中等偏下
2023-06-15
说实话,在获得试玩资格前,我并不太看好《燕云十六声》。“不看好”的原因应该和大多数玩家一样——在看完去年那段很酷炫的“实机+CG”播片后,我想大家的心情应该都一度变得激动过“卧槽,这光;卧槽,这水”,但在被明晃晃的“全平台预约”浇了桶凉水后,之前的“卧槽”也变成了“手游啊,那没事了”。
好吧,不是说手游不行,谁还不偶尔玩玩手游呢?只是,那段《燕云十六声》播片展示的游戏品质实在很不错,像是那种会在梦中出现的“中国武侠3A单机情游”,现在突然告诉你手机也能玩,谁多少都会有点心理落差。
当然,现在带多人玩法的武侠手游到底行不行,你肯定会有自己的看法,这点也不是咱们今天讨论的重点内容,今天重点聊的是——这款未来会登陆全平台的《燕云十六声》,到底是款怎么样的游戏,以及这款游戏到底……好不好玩。
这里直接给出答案,就我目前在PC端的内测体验来看,本作多少带点“武侠版原神”的味道,而如果你和我一样,是个网游《九阴真经》的老玩家……你对这款游戏的感情,可能会更复杂一点。
在某些系统接近于《原神》外,本作确实有不少《九阴真经》的既视感。
那么,在具体聊《燕云十六声》方方面面的内容之前,需要最先提及的一点是——《燕云十六声》拥有玩家能够自主切换的单人和多人模式。
单人模式就是纯粹的单机体验,游戏里不会有任何其他玩家出现;而多人模式看上去类似传统网游,但其实差别还挺大。多人部分暂且放一放,接下来的所有内容,在没有强调“多人模式”时,都默认是在聊单人玩法。
在《燕云十六声》让玩家感觉“一眼原”的理由,主要还是地图上海量的宝箱。有些宝箱就摆在地上,玩家按下键盘就能开启,有些宝箱需要玩家稍微来点动作或是解谜。每个宝箱都会给若干种资源——当然,最稀缺的资源往往数量只有个位数,需要玩家不断探索地图开宝箱一点点积少成多。这部分内容大家都熟,所以不详细介绍,就这么一笔带过去就行。
那么,“原”的部分其实就到此为止,我只是蹭蹭神作的热度,《燕云十六声》确实不怎么“原”,只是更偏向那种类型。所以,你可以当我没说,还是着重聊一聊战斗部分。
在此前的演示过程中,《燕云十六声》展示的战斗玩法很吸引人,一方面是BOSS战环节大都场景宏大很有魄力,另一方面则是因为“点穴”系统确实很让人好奇,谁都想知道武侠小说里的“点穴”应该怎么还原在游戏的战斗玩法里。
先聊BOSS战,就目前的几场BOSS战来看,《燕云十六声》的优点和缺点都很明显。优点是显而易见的场景宏大和演出表现,成功弹反BOSS技能的爽感是有的,战斗场景也都挺宏大,“方寸山”的场景美术得加大分,二阶段BOSS的难度也不低。
但缺点也不能忽视,主要体现一个“各打各的”,BOSS的普通攻击并不能被常用的机制弹(需要另一种机制),只有专门出白圈黄圈等官方提示“要弹了哦”的技能才能弹,这就像“易武”不能无缝打断普攻的设计一样,大大降低了战斗的爽快感。
再聊“点穴”,就目前来看,“点穴”系统确实能作用在战斗里,但不太能起到决定性作用。“单点”和“群点”都可行,但可能是因为目前展示的游戏内容还不够多,“点穴”系统看起来仍然有一些发挥空间。
基于这些体验,《燕云十六声》现阶段的战斗系统大概就是这样了。它没那么让人惊艳,但你不能说这个战斗系统不行,只能说是看和谁打擂台。如果是和带点动作,主打甩技能和走位的国产武侠MMO比,本作的动作系统基本能“秒”绝大多数作品,但是要和专门搞战斗的动作游戏比嘛……就确实差了不少意思。
武的讲了,接下来聊聊文的。《燕云十六声》里的门派设计,是目前我最惊喜的部分,这和以前的《九阴真经》体验可能有关。玩家可以选择“无门无派”,做个江湖孤儿去偷学其他门派的武功(是真“偷学”,有个小机制,不是点几下屏幕那种),也可以选择在地图中探索,完成某些隐藏条件完成前置入门任务。
你看,这点和“找到地图中的门派接引人,再点击加入”就完全不同,这些门派也和传统的“少林武当”不太一样,主打一个“新概念江湖”。玩家可以加入的门派包括“三更天”“九流门”“文津馆”甚至“梨园”等分门别类一共九种,每个门派不仅名字听着挺新颖,“门规”也都很有意思。
