银河正义使者
2023-02-15
无论是谁,都一定会惊叹于《Hi-Fi RUSH》在二零二三年初的华丽登场。
作为一款在发售前没有任何声量的作品,《Hi-Fi RUSH》迅速占据了众多玩家的鼓膜,让他们止不住地随着游戏流程而晃动身体。同时,它也让Tango Gameworks在玩家群体中的印象,得到了一次微小的偏转。
毫无疑问,《Hi-Fi RUSH》充满了惊喜、未知与摇滚乐队的呢喃——这总是会让你不禁去探索它背后的故事。而我们也有幸收到了Bethesda的邀请,与《Hi-Fi RUSH》的监督(Director)John Johanas进行了一次对谈。
我相信你对这些很感兴趣。
Q:《Hi-Fi RUSH》真的太棒了!我听说你早在2017年就已经在构思它了,能和我们聊聊它是如何从一个想法变成现实的吗?
Johanas:嗯……就像所有的新项目一样,我必须在公司的内部进行“推销”。事实上,我对“节奏动作”这个游戏类型已经有很长一段时间的想法了,我把设想的东西都记录了下来,这让它在技术层面有了更加明确的可行性。所以,当我向我的BOSS——三上真司先生展示这个想法的时候,我非常非常兴奋,并试图去表达出它的实现方式。后来,我被告知他们并没有完全理解我要如何去做这些……但我表现出来兴奋,表明了我对这个想法的强烈意愿。
再之后,我们被允许制作这个想法的原型设计。我和我们的首席程序员一起工作,让基本功能得以正常运行,并充实了核心概念。接着,我们确定了要使用的艺术风格,用以展现游戏的玩法与第一印象。而在有了可玩的版本和有趣的艺术风格后,游戏正变得越来越有趣——它引起了不少人的兴趣。
最后,我们只需要……做完它!
Q:《Hi-Fi RUSH》作为一款与Tango Gameworks以往所有作品都不一样的游戏,诞生的过程会不会很艰难?三上真司先生第一次看到《Hi-Fi RUSH》的时候,是什么想法?
Johanas:与上面的回答类似,三上真司先生看到了我对制作《Hi-Fi RUSH》的强烈热情。他也知道在各种形式的传播媒介中,动作与音乐之间都有着很好的化学反应,因此这个想法十分有潜力。三上真司先生总是在考虑一个游戏是否有趣,并不在意它是否符合工作室或品牌的特定形象——即使不是恐怖游戏,他也对尝试新的想法很感兴趣。
对我们开发者而言,这与我们之前所做过的任何游戏都是完全不同的。因此,我们几乎就像是从零开始一样。幸运的是,我们逐渐建立了团队,以便我们可以完善处理这样一个复杂的项目。而即使是那些曾经制作过动作游戏或节奏游戏的成员,也必须调整他们之前的习惯与经验,以便适应我们实现“节奏动作”这一体验的愿景。
Q:作为“恶灵附身”系列的开发者,你觉得在《Hi-Fi RUSH》的开发过程中,最可怕的地方是什么?两者的开发过程又有哪些不同?
Johanas:我并不认为开发过程中有什么太“可怕”的事情。但这是一个非常复杂的项目,要确保所有的东西都与音乐相匹配,就算是最细微的细节也不能漏掉。
最开始,我们其实有些紧张——因为,没办法确定它是否可以正常运行。但在我们成功让它运行后,最困难的部分就是确保我们不偏离核心概念了——尤其是当我们不得不为了应对疫情而居家办公的时候,所有的沟通过程都变得更加艰难了。幸运的是,那个时候我们已经确定了游戏的核心玩法,所以相对来说要更容易一些。
至于与“恶灵附身”系列在开发过程上的区别,其实还是挺大的。对恐怖游戏来说,很多时候都是先从画面表现入手来创造氛围,游戏的玩法层面则要往后放。而对《Hi-Fi Rush》来说,因为我们想要将游戏玩法与音乐进行配合,因此就需要在更早期的时间点确认音乐并将其包括在关卡设计中——要知道,在一般的开发流程中,音乐通常是在最后阶段才纳入设计考量的。但由于我们需要音乐来确定关卡的速度与情绪,以便我们可以将元素与节奏相匹配,所以我们只能使用一套完全相反的开发流程。
Q:我好像在游戏过程中看到了《Xenogears》的元素,可以详细聊聊吗?
