Marvin
2023-06-09
上个月,我们发布了关于《匹诺曹的谎言》(Lies of P)的试玩前瞻,无论是太空熊老师所使用的“我就是要在PC上玩血源”这个标题,还是对游戏内容的描述,无不展现出本作对于《血源诅咒》的致敬。
有的读者对“PC60帧血源”这件事直呼“好耶”,也有的读者对又一款“抄袭From Software”的游戏感到嗤之以鼻。争议无可厚非,我们见证过太多“类魂游戏”的诞生,无论其本身质量好坏,它都总要在玩家嘴里过这么一道坎。
只是,游戏总归要回到游戏本身评判。对“类魂游戏”玩家们来说,游戏是否基于“魂”的框架给出了更新的解法。作为一个游戏,它又是否完成了自身内部的玩法自洽,并给出足够成熟的体验,才是更值得重视的问题。
《匹诺曹的谎言》会否是披着华美外表的不思进取者,需要它自身来回答。
我们很荣幸地收到了来自NEOWIZ与凤凰游戏方面的又一次邀请,再次体验了《匹诺曹的谎言》的试玩版本。
相较于上一次的版本,这次的试玩有着不小的区别,上次开放的是二三章,这次开放的是一二章,对玩家的能力与武器都有了一定的限制,整体流程更接近于对一款新游戏的“开荒”,同时也有全新系统的解锁。因此,在游戏的游玩系统上,我们有了一些更清晰的判断,并据此撰写了本篇试玩报告。
本次试玩依然延续着上一次给我们的感觉,那就是“血源味”的浓烈——大到美术风格、箱庭设计、数值成长以及基于耐力管控的动作系统等整体玩法;小到必须从存档点传送回大本营的升级方式、酷似人偶姐姐的辅助NPC、以及主角最初在狭窄车厢中醒来的画面等具体细节,都让人有一种梦回亚楠的错觉。
但并非说《匹诺曹的谎言》在这方面是完全照搬了“血源”的过往经验,他们对此做出了不少服务于游戏体验的友好改动。
显而易见的是游戏中的文本使用,玩家在流程中收集到的一些文档,不仅作为“碎片化叙事”的组成部分,也有着比起传统“魂”类游戏更清晰的引导作用。
比如在BOSS战前,玩家总能在地图中找到关于这个BOSS的一些侧面描写,从中点出BOSS的作战形态、作战风格,以及一些值得注意的战斗能力。
像这份文档就提到了这个人偶BOSS的放电能力
而在一个阶段的探索过后,玩家也能通过现场找到的文档,了解到接下来要探索的方向与区域。比如在第二章的BOSS结束后,玩家在现场会捡到工厂主维尼尼的书信,提醒玩家接下来要前往工厂区域。后续与NPC吉佩托的对话,以及上一次试玩流程中第三章的关卡构成,能够证明这份引导是清晰且到位的。
其次是在地图设计上。游戏的关卡中存在着不少的隐性提示,告知玩家正确的路径,如第二章的城市街道场景,一些探照灯的存在,会让玩家更敏锐地发现一些捷径楼梯的存在。
此外,本作的箱庭关卡在设计上也非常符合朴素的探索直觉,玩家只要往前走总能回归到游戏的正途。我不确定是不是因为试玩版处于游戏初期阶段,所以游戏的地图设计并没有过于复杂的结构。
本作的箱庭地图仍然采用着最传统的“锁钥”设计,一个大关卡由数个小型环状关卡相互组合起来。这些环状关卡都以某个存档点为核心,玩家在前进过程中会不断开辟回归存档点的捷径,直到这片区域被大体探索完毕,此时玩家便基本通过探索或战斗拿到了通往下一片区域的钥匙,构成非常清晰,迷路风险很低。
大抵如此,数字为探索顺序
“类魂游戏”在引导上一向是颇为令玩家诟病的。虽然箱庭内兜兜转转总能让你到下一个区域,但在迷宫里失去方向也是常见情况。故而,本作在文本与地图设计上的引导强化,一定程度上也保证了更多玩家的探索体验。
但显然,这么做容易陷入套路化的怪圈。而据制作人说本作开荒一周目会有三十小时左右的游玩内容,在“类魂游戏”如过江之鲫的今天,3D式箱庭关卡设计已经有了许多的探索,本作的地图设计如果只停留在大环套小环的“友好”上,未免有些可惜了。希望这只是试玩版给人的错觉。
相较于探索体验上的意犹未尽,本作的战斗部分可谓精彩纷呈。
