海涅
2023-05-16
在接触《聚敛无厌》以前,我一直认为手柄是动作游戏的标配——哪怕只是玩法元素稍微与其沾边,最次也得要键盘来凑合。若将鼠标作为动作游戏的核心外设,这设计是我想都不敢想的。
到底是怎样的大能,才能从动作领域中解构出这么一个奇葩玩意,这太让我好奇了。但我也确实非常享受《聚敛无厌》的流程体验,这种解构动作玩法再重构的底层系统,令我从熟悉的动作领域中,又寻觅到了一些不同寻常的新意。
本质上,你可以将《聚敛无厌》看作是一款“鼠标点击”游戏,游戏中你只需要依靠鼠标点击,就能完成近乎所有的行动。而有趣的地方也在于此,它让你不再需要复杂的搓招,不再需要花里胡哨地输入一大堆指令,也不再需要精湛的走位。《聚敛无厌》只需要你拥有过人的反应力,就可以获得相当完备的战斗端体验。
举个例子,敲击鼠标左键,便是普通攻击,长按则是蓄力;鼠标右键是格挡,在恰当的时机按下则可以招架,甚至还可以听到叮的一声打铁脆响。游戏中你只需要输入鼠标的左右键,轻重连招便信手拈来,就连叮叮的打铁声也可以不绝于耳。它除了不能移动以外,似乎与传统的动作游戏别无二致。
可以说,游戏的玄机与门道,全部藏在这朴实无华的操作中。
可如果只是单纯的点击,那似乎并没有什么快感,无法为玩家带来动作玩法的正反馈,所以《聚敛无厌》给出的答案是——不仅要按,还要按得快,按得准,按得狠。
就像攻击需要左键锁定在敌人的身上一样,右键的格挡招架,也需要锁定在敌人的攻击上,这时候鼠标的妙用便得以体现——唯有鼠标,才是快速校准,快速定位的有力工具,这是手柄与键盘所不能的独特领域。
于是,《聚敛无厌》的战斗端为玩家呈现出了一幅别具一格的战斗场面——玩家狂按左键攻击敌人,再时不时地偏移鼠标去招架敌人的攻击,在不间断的对抗节奏中寻找输出与防守反击的机会,于轻重连招、格挡招架中完成即时畅快的动作对决。
某种角度上,这确实有点向射击游戏靠拢的意思,但“DOOM”不也拿过最佳动作游戏奖吗,这很合理。
在摒弃了移动的掣肘后,《聚敛无厌》令玩家只需要一门心思地投入到攻击与防守之中,这无疑大大降低了动作游戏的上手门槛,而得到保留的攻防手段,又延续了动作游戏基础的博弈理念,让玩法的正反馈并没有随着玩法的解构而损失,反而因为其剑走偏锋的设计,又有了其他门类的些许新颖。
《聚敛无厌》深知动作游戏的核心爽点,主动为玩家省略了进阶细节的过程,只保留了最精髓,也最值得品味的博弈内容。这也满足了一部分只想要反复地打铁,不停连招的玩家,不用再饱受地形、跑路、卡视角之苦。
可如果只是这种玩法上的简化,《聚敛无厌》倒也不至于太过出彩,真正让它进入我好球区的原因,在于它在重构了动作玩法后,又对其纵向深度的拓展与探索。
而反弹,一定是这之中最具代表性的动作功能——只有攻击与招架,那不过是音游的雏形,当《聚敛无厌》将反弹机制搬到台面上,它才算是一款完整的,独特的动作游戏。
提到鼠标,其最大的特点便是快速定位,可它还有着较为隐性的功能——移动轨迹。因为移动轨迹的存在,鼠标存在了作用方向,如若游戏拥有了作用方向,那么反弹也就拥有了作用力——当一个飞行单位出现时,玩家可以向任意方向滑动鼠标,用右键格挡将它们弹射而出,弹射的方向即鼠标移动轨迹作用的力。
如果你要问——反弹不是只需要弹回去就行,为什么还要分方向?那当然是因为,当对手抛出回血药剂准备自己喝时,你不就可以通过反向反弹,将其弹到自己头上?
这种极为新颖的反弹机制,令游戏玩法的纵向深度得到了弥足的进步,弥补了其省略了移动,空缺出来的操作空间。你可以想象一个场景,当你的对面是一群手拎手雷的投掷兵,并不断向你前进的路途中抛掷手雷时,同类游戏你只能猥琐地匍匐前进。可这里是《聚敛无厌》,所以你可以像掌勺大厨般将那些抛掷物一个个颠在空中,再像外星人罗纳尔多一样盘带过人,最后冲入禁区来到这些敌人的面前,将存好的抛掷物如数奉还。
这实在是太有趣了,《聚敛无厌》将颠勺这一玩法引入到了动作游戏的领域,这是我此前从未感受过的动作互动。在同类游戏中,我无比痛恨那些站在悬崖峭壁、视野盲点的狙击手,而在《聚敛无厌》中,我又无比享受草船借箭的刺激过程。它将动作玩法的流畅感与动态视力的运用,以及动作玩法的想象力,都发挥得淋漓尽致。
当然,你别忘了这还是一款角色扮演游戏,剧情在游戏中同样占据着主导地位。
令人惊喜的是,《聚敛无厌》的主线脉络不仅充满趣味,还异常胡逼——你要知道,胡逼就是对这类游戏的最高评价。你可以左手拿着地上捡来的锤子,树上挂着的蜂巢,抑或是叔叔家的棒子,右手举着某酒吧的招牌,一身“时尚潮流”男装再配一个不知所谓的头盔,于地牢中完成史诗伟业——摸摸狗,偷听别人的对话,穿着奇装异服,再打趴所有见过你的人。
如果你不在乎属性值,可能可以衣着得体,如果很在意属性值,则大概率不会像个人。
当然,角色扮演游戏一定少不了抉择。游戏中经常出现各类无厘头的展开,如果这不顺应你的心意,那么抄起手中的家伙抡过去就行了。
什么?你要问我其他展开……我只会抡。
得益于游戏精良的本地化,令游戏胡逼的风格以及搞怪的台词,都有了最大程度地发挥,你完全可以毫无隔阂地享受其中,体验其脑洞大开的主线脉络,以及各类令人直呼“绝了”的敌人设计。
比如这个半身人,它作为王的器量就有些字面意义的“重”。
无论是剑走偏锋的动作玩法,还是胡逼异常的主线脉络,《聚敛无厌》对两种元素的运用都深得我心,不断刺激着我在旅程上继续向前。
这种惊喜与惊吓常伴,酣畅又淋漓的动作角色扮演体验令我十分受用,不禁期待起本作的正式版,能在游戏社区引起怎样的风潮。
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