姿态,来审视整个北非战场,以及它留下的残垣断壁。
“月球表面”
以上是本次纸袋行动的3DM方面简报,也是继前三次“英雄连”特别报告后,本年度的最后一次简报。基于Relic方面推迟《英雄连3》发售计划的具体决定,我们也提出了一系列的疑问。如果您对明年的《英雄连3》计划有更多疑问,Relic方面的副总裁、“英雄连”系列制作人David Littman也对我们的部分问题给出了解释。
首先,是显而易见的延期问题。
让我们跳过那些“打磨细节体验”“响应玩家反馈”的繁文缛节。David明确表示,目前《英雄连3》在UI设计、画面表现、战斗演出方面受到了玩家的批评。在与玩家意见相左的新特性中,一些其实是有意为之,只是实际结果没能达到预期。
和精美的实体UI相比,3代的扁平化改动显得缺乏厚重感
比如,大部分系列老玩家一眼就注意到的“玩具士兵”问题。由于本作战场设定在阳光明媚的地中海,游戏画面的饱和度与对比度很高,风格上与1、2代灰色阴冷的欧洲战场有着天壤之别。很多时候,游戏里的单位材质缺少阴影跟金属质感,看上去很像洗的快掉色的塑料玩具。
这次延期中的很大一部分工作,就是在视觉效果上还原真实的战场质感,尤其是阴影细节、沙尘效果等等,能够丰富游戏画面,削弱苍白“玩具感”的小细节。
军火堆爆炸后的弹壳“雨”
虽然没能体验到后期的战役内容,但David透露道,挑选地中海战场的重点之一,就是通过对比鲜艳的童话风光,衬托出战争留下的满目疮痍。在战役后期,游戏会向玩家展露自己更严肃、更泥腿子的那一面。Relic希望通过这种强烈的前后对比,去挖掘东线泥潭所没能体现出来的破坏感与创伤感。
而之所以此前的画面调教更倾向于明快、干净,则涉及到了RTS游戏高信息密度的画面特性。在做到真实、拟真之前,首先做到更高的单位辨识度,才是画面设计的基本盘。
这游戏的画面,有时候真的很乱
这里也引出了“英雄连”系列一贯存在的矛盾——战场沉浸感与具体玩法的冲突。当我们提及食之确实有味,但啃起来却极度硌牙的“冬季战线”时,David表示,3代的一些新特性,包括高地压制、小队突破、沙暴天气等等的环境效果,并不会对玩法产生根本性的影响。
David举例道,如果将“英雄连”系列的游戏体验类比成一条线段,战场体验跟有趣的RTS玩法分别是两个端点,那么冬季战线无疑就是沉浸感的那一端,而他们试图在这条线上,为《英雄连3》找到一个合理的平衡点。
从侧翼的制高点包抄,可以破掉正面的所有绿盾
为此,Relic扬弃了1、2代的各种特性。有助于战场沉浸感,且不会影响具体游玩体验的设计,比如医疗站的医疗兵会上战场抬伤兵,机械单位拥有三面装甲厚度,动员兵可以直接补员转化等等,这些特性都以某种形式继承到了3代。反之,一些比较有争议的,比如严寒的环境玩法,就换成了影响更小、更偏向视觉效果的沙尘天气。
侧面装甲!
除了涉及战场沉浸感的设计,在比较系统性的玩法改动上,本作的指挥官技能战斗群“Battlegroup”,对1代的连队技能树与2代的指挥官学说做了一次乘法。玩家可以根据局内的具体战况,从三种战斗群中选择一个主要的战斗风格,比如专注于空优或者装甲攻势,并进一步获取两种的不同技能专精树。
指挥官体系的可选度很高
当然,涉及到指挥官技能,就不得不提起2代后期的运营模式。经David确认,《英雄连3》依然会走持续更新“战斗群”的服务型路线,而且会通过“战斗群”加入更多类似于意大利特战工兵的辅助军单位。所以理论上,在“战斗群”里加入各国的特色军种,实现某些军迷的特定幻想,也不是不可能。
但涉及具体的更新计划,比如游戏是否会加入呼声极高的太平洋战场时,David就像以往的宣发口径一样,把问题推给了后续的更新计划。
战火中的医疗兵
虽然,官方也许依然不会推出太平洋跟中国战场,但这并不妨碍喜欢的玩家自带服化道。
此次《英雄连3》会在首日放出全套的MOD工具——Essence编辑器。玩家不仅能通过单位包调整想要的游戏数据,而且还能直接对贴图、材质甚至模型进行修改替换。鉴于Essenc引擎的某些玄学物理效果,玩家甚至能用各种模型组件跟纸娃娃系统,搞出一些特别的节目效果
新增的上车动作,演出效果好,但动画匹配经常错位
最后,鉴于Essence编辑器的功能会比以往更加复杂,我们询问了汉化交互方面的问题。虽然,目前并不确定《英雄连3》的MOD工具,是否会像银河编辑器一样自带中文界面,但David表示会尽可能介入本地化工作,并在合适的时间给出回复。
这是不是一个具体的承诺,我们也很难说。毕竟,大大小小的游戏都强调自己延期,是为了更好地为玩家打磨体验,实际结果却总是“因游而异”。但至少,英雄连这块RTS界的活化石,还愿意放下自己的身段,向新老玩家一再重申自己的“骨气”,这已经算是某种意义上的承诺了。
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