廉颇
2022-12-18
回顾这两年,不难发现手游市场正在发生翻天覆地的变化。
受全球经济下滑、消费降级的影响,玩家对质量的要求提高,整个行业变得越来越“卷”,手游也大跨步的向着“少而精”的时代走。而米哈游的成功,也让不少手游厂商将突破口放在了PC端、主机端玩法的“移动端化”上,从MMO到MOBA,从开放世界到ACT,大量的传统玩法被轻量化、碎片化。
但有趣的是,《暗黑破坏神3》作为有史以来销量最高的PC游戏之一,其玩法历经时间与玩家的考验,可为什么唯独“暗黑Like”没有在移动端发展起来呢?
那么,是“暗黑Like”并不适合移动端吗?值得注意的是,暴雪在2018年推出了适配Switch平台的《暗黑破坏神3:永恒收藏版》,虽然是炒冷饭,但65W销量的成绩还是让人颇感意外,玩家的大多好评与IGN9.0的评分,也让这款游戏成为Switch必玩游戏榜单的常客。
从Switch平台的成绩来看,移动端的“暗黑Like”对不少玩家来说是有价值的,“暗黑Like”的玩法也天然契合了移动端,但如果我们把目光放长远一些,就能发现“暗黑Like”在移动端一直有游戏推出,有大ip改编手游,也有原创ip手游,但往往这些“暗黑Like”的结局都不太如人意,无论是口碑还是盈利上都没能交出一份满意的答卷。
是什么原因造成了移动端“暗黑Like”做一个死一个?在体验过众多的“暗黑Like”手游后,我比较失望的发现,大部分的厂商都习惯性的套用了传统移动端游戏的设计思维和收费模式,忽视或者说小瞧了“暗黑Like”装备驱动游戏的本质,即让玩家找到最喜爱的构筑或是寻最优解。“暗黑Like”的底层逻辑是限制玩家通过单纯的“刷刷刷”获得绝对的属性压制,使玩家去思考如何结合角色的职业技能、天赋、装备属性以及敌人的特点,搭配出各种花里花哨的“build”,发挥1+1>2的效果。看似没有技术含量,实则非常考验设计功底,一旦平衡不好技能、装备属性,90%的装备会变为垃圾,游戏的乐趣自然大幅降低。
另外值得注意的一点是传统运营商对移动端游戏的短视,不重视长期运营,只想着在游戏前期捞一笔就跑,涸泽而渔导致了原创IP不具备活力,久而久之玩家甚至会对某个厂商产生抵制心理。
而在TGA2022获得最佳移动游戏提名的《暗黑破坏神:不朽》则是一个有趣的例子,作为“暗黑破坏神”系列的正统衍生作,自从公布以来便一直饱受争议,在游戏正式上线后更是成为舆论的焦点。
单从“暗黑Like”装备驱动游戏的本质来说,《暗黑破坏神:不朽》毫无疑问是最合格的。这得益于“暗黑破坏神”系列长期以来的数值设计自成体系,成熟且完善。在《暗黑破坏神:不朽》中,职业与装备这两大核心系统被完整的保留继承了下来,而且根据移动端进行了十分高效的优化,掉落的装备拥有着大量的随机词条,传奇装备可以改变职业技能的效果等等。丰富、有趣、有价值的装备保证了“刷刷刷”游戏的可玩性,搭配多样的职业系统给予玩家足够高的自由度,可以根据职业自由构筑自己的build,这才能让玩家拥有一直游玩的动力和乐趣。
转眼间,《暗黑破坏神:不朽》距离上线已经接近半年,以成绩来说的话很难说它是失败的作品,但客观来说游戏确实存在着很多问题,尤其令人担忧的是它接下来会不会摆烂,成为又一款捞钱跑路骗情怀的手游?
所幸,《暗黑破坏神:不朽》在岁末发布的第二个大版本" 噬月之影 "交出了一份令人满意的答卷。除了全新的角色、场景、剧情与副本等常规更新内容外,制作组针对玩家所反馈的问题也逐一进行了处理,这表明了制作组长线运营的决心和态度。
首当其冲的就是装备系统的改动:每日首次完成赫拉迪姆图鉴任务后,即可百分百获得橙装;每日完成3 个副本,即可百分百获得随机绿装奖励;提高悬赏任务的宝箱奖励;多余的绿装也可以用来兑换指定套装。这几项看似不起眼的改动,带来的游戏乐趣却是翻倍的。橙装和绿装的保底让玩家的努力FM有足够的回报,让刷装变得重新有乐趣,而足够多的装备box也为玩家的build构筑奠定了基础。
巅峰等级经验值的改动也是让玩家满意的一点,相比以往抑制高等级玩家、奖励低等级玩家的措施,这次改动则取消了对高等级玩家的限制,转而让新玩家获得更高的收益,这是一项双赢且令人轻松的改动。
“强制社交”是以往被诟病最多的点之一,而新版本取消了魔神挑战副本的组队限制,这是一项令人满意的改动,它不仅代表着单人模式的回归,也象征“暗黑破坏神”系列包容性的回归,你既可以是组队社交玩家,你也可以是独狼玩家,自由选择你喜好的方式进行游玩。
《暗黑破坏神:不朽》的成功证明了“暗黑Like”的玩法在移动端依然吃香,但运营期间所受到的争议也证明了想做好一款“暗黑Like”手游并不容易,你不仅需要“暗黑破坏神”这样成熟完善的数值设计,还要有长线运营的态度和决心,这样你才能像《暗黑破坏神:不朽》一样在这个赛道活下来成为头部产品。
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