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《九畿:岐风之旅》专访:用华夏文明,影响世界

廉颇

2023-05-25

觉得以长期主义的方式塑造背后真实可信的幻想世界,以及由这个世界所承载的长期品牌价值。

    先来一个简单的问题:《九畿:岐风之旅》中的“畿”字,读什么?我想,如果你不是有专业知识傍身,或刚刚去搜索了一下,大概率是不认识这个字的。

    来揭晓一下答案——“畿”读作(jī),本义大概是指国都四周的广大地区。现在再回过头去看这个标题,你大体就能够理解其内在的含义了。

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    但有趣的是,谁都知道不要把生僻字给放到名字里面,从小就没办法逃课的痛苦显而易见,被人念错的概率也大大提升——Superme一年到头卖出的T恤都可以绕地球三圈哩。

    所以,当我们在网易游戏520线上发布会看到《九畿:岐风之旅》的时候,就对它产生了极大的兴趣。而我们也有幸受到项目组的邀请,与之幻网络九畿IP主理人沛之进行了一场对谈——聊了一些你可能会感兴趣的事情。

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    Q:您好,方便和我们简单介绍一下自己吗?为什么会想要制作《九畿:岐风之旅》?能和我们聊聊契机吗?

    A:hello,我是之幻网络九畿IP主理人沛之。我之前是做戏剧影视行业的,在国内和英国做过一些项目。

    疫情开始的那段时间,各个行业的变化都比较剧烈,我也对内容行业的整个生态做了一些反思。首先现场内容,比如舞台剧、剧本杀、文旅演艺、主题乐园这些业态,受制于空间本身,相较于线上内容而言产业生态非常脆弱,抗风险能力比较差。同时,像策展、当代艺术等业态的受众面则相对狭窄,也容易陷入山头主义和自我感动的怪圈中。因此在项目方向的选择上,我会有一个清晰的目标是,要用清晰的内容方法论,去做线上的、能够用市场化的方式验证的大众文化。以题材差异化为切入点,立足于高品质游戏去做IP全产业链的内容开发,是我为这个目标选定的路径。

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    与此同时,我觉得热爱是唯一可以提供长久自驱力并且获得正向反馈的源泉。无论是对想象力的激发,还是对好奇心与探索欲的启迪,激励我始终留在内容行业的原初启蒙,就是涉及人类起源和史前文明的游戏作品——这大概就是做《九畿:岐风之旅》的初心。

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    Q:《九畿:岐风之旅》的美术风格十分出彩,是如何确定下这套美术风格的呢?

    A:我们在美术方面的工作主要围绕华夏先民时期独特的材质、结构和纹样图腾这三方面进行展开。材质上表现上,我们主要选取这一时期的青铜器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨质物件等等进行二次创作,在定制化的NPR渲染上也进行了大量适配,去使得这些富有先商时代质感的材质无论是在角色还是在场景组件上都有着更好的实机表现。

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    与此同时,我们选择了大量应用在琮、鼎、爵、戈、二方连续、四方连续等等上的,这一文明时期独有的三足或回形结构,以及神鸟纹、菱龙纹、神人兽面纹、云雷纹等等这一时期被频繁使用的纹样和图腾,在这些独特元素的基础上进行角色、怪物、武器道具和大量场景组件的设计。我个人比较喜欢界面UI的主题设计,用液态青铜浇铸的动态过程作为核心概念,在滑动的过程中还会有浇铸时的火星飘出。

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    因此,在游玩体验与核心战斗的选型上,我们的设计目的始终是在保证决策反馈乐趣的前提之上降低游玩门槛,强化目标感和代入感。

    Q:《九畿:岐风之旅》的题材方向是华夏文明起源——这真的十分少见,能和我们聊聊为什么要这么做,以及你们要如何做?

    A:我们选题的方向是以良渚、三星堆、殷墟等华夏史前文明为蓝本的华夏先民题材。从团队审美偏好的角度,我们都对早商之前星汉灿烂的华夏早期文明有着极大的兴趣。无论是玉器、青铜器、甲骨、牙雕还是面具、文明遗址、失落铭文,这一时期神秘的视觉呈现和文化魅力也都非常契合人们,尤其是新生代用户对于想象力的无止境追求。

    从产品策略的角度,在国内市场上华夏先民的题材选型既能够契合新生代用户文化上对民族自信和民族寻根的需求,同时竞品也是相对稀缺的。另外,对于出海市场,相比只在儒家文化圈有一定影响力的古风/国风/武侠/仙侠题材,人类起源/史前文明的切入点在文化出海方面是更具优势的。众多古埃及、古希腊、古玛雅等题材的产品珠玉在前,海外厂商很早就已经完成了人类起源/史前文明这一题材的市场开拓。

    具体到项目当中,《九畿:岐风之旅》会在剧情内容、玩法策略、交互体验与视听语言等各个层面,基于“九畿”IP,去展开华夏先民时期的视听符号与文化本质。

    Q:游戏中的华夏元素是有现实参考的吗?这一部分是不是非常耗费精力?

