球探足球比分

图片

《最终幻想16》导演专访:挑战适合所有人的“最终幻想”

伊東

2023-05-22

《最终幻想16》即将在2023年6月22日正式发售

    距离《最终幻想16》的发售还有一个月的时间。随着越来越多相关信息的公布,这部当之无愧的“重量级大作”终于离玩家们不再遥远。

    就在上周六,我们非常有幸地受到了索尼与SQUARE ENIX方面的邀请,参加了一场专门针对国内媒体的闭门试玩活动。在活动上,除了亲自试玩了本作的部分内容外,我们还通过远程连线与视频通话的方式,与本作的总导演高井浩先生聊了一些关于游戏机制与开发上的事情,或许这些也能帮你对即将到来的《最终幻想16》,有一个更加具体的了解。

    作为上个世纪加入SQUARE的游戏界老将,高井浩先生在此之前曾经参与过“最终幻想”“圣剑传说”“浪漫沙迦”等经典RPG系列的开发工作。对他来说,担任《最终幻想16》的总导演,同样是一件挑战与机遇并存的事情。

    《最终幻想16》导演专访:挑战适合所有人的“最终幻想”

    《最终幻想16》总导演高井浩先生

    Q:我们了解到6月12日恰好有一场发售前的庆祝活动,想问一下试玩版是否会在当天一同释出,试玩版的内容跟我们今天玩到的有哪些不同?

    高井:首先,玩家试玩版将会全球同步推出。但具体的时间现在还不能说,这是秘密,希望大家继续期待。

    关于内容,试玩版本可以体验到游戏开始的部分,以及一系列粉丝会感到满意的内容;对新玩家来说,开发团队中也有人建议,最好提供一个专门用于战斗的、可以使用多个召唤兽的版本,但我们还是决定根据这次“全球媒体巡回体验会”的媒体反应,做出最终决定。

    Q:在之前的预告,包括今天的Demo当中,《最终幻想16》召唤兽部分的演出相当激昂想知道开发团队对这些演出的内容是怎么理解又是如何平衡游玩上的乐趣和观感上的刺激的?以及这些演出在开发过程中会有哪些困难?

    高井:首先,我们会先将剧情确定,并对一些重要要素进行文字方面的设计。例如,召唤兽在什么时候出现,在什么地方出现,要如何进行战斗等。

    然后,再进行战斗方面的设计。我们先做了“伊弗利特”和“迦楼罗”的战斗,并让“伊弗利特”和“迦楼罗”肉搏——光是实现这一部分内容,开发团队就花了9个月的时间。接下来,我们又对这一部分进行了测试,最终才有了这种巨型召唤兽之间战斗的场景原型。

    之后,其他召唤兽的设计和计划,也都是在这个基础上进行制作的。但由于每个召唤兽都有各自的特点和动作,所以开发团队需要一个一个不断地试错,然后再一个一个地做出来。

    《最终幻想16》导演专访:挑战适合所有人的“最终幻想”

    Q:对熟悉“最终幻想”系列的老玩家,以及首次接触该系列的新玩家来说,您觉得《最终幻想16》将从哪些方面,来吸引这两类不同的玩家群体呢?

    高井:首先是对熟悉“最终幻想”系列的老玩家:制作组根据“最终幻想”系列的特色,设计了精美的画面、引人入胜,能让人沉浸的剧情、战斗系统,一共三个方面来吸引老玩家。此外,还有老玩家熟悉的水晶、召唤兽等要素,让老玩家们充分感受到“最终幻想”系列的味道。

    而战斗方面,完全自动的动作可以更吸引新玩家。不论是对这个系列熟悉还是不熟悉的玩家,擅长或者不太擅长战斗类作品的玩家来说,都可以通过一些辅助的配件来通关剧情,体验主角克莱夫的一生。

    Q:相较过往的几款作品,在设计上最大的不同之处是什么,《最终幻想16》让你最满意的设计又是什么

    高井:首先是分级,本作的分级是以往系列作品当中最高的一次。当然,这并不是因为我们最开始就想要往血腥方面做,而是为了这个游戏的最终呈现效果有一个比较自然的表现,因此导致了这样的结果。

    其次是战斗系统,《最终幻想16》算是实现了完全的实时战斗,因为我自己本来也想做一个纯战斗的游戏,所以也非常开心。

    《最终幻想16》导演专访:挑战适合所有人的“最终幻想”