门派武学可以先晾一晾,但“门规”设计必须得聊一聊或者说夸一夸。所有选择加入门派的弟子都会受到“门规”影响,从而顺着门派宗旨“你要去XX”以及“你不允许XX”进行游戏,这是在角色扮演上很加分的理想化设计。
这部分必须得举点例子。比如,“狂澜”要求弟子每周必须喝十次以上的酒,但同时还要求弟子不能喝醉,不管是喝少了还是喝大了,都会受到门规处罚;“九流门”要求弟子必须保持“清白之身”,不能触发任何捕快追捕,但同时要求弟子每周至少偷十次东西;“三更天”的弟子可以不断挑战门派高层抢椅子坐,每周必须击败一定次数的玩家,还不能被其他玩家击败次数过多。
你可以明显看出来,这里有不少带点浪漫色彩,但在具体实现上有点难度的设计,《九阴真经》当年就是这么尝试的——名门正派弟子不能衣衫不整,不能杀孽过重,少林派的和尚还不能喝酒。喜欢角色扮演的玩家们,可以从这些规则中感受到自然而然的沉浸感。
当然,比起门规,轻功和内功修炼更是让人一眼梦回“九阴”。不管是那款老MMORPG里的“壁虎游墙”“扶摇”和“上天梯”,还是在多人模式出现的“多人团练”,几乎都有程度不等的既视感。
“团练Q5”
至于其余的部分嘛,用围观同事们的评价就是“全缝了”。说实话,这也是我第一次在近年的武侠游戏中,拥有到这样的体验——当我在市井“点”住小偷,发现小偷不会被“天道之力”送去虚无缥缈的大牢,而是需要被我放到马背上送到捕快手上……你知道我没说的那个游戏名。
当然了,这里只是简单吐个槽,这种设计再合理不过,毕竟玩法上的缝合谁都能接受,缝得好是本事,缝不好才该到被批判的轮次。
由于目前刚公测没多久,多人玩法还不怎么成熟,大部分玩家应该都在单人模式里泡着,所以多人玩法确实还没看到太多细节。
就目前来看,乐子主要集中在玩家们可以互点笑穴整活这点,一些多人玩法类似“智力抢答题”的社交内容已经初见雏形,预计未来可能会出现两批玩家,一批在多人泡着主PVP和社交,一批“自闭”的沉浸在单人模式里非必要不开“多人”。
当然,“腼腆害羞内向社恐三更天小杀手”类型的玩家,估计也有自己的扮演空间。多人模式提供了喜闻乐见的“悬赏”机制,玩家可以主动“下单”活“接单”,和其他玩家发生亲密互动。相信在不远的未来,围绕“目标对象,买凶者和凶手”的关系,会出现不少有趣的江湖故事。
如果不出现比较大的改动,未来《燕云十六声》的单人内容应该是大于多人内容的。虽然多人模式可能会和类似“周常”的设计绑定,但因为玩家可以自行切换单人/多人的大前提,更喜欢充实单人体验的玩家,应该也不用过于担心“强制性社交”的出现。
黑色物体是被“乾坤大挪移”的熊先生
就目前主线剧情第一章的体验来看,我对游戏整体还是比较满意的。一方面,可能是因为此前游戏记忆难以避免的情怀加成,就是老玩家说烂了的“意难平”;另一方面,则是因为《燕云十六声》确实方方面面质量都不低。
虽然目前看不出特别出彩到让人惊艳的地方,但我也确实很难说目前的《燕云十六声》有哪些特别短的短板,地图足够漂亮的同时还有些隐藏地点设计,文本质量高的很高,低的也没那么低,战斗打击感不算差,甚至还有些刚刚好的操作难度。
无论如何,没有相同类型武侠游戏的《燕云十六声》会是款很独特的作品,至于未来这款游戏公测时会是什么样,在上线以后又会发展向怎么样的方向,那都是未来的事了。
相信在这次测试结束后,很多武侠迷都会认真地关注这款作品,并且会愿意在未来尝试。说到底,中国武侠迷实在是期待大众概念的“武侠3A”太久了,久到大家都懒得提,明面上默认那款游戏出现的概率是0。
但话又说回来,在未来的那款开创性的作品出现前,玩家们的期待值大概一直会是100%。至于信任危机嘛,无所谓的,反正也不是第一次了。
在玩不动之前,想玩的心情,是不会变的。
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