海星罐头
2023-06-15
你好,现在是1991年之后的东欧。
你是一个年轻的母亲,与儿子和老父亲一起,居住在略显老旧的赫鲁晓夫楼里。生活算不上是大富大贵,但也是家庭和睦、圆圆满满。太阳照常升起落下,你们也每日向先知与永恒之主祈祷。
直到那一天,笼罩了整个圣殿的大火烧掉了永恒之塔,带走了饱受人民爱戴的先知……以及,你唯一的儿子——嘉百列。你作为母亲,悲痛不能自已,几近晕厥——
等等,你在问我永恒之主是什么?哦,难道我没有和你说过吗?你所生活的城市沐浴在永恒之春(Eternal Spring)的光辉里,在主的牧羊人——永恒先知(Prophet)的指引下,人民安居乐业、生活美满。
除了时不时失踪点人口之外,这片土地实属人间天堂。
《诡门》的故事顺着时代的步伐徐徐展开。
故事的主视角——一位刚刚失去了自己孩子的母亲,勘破永恒之春教会编织的谎言。她(或者说你)与一位不知名的怪异教会修女合作,动身前往现实与虚妄的夹缝。这位背上的母亲将会探索隐藏于世界暗面的怪异都市——无尽城,寻找教会囚禁自己儿子——嘉百列的缘由,并最终尝试夺回儿子的灵魂。
感谢游戏引擎技术的进步,曾经被“3A”名号所垄断的画面,如今也能够成为独立游戏制作人手中的利器。哪怕是刚成立不过数年、成员仍是个位数的超小型工作室——Duality Games,也足以借此为玩家端上一盘色香味俱全的作品。
在出色的光影与细腻的材质的帮助下,《诡门》的试玩Demo虽短,但分量却显得意外厚实。
这份厚实,很好地辅助了游戏沉浸感与诡异氛围的塑造。当你漫步在东欧剧变之后那萧条的公园里,听着带娃母亲对柴米油盐的抱怨时;当你走进赫鲁晓夫楼里,耳边传来的除了脚步的回响声外,便是絮絮叨叨的宗教祈祷时——一股子可怖感油然而生。
让你感到害怕的或许是破旧与贫穷,或许也有老大哥轰然倒塌后的悲戚。但永恒之春教会信徒那诡异的悼词,和苦劳大众出乎人意料的狂热与怜悯,营造了一副难以言喻的恐怖触感。
特别是当永恒之春教会褪去光伟正的外皮,伴随着修女的祷告、父亲笔记的控诉与主视角的自言自语,向玩家展示残酷的真实一面,这层恐惧感便更上一层楼。
比鬼更恐怖的,往往是人。
生活被永恒之春填满,打开电视也只有永恒之春的新闻
永恒之春是个毋庸置疑的邪教。而随着故事的推进,主视角准备动身前往的现实世界平行线——隐藏在世界隙间的荒诞之城——无尽城,更是证明了这一点。
不过,当我以为接下来的流程就像是常规叙事型恐怖游戏那样,在翻找搜集线索与讯息与应付一惊一乍的“Jump Scare”中循环时,《诡门》的叙事方式抵达了转折点——在我看来,有些莫名其妙的转折点。
我们的主视角——千里寻子的悲伤母亲,开始和平行线世界里的邪教警卫们玩起了捉迷藏。
是的,在经历了一系列叙事型恐怖故事的灵异事件、世界隙间的荒诞怪异与解密机关之后,《诡门》的体验类别由恐怖一转而至潜行动作类。在最后十分钟的游戏体验中,调转船头,驶向了完全相反的航线。
我们的主角母亲拿出了东欧人民赖以成名的绝技——毛子蹲,捡起了儿子留下的弹弓,戴上了怪异修女递过来的面具,从尸体上搜刮情绪弹药,与AI相当蠢笨的邪教徒,在关卡设计几乎为直线的沙盘上斗智斗勇。
前半截故事里,费尽心思且花大精力营造的恐怖故事氛围,全都功亏一篑了啊喂!
我可以毫不犹豫地说,《诡门》的故事显然是有潜力的。
赫鲁晓夫楼那独特的时代质感与九十年代末期东欧剧变之后的萧条,搭配上剑指永恒,疑似借鉴于现实世界Wicca异教(邪教)运动的永恒之春教会,三者构建了有别于市面上大部分独立恐怖游戏的舞台。
虽然前半截故事的叙事模式与搜寻、解密的游玩方式略显老套,但架不住就是有玩家喜欢这一套,而且制作组Duality Games对于场景细节的精心构造和次时代的引擎技术,都让《诡门》的游戏体验鹤立鸡群。
但最后十分钟的游戏体验,实在是闪了我的老腰。我倒不是说用弹弓打烟雾弹、短路机械设备,或者说躲箱子潜行与恐怖游戏的玩法核心相悖。只是,《诡门》制作组的技术力显然不达标,或者你也可以说是Demo版本太过粗糙,那段简短的潜行模式不仅仅没有辅助叙事,也未能提供足够有趣且顺畅的游戏体验。
毕竟,晃瞎子AI、走直线关卡能有什么恐怖感与乐趣可言呢?
你还可以躲柜子里,这也是不少动作恐怖游戏的标配了
恐怖游戏有的时候并不一定要在玩法上做出新意。讲好一个恐怖的故事,扮好吓人的鬼,其实就够了。
不过,毕竟我上手的只是一个Demo,流程不过30分钟,故事也没有展开。主视角儿子的安危与永恒之春教会的阴谋,都没有后续。可能从整体视角上去看,这些设定与玩法都有其深意。
归根到底,还是得等实际成品出场后,才好做出准确评价。我只是希望,这款“东欧诡事”,不会步了《蔑视》(Scorn)的后尘。
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