    Q“最终幻想”系列中经常会设计一个或者多个比最终BOSS更强的隐藏BOSS供大家挑战,例如最终幻想5放在宝箱里面的神龙不过在您后续制作的一些作品——诸如《浪漫沙加:吟游诗人之歌》《最后的神器》的时候却反其道而行之,将最终BOSS设计成了全游戏最难的BOSS。这次在《最终幻想16》里面,是否也会有很多供玩家去挑战的更为强烈的BOSS存在,如果可以的话,能否简单给我们透露一些

     高井:我很开心你知道我过去的一些作品。因为我本人不是特别喜欢那种再藏一个比最终BOSS更厉害的这么一个隐藏BOSS,所以在你刚刚提到的作品里,我特意把最终的BOSS做的很强。

    至于《最终幻想16》里面有没有比最终BOSS还要强的隐藏BOSS,严格来说来讲其实是没有的,最后的那个就是最强的那个。但“最终幻想”系列通关之后都会有一个模式叫New Game+,会更难打一些。New Game+的难度会增加, 敌人的位置也会有变化,难度会比基础版本有提升。通关之后还有一个街机模式可以挑战,街机模式BOSS的难度会大幅提升,里面最后那个BOSS是最难的。

    Q:玩家可以操作的角色只有克莱夫一人,但我们这个主角团队里面还有很多其他有魅力的角色,我想知道在游戏后期或其他时候,玩家是否可以有任何形式操作其他的角色或替换他们的武器、防具能力呢?

    高井:本作里面玩家可以操作还有定制化的只有主角克莱夫,别的人是不能操作的。在某些场景里面,可能会操作一下其他的角色,但总体来说是以操作克莱夫为主的。因为,我们主要打造了克莱夫的各个种方面,从开发的成本与玩家游玩花费的时间来说,如果其他的角色也刻画太多的话,可能目前的阶段还是有点早。所以,目前主要是专注于克莱夫的动作与剧情。

    虽然别的角色不能操作,但是其他的角色也会进行完整的刻画,包括他们的剧情、互动、对话、战斗辅助等等,他们会以一个完整的角色形象,陪同克莱夫去历险。

    《最终幻想16》导演专访:挑战适合所有人的“最终幻想”

    Q:我想问一下,《最终幻想16》PlayStation 5上有什么独特的亮眼表现,会给玩家带来什么不一样的体验?

    高井:在PlayStation5上面体验《最终幻想16》还是非常不一样的,我们根据主机的特性做了适配,充分利用了自适应扳机和触觉反馈等功能。特别是在战斗中,会有配合游戏内容的振动,没有DualSense是无法实现的。另外,战斗运行得这么顺畅都是依靠着PlayStation 5强大的性能,例如内存还有超高速的SSD等,这将给你带来更顺畅的游戏体验。

    Q:游玩的过程中画面的中间或者右边会跳出来的一些战斗奖励的描述,比如说火焰攻击、跳跃攻击什么之类的……它究竟带来哪方面的奖励?这些词条对战斗后的奖励具体有什么样的影响,以及为什么不做一个类似于鬼泣的评分系统呢?

    高井:如果只是普通去游玩的话,并没有特别大的影响。它只是表现出你打得非常好,给玩家以积极的反馈。

    《最终幻想16》没有“鬼泣”一样的评分系统。但是,当游戏到达一定进度后,克莱夫他们进入一个据点,在那里面会有开放的街机模式,街机模式下将有专用的评分制度,不断得分可以上榜并和全球玩家比拼排名。

    那么,为什么普通的不玩街机模式就不打分呢?因为,我们考虑到有的玩家擅长战斗,有的则不擅长战斗,而如果想要体验剧情的玩家,在战斗过程中表现得不理想,较低的打分就会影响他享受剧情的心情。因此,我们没有在普通模式里设置打分系统。

    Q:召唤兽在整个游戏中占比是多少?而对关键“召唤兽”的选择与设计上,这一系统的设计灵感来自哪里?为什么《最终幻想16》的召唤兽阵容中没有“利维坦”?请问开发团队在对于召唤兽阵容的选择上有着哪些方面的考量呢?

    高井:关于召唤兽的占比,我不能说得很详细。我们希望玩家在游玩的时候,自己去体会确认。每一场的召唤兽战斗都是独一无二的,相信大家会满意的。

    至于“利维坦”,它在瓦利斯泽亚的历史上曾经出现过。如果你游玩到相关剧情的话,里面就会提及。

    Q:本作如果只跑主线的话,大概需要多少时间通关?以及想要把各个隐藏要素,包括隐藏迷宫、奖杯还有什么之类的要素全部打通的话大概需要多少个小时?以及通关后大概有准备哪些相关的终局玩法?

