说起“二次元”,无疑算是近些年来最受国内玩家们追捧的手游类型之一了,作为一种并不新颖的游戏表现风格,它的奇妙之处在于,即使是再传统的玩法和套路,只要套上了“二次元”中的少年少女,好像都能绽放出那么点儿不一样的色彩,也难怪众多厂商纷纷想要分一杯羹了。
可就算是这样,在初次听到《白荆回廊》的定位时,我的心还是凉了大半截——尤其是当我听说它与“古剑奇谭”系列的奇妙关系时。可出于对烛龙的奇怪信任,我还是在今年ChinaJoy的球探足球比分展台,找到了这款在先前测试中收获了意外好评的“二次元游戏”。
老实说,这是我初次实机上手《白荆回廊》,也是我第一次对于烛龙的“整活”行为感到如此惊讶。
虽然我早已对于游戏中“赋予同一角色不同身份”的行为做好了心理准备,但真看到那些顶着“古剑奇谭”熟人面孔的姓名的角色,以一种现代,甚至可以说是近未来风格的装束出现时,我还是不就可避免地产生了某种不可思议的感觉,反差巨大的二次元立绘与古剑奇谭味道浓重的文本,让人不禁直呼“真有你的,烛龙”。
事实上,在游戏试玩开始的最初几分钟里,我真的很难给《白荆回廊》套上一个准确的“定位”,如果光从立绘与3D建模风格来看,你很实在难将它与“古剑奇谭”这样有着明确“中式要素”的作品联系在一起,而部分原创角色有着显然不那么“中式”的形象,更将“老IP”特有的生疏感剥离,只剩下了本作设定中被反复强调的“平行世界”设定,加上游戏在试玩过程中不断重复使用的独特演出方式,都让我对它的故事产生了极大的兴趣。
另一方面,烛龙也真不愧是国内的老牌游戏厂商,长年来对于单机游戏的深耕,让他们从游戏设计层面上累积了不少有用的经验,而当这些经验被完整用到手游上的时候,事情就变得更加无法预料了。
在游戏类型上,《白荆回廊》或许应该被划分进烛龙最擅长的“角色扮演游戏”当中,可如果光是这样就将它与市面上的基础二游放在一起,似乎又是件不怎么公平的事情,而能让我这么说的主要理由,则多半出在制作组对于“玩法”的高度追求上。
换句话来说,一款“带有即使策略要素的RPG”或许才更加适合本作,虽然《白荆回廊》同样有着“角色装备分池抽”“育成时间占比过大”等二次元手游的老毛病,却也反其道而行之地在核心玩法,也就是战斗系统上,进行了大量能够提升玩家实际参与感的设计。
在本次游玩过程中,我们体验了几场较为简单的战斗,玩家需要在一张类似六角形棋盘的场景地图上,击破一波又一波进犯的敌人,虽然游戏本身的战斗以即时形式进行,却为玩家的每次行动规划留足了时间。
就个人感受来说,这种游戏形式更像一种动态的“战棋游戏”,要求玩家以更精准的策略对场景中的每名单位进行布局规划,同时却也留下了一定的紧迫感。值得一提的是,因为等级上的优势,我在最初的几场战斗中几乎靠着系统中的“全自动”功能,便非常轻松地完成了战斗,但随着敌人种类的丰富,系统层面中,“角色分工和职能互补”“手动技能释放与范围可控性”等策略要素的重要性,也逐渐变得重要起来。更让我惊喜的是,《白荆回廊》中甚至有着相当细致的“元素反应”设计,利用好现有的场景地形,同样能够给战斗带来便利——这些“低效”的机制设计看似与“手游”快节奏的风格并不符合,但却为长期运营所需要的玩法深度留足了“可延伸性”。
而更有意思的,是本作在“角色养成”方式上的大胆尝试。
《白荆回廊》使用了一种名为“回廊漫巡”的独特成长模式,作为了游戏的主要玩法之一,在这种模式中,玩家需要将角色送入带有简单“肉鸽”要素的树状关卡中,玩家的每次路线选择,都会最终影响到角色属性的成长,能够在不同的组合下,对同一角色进行“反复养成”。
“重复养成”玩法的最大好处,在于玩家可以通过对同样内容的反复游玩,获得多次不同的体验,尽管放在当下的二次元手游市场中,类似这样的玩法已经不再新鲜,但请别忘了,《白荆回廊》的基础是一款建立在大量变数之上,带有即时策略要素的“角色扮演”,这也决定了玩家角色的养成情况,将成为玩家策略规划的一部分,其最终能够给游戏战局带来的影响,可能远比简单的数值变动要大得多,这也是《白荆回廊》在玩法上,给我留下了最深刻印象的地方,其实际深度可能远比大部分主流高出不少,也能难怪它能在上次测试中,获得如此多的好评了。
当然,最为一款尚处于开发阶段的手游而言,《白荆回廊》仍有不少地方需要调整,比如其过于复杂难懂的术语和交互界面,就连我都不免在游戏过程中,多次被满屏的专有名词搞得晕头转向,在精致的美术和UI交互功能侧面,本作的便利性其实还有不少值得加强的地方。
可要是单就玩法来说,不怎么“纯粹”的《白荆回廊》也确实能让你我安心一些,至少看现在的情况,它绝对不会毁了你对“古剑奇谭”的印象,而要是运气够好,说不定还能为烛龙自己开辟出一条新的赛道——
不过这些,可能就是后话了。
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