    A:是的,会花费非常多的时间和精力。以九畿的起名为例,“九州”“八荒”“六合”“五服”“四境”,这些词汇实际上代表了在中华文明的演进过程中不同历史时期的“天下观”,九畿的本质含义依然是“天下”或者“世界”,但蕴含了华夏先民时期对文明秩序的独特认知和理解,也折射了无数华夏先民在史前时期像星火一般在荒原中探索、开拓、铸就文明的精神。这也是我们最初定名的寓意。

    在对华夏先民元素进行参考、元素拆分、组织视听语言、解构再建构的过程中,核心是平衡视听语言和文化意义。尤其是直接以出土遗址或文物在做二次创作的过程中,必须主动了解并查证背后的溯源以及文化含义,在大方向不违背的前提之上进行设计。比如我们以长江中下游古城遗址的水利系统为蓝本设计一张野外地图时,就需要尽可能多地选用玉石材质而非金属材质去表现。毕竟对于文明遗产而言,社会效益和文化立场要远高于短期收益。因此,涉及传统文化考究的部分,团队在开发过程中尽可能做到“视听语言落在文化意义的边界之内”。

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    Q:方便和我们介绍一下《九畿:岐风之旅》的玩法内容吗?

    A:游戏的整体定位是卡牌RPG。RPG探索、剧情内容和策略卡牌战斗是综合体验上最核心的三个部分。目标用户是喜爱东方文化,尤其是华夏史前文明、古国科技元素的群体;以及期待在冒险探索中体验不同人物故事,享受养成乐趣的RPG玩家。

    当玩家正式踏上冒险旅途后,会首先来到九畿东部的一个小村落——空桑村,开始一段与古代梦灵有关的剧情,这段旅程的两个关键词是静谧和幻象。而随后的岐下,以浮空科技和简学馆为代表,将展现完全不同的上古都市风貌,既有学者云集的场面,也需要时刻警惕对知识的极端追求而堕入偏执的危险,我们会逐步发现繁荣背后深藏的阴谋,并且卷入智者之间的角力。离开大都市后,我们还可以在北地的冰雪之中见到人与自然灵的故事。这一段剧情讲述的是,当古神选择站在对立面,普通人应该如何抗争或者和解,那些奇异强大的生物又会如何决定自身的命运。再往后,玩家也会在地下奇境中见到觉醒了自己意识的古械生命,从另外一个角度体会生命的内涵与外延。当然,在第一个大版本,玩家和暗月对抗的主线贯穿始终,随着我们慢慢揭开诸多古神的面纱,暗月教派的目标与故事也会在不同的人物身上多角度地呈现。

    我们在每个区域都选取了风格大相径庭的美术主题与叙事主题。幽紫色的森林村落、青瓦碧水的浮空城市、雪白的极寒之地、红与黑的地下要塞,首先从视觉上保证截然不同的刺激与体验。而文案题材则涉及神话传说、幻想科技、极远古与极未来反复碰撞,拓展了叙事的深度和广度,提供丰富而真实的大世界游玩体验。玩法也围绕着各个地区独一无二的主题展开,并且从古代文献中汲取营养。比如当叙事主题是“梦”的时候,可以体验到破解虚假梦幻找到真实的玩法,也会看到一些脱胎于古代梦境传说的小故事,还可以收集到丰富多彩、各自不同的梦境切片。

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    我们在世界的各个角落还投放了各式各样的先民遗迹探索点,比如青铜柱、石碑、玉雕像等等,有些需要完成一定程度的解谜内容才能找到。每完成一个探索点不但可以获得对应奖励,还可以了解到九畿历史当中的一些秘辛或者趣事。另外,和伴随精灵玖玖进行一些历史秘闻的实时讨论,说不定会有意外收获。

    总之,玩法、叙事与美术共同构成了这个青铜幻想、上古东方的华夏先民世界。

    Q:异世界自由探索冒险与卡牌策略玩法能够很好地融合在一起吗?可以说一下你们是如何做的吗?