由于本次试玩版没有开放太多的机械义肢,玩家可供选择的对策,仍然较为贴合“魂”式战斗的传统——依靠闪避、格挡来应对敌人的攻击,同时于此间隙寻求输出窗口。正因如此,在本次试玩版中,本作更为核心的战斗乐趣得以凸显,从中我们也能看出《匹诺曹的谎言》有别于传统“魂”式战斗的设计。
传统“魂”式战斗框架下,玩家往往会在保证自身安全的前提下作战,无论是翻滚流还是举盾二人转,优先立于不败之地再去考虑蹭刀的问题是开荒常用策略。而近些年的许多“类魂游戏”都在这一点上有所突破,玩家与敌人之间开始拥有更为丰富的交互,就连From Software也做出了《只狼:影逝二度》这样的尝试。
苇名城无上刀法——抖刀术
《匹诺曹的谎言》在战斗系统上的改进,同样如此。但有趣的是,它的基础仍然是传统“魂”式游戏的框架,但它削减了“闪避”和“格挡”这两个常用手段的性能,并通过“灰色生命值”等机制的加入,将玩家导向更积极的对战策略选择。
本作中玩家没有足够万用的规避伤害手段,“闪避”无敌时间和距离都偏短,“格挡”不能挡住所有伤害必定会掉血,“完美格挡”虽然不会掉血,却需要玩家有精准的判断。
在无法保证“绝对安全”的前提下,传统“魂”式游戏的对战思路大多都会失效。
再加上本作中BOSS完全没有传统“魂”系BOSS应有的美德——笨重,不仅招式大开大合,攻击间隔时间也非常短,无论是举盾二人转还是垫步蹭刀,都很难作为一个有效的思路嵌进高烈度的BOSS对战中。
如果抱死过往“魂”类游戏的经验,在这款游戏中可能会死得非常惨——比如我,自诩经验丰富结果在第一个BOSS身上疯狂吃瘪,而编辑部出名的动作游戏苦手银河老师居然三次就过了,回想起他当时看我那个笑而不语的表情,可谓相当丢脸。
但“闪避”与“格挡”的基础性能降低,在本作中并非失败的设计。正相反,它十分成功地“引诱”玩家转向了与BOSS间的对攻节奏。
性能的降低,换来的是“闪避”与“格挡”在耐力值资源上消耗的降低,玩家在对战过程中能够更灵活地选择对策。“闪避”虽然难以做到完美的拉开身位与敌人周旋,但在对攻中可以很好地调整输出位置,并躲避敌人的一些小动作。而“格挡”后会掉血的问题,在玩家进入对攻节奏时更是一种加强,因为扣掉的生命值会转变为“灰色生命值”,只要玩家展开反击,就以把这部分生命值“吸”回来。
为了回复这部分生命值,玩家必须在“格挡”后找到更多的间隙进行输出,本作设计了不少小机制来奖励这种更积极的进攻选择,除了“格挡”后的“灰色生命值”外,玩家在喝光血瓶后可以通过攻击敌人来为血瓶充能,充满后又会获得一瓶新的血药,给玩家的对攻提供更多的续航。
而最重要的是,当玩家选择对攻时,会更容易触发游戏的对攻奖励系统——眩晕处决。
本作中敌人遭到连续攻击后,血条边框会泛白,此时对敌人使用蓄力重击可以将其打入眩晕状态并处决。与此同时,“完美格挡”是能参与到这个进程中的,并且“完美格挡”对敌人带来的韧性伤害,也显著高于连续的攻击。
在一系列机制的综合作用下,玩家的理想作战选择是极为“硬桥硬马”的。以“闪避”调整身为与躲避不能“格挡”的伤害,以“格挡”应对绝大部分攻击,乃至“完美格挡”掉所有攻击,然后在所有BOSS的攻击间隙都对其进行反攻,从而最大化眩晕处决的进度,并通过眩晕处决快速解决掉敌人。
用“魂”系老玩家的说法,这种打法属于“猛男”得不能再“猛男”的打法,所谓“不闪不避,全凭内力”,在本作中并非是夸张的形容,甚至是更“正确”的策略选择。本作的主角“P”在造型上是个俊美的贵公子,结果适配的打法却如此刚猛,这种反差在游玩过程中给人带来了不小的乐趣。
不过,这套打法并非本作中的“唯一解”,它的存在只是本作的底层战斗思路——强调对攻的一种呈现,是抛开游戏其它外延系统,单纯考虑玩家所具备的基础能力而形成的。由于本次试玩版提供的义肢与武器选择并没有上一次试玩版中来得多,因此它的存在显得格外突出。
事实上,《匹诺曹的谎言》中给玩家提供了足够的策略丰富性,“闪避”和“格挡”的基本功固然重要,但凭借其他手段,未必没有逃课的可能。