Johanas:这个场景是我最喜欢的部分之一!我是《Xenogears》的忠实粉丝,也有很多人和我一样深深爱着它。而《Xenogears》在DISK 2的叙事手法,实在是令人印象深刻。
因此,当我原本打算用一些游戏玩法来引出后续场景,但由于时间限制而没有办法实现的时候,我提议使用同样的叙事手法,来传达屏幕之外的事情。
不过,因为我们认为这个场景要尽可能地贴近原作,才会有足够的效果。但《Xenogears》与《Hi-Fi Rush》在游戏基调上有着本质的区别,这可能会让这个场景被视为某种嘲笑,作为《Xenogears》的粉丝,我们并不希望这种事情发生。因此,我们联系了SQUARE ENIX,他们说没有问题。同时,他们也对我们决定使用这一场景而感到有些困惑,因为仅仅凭借我的描述,确实很难产生实际的联系。
总体来说,这是一个很棒的部分。我们的团队里有很多《Xenogears》的粉丝,制作的过程也很有趣!
Q:在游戏中有超棒的九寸钉和超凡乐队的歌曲,请问为什么选择了这些乐队?哪一首歌曲是你的最爱?
Johanas:我根据自己的喜好选择了要授权歌曲的歌手,也选择了符合游戏基调和我们试图唤起时代记忆的歌曲。
我们有意让游戏中的音乐氛围定位在上个世纪90年代末或21世纪初。因此,我找到了我自己在那个时期关注过的歌手们,并从中挑选出高能的、符合“摇滚”理念的,或是与游戏中某些东西相匹配的歌曲,并努力去获得这些曲目的授权。我十分高兴能够使用这些歌曲,因为我知道搞定授权这件事,有的时候真的非常困难。
游戏中使用的所有歌曲,我个人都非常喜欢。但我认为大多数游玩了《Hi-Fi Rush》的人,都会注意到The Joy Formidable的《Whirring》——这首歌与游戏的契合度,简直可以说是天衣无缝。那一幕是在我脑海中最早形成的场景之一,所以我很高兴能在游戏中使用这首歌曲。
Q:目前《Hi-Fi RUSH》大受欢迎,对这个成绩你满意吗?是否达到了你的预期?
Johanas:我们收到的玩家反馈是难以置信的。我们在没有人知道的情况下,花费了很长的时间制作与打磨《Hi-Fi RUSH》。因此,当我们看到它能够与人们产生如此多的共鸣时,是令人无比惊讶的。
我们还看到有些玩家感受到了我们的目标——这真是太棒了;还有人说,《Hi-Fi RUSH》像是一个老式的游戏,只是纯粹的“有趣”——嘿,这正是我们想做的。
但最让我动容的事情,还是那些不擅长节奏游戏或动作游戏的人,也能够去享受这个游戏。我们努力使《Hi-Fi RUSH》变得容易上手,即使你不是个节奏游戏的专家,你也能够感觉到自己是个摇滚明星(ROCKSTAR)。所以,这就是迄今为止我们从玩家那里听到过的最好评价。
Q:《Hi-Fi RUSH》有着非常多的中国玩家,有什么话想要对他们说的?
Johanas:首先,如果有任何的笑话不够好笑,请假设它们在英语中真的很好笑!开个玩笑。对一种我并不熟悉的语言,我很难去判断它的本地化是否优秀,但我希望所有的笑话都被很好地翻译了过来,让你可以玩得开心。
我们制作《Hi-Fi RUSH》的过程非常开心,特别是在创造那些有趣和充满魅力的角色时。所以,我们希望您喜欢游戏的玩法,喜欢我们创造的世界。但最最最重要的是,我们希望你在玩《Hi-Fi RUSH》的时候,感觉自己是个摇滚明星(ROCKSTAR)。
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