    高井:首先是游玩时间。如果只专注主线的话,大概是35—40个小时;如果要去玩支线任务还有一些其他的剧情,打怪什么的时间至少需要翻倍。另外,通关之后还会有New Game+模式可以挑战。

    打完了一周目后,还有街机模式,会有“得分板”——它会记录全球的玩家排名,可以尝试挑战全球排名。

    《最终幻想16》导演专访:挑战适合所有人的“最终幻想”

    Q《最终幻想16》将限时独占登陆PlayStation 5平台,就之前透露的消息称,《最终幻想16》的开发过程,索尼提供了非常技术支持那么本作在对PlayStation 5那些独有机能的开发适配上,有哪些独特的亮点呢?PlayStation 5平台给制作组带来了哪些优势和挑战?  

    高井:首先是确实有得到索尼方面的技术支持,主要是在画面描绘方面。

    而PlayStation 5的功能上最大的亮点,应该是自适应扳机和触觉反馈。然后,在这之上顺利呈现了这么流畅的效果与无缝衔接场景的转换,都依赖于PlayStation 5强大的性能支撑。然后,PlayStation 5优势还包括内存强大,SSD加载非常快等,也正是有了这些基础性能的支撑,游戏制作才会有更好的体验。

    至于挑战……使用新的硬件本身就算是一种挑战。

    Q:我们在《最终幻想16》看到了非常多在《最终幻想14》中非常熟悉的元素,这两款游戏之间是否会有所关联?以及高井浩先生时隔多年再度参与非网络游戏版的“最终幻想”系列游戏制作,对您来说是否有一些不一样的感触?

    高井:跟《最终幻想14》的关联性,大家可能试玩的时候也看到了,有很多的用词它是统一的,还有一些“最终幻想”系列作品的元素在里面。但世界观是完全独立的,是没有关系的。

    网络游戏和主机游戏的开发流程就有很大的不同。比如工作流程、最终版本的交付、时间的安排,差距非常大。

    Q《最终幻想16》的支线任务包含哪些类型相比以前《最终幻想14》中击败多少敌人或者收集几个道具的任务有哪些改进?

    高井:当然会有大家熟悉的打倒敌人或收集道具这一类的任务。但每一个任务都增加了深厚的剧情和丰富的对话,有一些精彩的故事包含在里面。除了增加对话的深度外,还会有一些开放功能类的任务,比如主角会得到一些新的配方之类的,还可以遇到更多的陆行鸟等。

    Q:狩猎板上列出的精英怪会出现来自其他最终幻想系列的经典BOSS吗?

    高井:会有本作独有的精英怪,不会出现以前作品里的那些。

    《最终幻想16》导演专访:挑战适合所有人的“最终幻想”

    Q《最终幻想16》是系列正传中首次采用重视动作元素的ARPG战斗系统的作品。请问致使《最终幻想16》彻底转型为ARPG的契机是什么?在转型做ARPG的过程中,有遇到怎样的困难与压力

    高井:这次如此重视动作,是因为制作组考虑到目前不管是年长还是年轻的玩家,都钟爱这种即时反馈、上手很有爽快感的动作类游戏。我们想让更多的玩家可以享受本作,所以做出了这样的调整。

    至于带来的困难方面:一开始让玩家去控制这个角色的动作,遇到了一些困难,后来随着铃木先生作为战斗总监加入,就比较顺畅了。动画制作组也非常给力,在付出了非常多的努力后,终于实现了现在我们看到的华丽动作场面。

    Q:在玩法层面上,怎么去兼顾RPG和ACT爱好者,以及轻度玩家和硬核玩家之间不同层次的需求?

    高井:首先,RPG这个前提是不动摇的。RPG里面比较耳熟能详的元素,都会有的。包括让主角成长,收集各种配件,增强主角能力,逐渐使用召唤兽的能力等等。

    虽然采用了重视动作元素的RPG设计模式,但也会兼顾到不擅长动作游戏的玩家。普通的玩家可以顺利地从头玩到尾,擅长动作游戏的玩家在第一次通关以后会有New Game+模式,后续还可以挑战更高难度。两种玩家都可以享受到不同的乐趣。

    Q:从目前公开的内容来看,在不装备辅助道具的情况下,《最终幻想16》的玩法是有一定难度的。对动作游戏的高手,游戏中是否会有一些能够让玩家反复尝试挑战的项目,比如一些可以让玩家自由连段开发之类?