    A:首先,RPG冒险是和内容向游戏高度匹配的一个舞台。相较于AVG等线性推关的内容体验,大量的可探索区域可以更好地承载和“九畿”IP关联的剧情、玩法、特殊交互、活动甚至隐藏彩蛋的投放,也为低负担的良性社交提供了空间。我们在世界的各个角落投放了各式各样的先民遗迹探索点,比如青铜柱、石碑、玉雕像等等,有些需要完成一定程度的解谜内容才能找到。每完成一个探索点不但可以获得对应奖励,还可以了解到九畿历史当中的一些秘辛或者趣事。

    而策略卡牌作为一种被大量明星产品反复验证过的核心战斗选型,在保证了决策反馈乐趣的同时,在机制设计和养成设计上的难度可控;另一方面,策略卡牌的体验门槛低,受众面广泛,玩家的理解和学习成本也是一个恰到好处的状态。这两方面都会使得项目无论在商业表现还是玩家体验上都能达到一个良性的状态。

    Q:人工智能青铜鸟智能萌宠伙伴的设计十分有意思,这个是如何实现的?它在游戏流程中能够发挥怎样的作用?

    A:作为一款华夏先民题材的游戏,经过多轮讨论,最后我们选择了先商青铜文明中非常有代表性的青铜神树上的青铜鸟,用这个鸟作为主要设计元素。当然,玖玖是旧日文明留下的产物,所以我们融合了古科技元素的灵感,比头部、翅膀、爪子、躯干设计成了悬浮的状态。玖玖是我们九畿世界的百科全书。她会伴随主角游走九畿大世界,但她不是传统意义上的吉祥物。我们在她身上加入情绪标签识别和语音合成,让她成长为活灵活现的玖玖智能萌宠百科。玩家跟她聊天,可以了解游戏的资讯,还能唠一下生活,甚至能够把玖玖当作树洞倾诉情绪。

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    这其实得益于我们在游戏在研的AI大语言模型技术,玩家与NPC的对话不再是万年不变的固定内容,而是会根据玩家的行为进行对应反馈;同时我们也使用了最新的语音驱动口型模型,可以不受传统面部捕捉设备和识别的限制,玩家通过游戏角色演绎社交沟通会是日常体验; 此外,团队也需要对快速适应AI浪潮的到来,尽快了解各类AIGC插件和应用进行学习、判断和落地以便可以更好地反哺团队开发,它需要团队在保持高强度学习和理解的同时,可以快速根据项目各个环节的实际需要,进行筛选、总结和管线化,这是相当有挑战的一件事情。

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    Q:未来《九畿:岐风之旅》的更新方向会是什么样的?会有IP拓展的计划吗?

    A:同IP小说《九畿:岐风长歌》的第二到第四卷已经连载完毕,也已经在出版规划当中。系列动画《九畿:渊行》的第一季预计会在2024年和观众正式见面。在《九畿:岐风之旅》双端上线之后,也可以在游戏内体验到很多有趣的彩蛋式联动。

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    团队的最大共识是做内容行业的长期主义者。这里可能需要区分一下受众视角和创作视角。在受众视角来看,一个内容产品当中最容易被记住的是“文化符号”(比如某个角色,某个名场面,某个关键道具);而在创作视角,支撑这些“文化符号”的是背后的一整个文化表征体系(不同人口层级的冲突、文明演变史、生产力结构、气候地理决定的人文风貌,等等)。之幻想做的,不仅仅只是在短周期内通过单款产品塑造高辨识度的单个文化符号,而是希望以全产业链产品矩阵,以长期主义的方式塑造背后真实可信的幻想世界,以及由这个世界所承载的长期品牌价值。

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    Q:有什么想对玩家说的?

    A:从题材差异化、考究的美术呈现、在研AI大模型的青铜鸟职能萌宠百科,到策略卡牌RPG探索的玩法,在各个维度上,我们都希望可以在有限时间、有限资源、有限精力的环境中,把《九畿:岐风之旅》打磨成一款综合素质优秀的高品质、全球化多平台游戏。因此,思考如何给予玩家更好的战斗体验、交互体验、内容体验和消费体验,集中资源做内容沉浸感、目标循环和游玩乐趣的打磨,是我们所有努力的出发点。现在,我们已经拿到了双端版号,也正在努力朝着既定目标精细打磨。希望最终上线时,可以是一个能够让玩家真正享受游玩乐趣的状态。

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