首先是本作中最为有趣的拆分武器系统,除了一些固定组合的特殊武器外,本作中有着二三十种可以将“刃”与“柄”进行重新拆分组合的武器。“刃”决定了一把武器的基础伤害、防御减伤率、攻击属性和攻击距离,“柄”决定了武器的属性加成与攻击动作,并且“刃”和“柄”都各自携带一个战技。
这种武器的拆分与组装会直接改变玩家对武器的认知,比如说一把攻击模组是突刺和劈砍的重剑,在换上刺剑的柄之后就会变成一把攻击距离很长的“大刺剑”,其使用手法与适用场景都会出现巨大的转变。
虽说“刃”和“柄”并非每一把都能相互匹配,比如刺剑的“刃”就不适合攻击模组是挥砍的“柄”,又比如具备“进步”属性加成的“柄”,并不能为没有属性伤害的“刃”带来伤害增幅。
但二三十种的武器组合,仍然能够带来海量的搭配思路。在具体的流程中,玩家会很自然地根据实际的需要来调整具体的武器组合,这将转变玩家对于“类魂游戏”中武器这一概念的认知。以往玩家判断武器是否好用,都需要去考量其综合的性能,具体地去对比每一把武器的优劣,并且在流程中针对性地熟悉单一武器。然而在本作中,玩家对武器的了解将直接上升到对“攻击距离”“攻击动作”“伤害类型”与“武器战技”等抽象概念的把握。
此外,本作对于“刃”与“柄”职能的搭配,也明显针对其客制化的自由度做了相应的调整。本作的强化素材所服务的是“刃”的基础伤害,而玩家自身的属性提升,则是通过“柄”的属性加成来作用于具体的武器,“柄”的属性加成也能够针对某种属性进行强化与调整。
这也就意味着玩家在流程中升级加点、强化武器的选择,都可以不被武器组合的系统干扰,无论是什么属性加点,“刃”的攻击性能都不会因此改变,因为其提供的是固定的伤害,而为了不同场景而选择的不同的“柄”,也只需要考虑其附带的战技和动作模组,即便出现属性加成与你的加点冲突的情况,也能够通过强化素材来针对性优化,不至于出现“要动作模组就没有伤害,要伤害就没有动作模组”的尴尬情况。
这套贯通了具体作战与RPG养成的高自由武器客制化系统,具备着扭转本作底层作战逻辑的能力。同样以“大刺剑”来举例,较长的突刺距离,以及突刺完后撤的重击动作,显然让其能够更大化地利用“闪避”这一能力。
除了武器所提供的多样选择外,本作独立且封闭的义肢系统也能够为战斗带来更多变化。这次试玩版提供的义肢不多,只有三种,分别为纯粹伤害的“钢铁左臂”、能够将敌人拉到身前或破坏其武器的“人偶提线”,以及能够蓄力放电打断敌人动作的“神雷”。根据上一次的试玩经验,应当还有一个远程的火炮,以及范围伤害的喷火器。
这套系统在战斗过程中是纯粹功能性的,作为针对某类敌人的对策类道具存在。但仅就试玩版的体验而言,在拿到“神雷”前,这一系统的存在感并不算强,无论是敌人种类还是义肢的种类都不够多,带来的对策变化也不那么丰富,最显而易见的便是面对大型高硬直敌人,无论是“钢铁左臂”还是“人偶提线”,都难以提供帮助。
希望正式版能够提供更多样化的义肢,以及让其服务于游戏流程,设计更多独特的能被义肢对策的敌人或场景。
相较于义肢的略显鸡肋,本次试玩流程最后一个部分展现的“器官改造”系统,无疑让人有很大的遐想空间。
虽然这个系统只是惊鸿一瞥地展现了第一个阶段的改造内容,在改造后也没有强大的BOSS让玩家去验证其改造效果,但出现“连环闪避”这样的强化项目,显然透露出了这一升级系统的巨大潜力。如果这类强化项目足够多,那么此前我关于本作核心战斗逻辑的判断甚至可能被完全推翻,而本作在战斗玩法上的多样性,也将被拔升到一个新的高度。
因为单就性能而言,本作的“闪避”着实谈不上出色,“连环闪避”的出现,能够很直观地改善这一点。若是能够继续强化下去,那么玩家在进行武器组合选择的时候,也可以不被“如何利用格挡”这一问题绊住手脚,让一些原本在这一框架下显得“不合时宜”的武器组合,拥有足够的实用性。
我个人会对这一系统抱有极高的期待,其所蕴藏的极高可能性,让其成为本作继新奇的武器使用体验外,给人最大惊喜的一个系统。