    高井:当然可以反复去玩,游戏准备了多个可以提升主角水平的元素。

    当然也可以自由组合克莱夫的能力,我们开发组的同事玩下来以后,每个人的克莱夫能力组合都是不一样的。

    Q:中国玩家群体中有一种共识他们会觉得《最终幻想16》已经是背水一战的一部作品。开发组的工作人员有没有这种想法,或者说有没有抱着这种压力去做《最终幻想16》

    高井:对制作人和总监来说,PlayStation初代刚刚生产出来的时候,《最终幻想7》成了一代名作。这次当然也希望《最终幻想16》能成为PlayStation 5这一代产品里面的名作,是本着这样一个目标去做这个产品的开发,因此压力很大。

    其次,本作在玩法与系统上都是一种全新的尝试,完全自动战斗的战斗系统之前是没有过的。对开发团队的人来说,他们想的是怎么把这个游戏做更有趣。而玩家在实际玩过之后又会有怎样的反馈和感受,也是我们非常在意的问题。

    Q:能请您详细介绍一下街机模式吗?

    高井:游玩街机模式并不能得到额外道具或者其他特殊物品,这种玩法主要是对自我的一个挑战。

    游戏里面会有关卡设置的选项,这个关卡你通过了以后,在某个地方你就可以进去反复地再去挑战之前打过的关卡。街机模式里会存在得分板,在里面会有专用的结果显示画面,显示关卡所获得的评价,借此玩家可以跟全世界的玩家去竞争排名。

    另外,本作还有一个高难度的模式,在这个模式下玩家的能力会固定,当你在固定的能力下去挑战之前的那些敌人时,就没有那么多辅助配件可以使用了。还有一个叫柯罗诺斯石塔群的模式,也可以挑战更厉害的敌人。

    《最终幻想16》导演专访:挑战适合所有人的“最终幻想”

    Q:陆行鸟是在游戏原野上探索的主要移动手段吗?我有注意到克莱夫骑的是白色陆行鸟,其他队友骑的是黄色陆行鸟,他们之间有什么能力上的差距吗?游戏中还有没有其他可以由玩家自己控制的交通工具?

    高井:游戏中玩家可以使用的移动方式只有陆行鸟。因为根据世界观和剧情背景,陆行鸟是最自然的选择。所以,克莱夫的这个故事里面只有陆行鸟是移动交通工具。在原野上探索的时候,骑陆行鸟是速度最快的。陆行鸟的能力和颜色没有关系,克莱夫在完成支线任务的过程中会遇到不同颜色的陆行鸟。

    Q:试玩的时候,发现可以用画面来显示声音,想请您详细介绍一下这个功能此外,《最终幻想16》中还有什么类似的无障碍的功能呢?

    高井:这个功能在《最终幻想14》里也是有的,大家反馈非常不错,所以我们也就把它放进了《最终幻想16》中。听力上有障碍的玩家,可以通过颜色来获得提示。另外,这个声音还会有一个对应的文字显示,就是下面的对话字幕里,会告诉玩家现在是什么响声等等。

    《最终幻想16》导演专访:挑战适合所有人的“最终幻想”

    Q:能否再详细解释一下聚焦剧情模式和聚焦动作模式之间的区别?我很在意的一个问题是,官方之前说过聚焦剧情模式一开始会装备多个辅助的饰品,但是在动作聚焦模式下,这些饰品也会在背包里吗还是需要通过完成相应的支线任务才能获得这些辅助的饰品?

    高井:不论是聚焦剧情模式还是聚焦动作模式,辅助配件都是一开始就有的。聚焦剧情的时候它是一开始就处于装备的状态,聚焦动作一开始就没有装备,但是在物品栏中也是有的,如果你在游玩过程中觉得打不过去了,就可以把配件装上再进行挑战。

    Q:聚焦剧情模式和聚焦动作模式下,敌人有没有伤害数值方面的区别?

    高井:聚焦剧情模式下,怪的体力可能会稍微低一点,同时多个怪物来攻击你的情况,可能会比聚焦动作模式少一些。

    Q:“最终幻想”系列在中国拥有数以亿计的玩家,大家对《最终幻想16》的上市也非常期待,您有什么想对中国玩家说的吗?

    高井:那当然是非常希望更多的玩家能玩这个游戏,最好是跟PlayStation 5一起买了——玩通宵,玩到不想睡觉,这是最让我们感到高兴的。

    吉田制作人与团队里所有的人,都非常期待能将这款游戏分享给包括中国在内全世界的玩家。如果大家玩过之后觉得玩得很开心、很爽,那对我们来说就是最欣慰的了。大家今天体验下来,如果觉得非常好玩的话,希望能够帮助推广,让更多的人了解并喜欢上这款游戏。

    注:此版本为媒体巡回活动专用的特别版,与游戏正式推出的内容不同。

    FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

    最终幻想XVI©2023史克威尔艾尼克斯互动科技有限公司版权所有。

    玩家点评 0人参与,0条评论)

    收藏
    违法和不良信息举报
    分享:

    热门评论

    全部评论