2022年,《艾尔登法环》拿到了TGA的年度游戏奖,无论当中争议几多,我们都不可否认的是From Software已然成为近几年来游戏界的新贵。而由From Software一手打造的“魂”类游戏,也因为他们的大获成功,而成为一门“显学”。
小到如《盐与避难所》《Unworthy》这样的独立游戏,大到《堕落之王》《钢铁崛起》这样的高规格商业作品,都从“魂”系列游戏中汲取了灵感,甚至可以称之为追随者。而从亮相开始就受到相当多瞩目的《匹诺曹的谎言》,也是其中的一员。
《钢铁崛起》游戏截图
而从两次试玩版所展现出的游戏素质来看,《匹诺曹的谎言》显然是当中质量相当之高的一作,其美术、系统设计均在水准之上,而战斗玩法及与之配套的武器系统,都让人感觉颇为惊艳。NEOWIZ这家在国内仅以《小骨:英雄传说》而闻名的韩国厂商,在没有过制作“类魂游戏”经验的前提下带来的这部作品,成熟得让人赞叹。
当然,本作仍然有着一些缺陷存在。比如,上次试玩中提到过的BOSS韧性的模糊问题,将连续攻击与“完美格挡”都纳入韧性计算,在“类魂游戏”中是个由来已久的传统,但在本作中对这一方面的打磨谈不上出色,玩家在实际战斗中有些难以判断具体何时能够打出处决,让本作至关重要的正向反馈系统存在一定的瑕疵。
此外地图设计的保守、义肢数量的问题,同样也是试玩版中展示出来的,令人担忧的部分。
义肢只有五个槽位
但相较于游戏整体的品质,这些问题确实都只是“美中不足”,相较于近几年推出的“类魂游戏”大作,《匹诺曹的谎言》从各方面看来都属于水准之上的作品,而游戏所展现出的武器系统和战斗设计上的巧思,更是具备不小的独特乐趣。
更重要的是,它将自身所有的环节都进行设计上的统一,以自身美学赋予游戏完整作品属性的做法,是令人期待的。
本作有个让人印象颇为深刻的“鸡肋”设计——武器的耐久度。
游戏里,一把武器的耐久度往往难以支撑玩家完成一场BOSS战,当其耐久度变红时,玩家甚至无法用其处决敌人。作为一个在其他许多“类魂游戏”中都显得尴尬,甚至被完全抛弃的“武器耐久度”系统,在本作中有着不小的戏份。从游戏开局便赠送的无限制使用打磨道具便能看出,设计者是有意将“打磨武器”融入玩家的战斗与探索流程的,这是件很有趣的事情。
从功能性上考虑,这一耐久度设计或许是为了限制“格挡”战法的强度,让玩家必须考虑“格挡癌”对武器耐久度的损耗。但在这方面,其实耐力值系统给出的惩罚已经能够带来足够的威慑,让武器本身也会损耗其实并没有太大的必要。
仅就我个人看来,这一设计更多的是为游戏的美学与“虚构层”所做的服务,让一个人偶主角用自己的机械左臂来打磨武器,确实是个相当有趣的想法,游戏中专门为这一过程制作的效果演出,也赋予这一过程巨大的魅力。
百看不厌
“魂”系列的魅力,自From Software成功以来,已经被人分析过无数次,百转千回的箱庭关卡,只言片语的深邃晦暗故事,折磨与挑战中力争一线带来的自我成长与成就,这些东西在玩家的数十小时游戏流程中,被统合成一个无名之人一点点拯救濒临倒塌世界的传奇冒险故事,又在其中表达出你拯救了一切,但一切早已无可挽回的沉重宿命感。
让所有游玩系统、故事文本以及场景塑造,都服务于一个虚构层的概念,演绎一个个独特的暗黑奇幻世界,于我个人而言方是“魂”系列让人欲罢不能的根源所在。
虽然未见游戏全貌,但从《匹诺曹的谎言》只言片语的文本,将升级装备都与人偶主角的自我改造相绑定的设计,以及那只闲暇之时能够用来打磨自己武器的机械手臂中,可以看到设计者显然也走向了这一以游戏整体来叙事的道路。
自公布之日起,《匹诺曹的谎言》便难以避免地被拿来与《血源诅咒》做对比,他们自身也并不否认这一来自前辈的血统存在。
但模仿在游戏界从来不是罕见的事,让其风评变差,无非是模仿所带来的怠惰与不思进取。有所致敬,亦要有所表达,方能有所成就。仅就试玩版表现而言,《匹诺曹的谎言》展露出了让自身成为独特存在的潜能。
至于是否画虎不成反类犬,过两个月游戏就要发售了,届时再来讨论不迟。
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