中等偏下
2023-09-21
九月十五号下午两点,上海下雨了。又是深秋里湿热的一天,不知道什么时候才能凉下来——同事在群里聊起了有关糟心天气的话题。
但与此同时,我已经身在距离他们两千多公里外的昆明。那天,昆明最高气温是二十五度,最低气温是十四度,落地后我走出机场,一阵迎面的风很快就让我感受到“春城”的份量。
九月十六号上午八点,我刚起床不久,拉开窗帘俯瞰下去,街道上的店铺不少都没开门,车道也不算拥挤,整座城市仿佛才刚刚睡醒。半个小时后,我和几位媒体同行,以及二十多位来自五湖四海的《太吾绘卷》玩家,出现在了螺舟工作室。
这是《太吾绘卷》五周年之际,螺舟工作室为玩家们准备的一场回馈活动。
九月五号下午两点,B站账号“太吾绘卷官方”更新了关于“周年回馈活动”的内容。活动在昆明开展,螺舟将负责玩家们在昆明的食宿,玩家可以自由报名最终抽选决定名额。
螺舟工作室一共收到了几千份玩家报名。茄子在现场说,他们完全没想到有这么多玩家愿意来现场参加活动。
九月十号的《太吾绘卷》官方直播间里,茄子和木桶公布了二十位玩家的名单,和他们想对《太吾绘卷》、想对螺舟工作室说的话。有人写“我什么饼都吃”,有人强调“希望推出付费DLC”,有人洋洋洒洒写了几千字关于游戏当前版本的问题,以及对游戏后续开发的建议。
螺舟工作室并没有关于线下聚会的经验。就在活动前一天,他们甚至还在饭桌上讨论“办公室太小,玩家会不会缺氧”,计划“整两个大电风扇增加空气流动”,有人优化建议“电风扇应该对着窗外吹,这样才能更好地引导气流”,有人证伪优化建议“对着窗外吹没用,因为咱们用的电风扇没那么大风”。
说实话,这是我第一次听到举办活动的游戏工作室讨论“玩家会不会缺氧”,两个原因促成了这场奇妙讨论。第一点和他们的“造纸”有关,在“线下招待玩家”方面“一窍不通”;第二个和地理环境有关,这里是昆明,螺舟工作室里“没空调”。
这又是我的一个第一次——第一次听到游戏工作室说自己办公室里没空调。
九月十六号上午九点,活动正式开始。螺舟为所有玩家安排了一场“车轮战”,策划茄子、美术木桶、音乐暴龙以及几位分别负责地区剧情、秘闻系统和太吾百晓册设计的宛渠之民轮番上阵,能说的不能说的饼加在一起,足足喂了玩家们两三个小时。
然后,就到了属于玩家“太吾”们的反攻时刻。现场玩家人人都准备好了不同的问题,有人把问题放在了脑子里,有人将提问换成了祝福,有人带着打印好的几页A4纸到场,一口气八连“经中此篇如此高深,难道你当真懂得?”
围绕着现场玩家的提问,螺舟工作室的宛渠之民们轮流开“化”,下方是以问答形式展开的攻守过程,里面藏着——或者说明摆着不少饼。
茄子:九月二十一日作为新版游戏的一周年,我们自己没有想过要庆祝什么,当时就想要不十号更新完赶快继续做下一个月的更新吧。其实也不是不想庆祝,因为这一年我们做了挺多东西的,但还是感觉有很多东西还没有做好,或者需要做的东西还没有做完。
过去一年,有很多玩家来昆明探班,但是我们又太忙了。然后每次当玩家来探班,我们的互动就只限于从休息区走过去说声“你好”,然后我就走了,所以挺遗憾的。我想,如果当时能把大家招待得更好,说不定心里会更加舒坦一点。因此,就有了今天这样一个活动,希望回馈给大家。
茄子:我先来给大家看一张全家福,大家应该都是集齐了八张笑脸吧,没有人会集齐八张哭脸吧。但其实,我们有九个化身,现在正常的流程里面我们只能收集到八个,这个遗憾其实和我们现在玩这个主线产生的遗憾是一样的,因为目前的主线只是个不完整的故事。现在大家玩到的结局(就是“梦回”结局为止),其实主线只走了一半,后面还有一整段的剧情,都是围绕着太吾来做的,也就是说前面这些剧情其实是一个很悲惨的铺垫。
如果要说后面的完整主线,其实我们有三个非常非常重要的人物。第一位是紫无绡。我自己提炼了一下大家对紫无绡的印象,一是恋爱脑为男人舍身炼剑,二是抢了徐仙公的药。这是大家现在对她的印象。
但其实,紫无绡远比大家现在看到的东西要复杂得多,这个人物其实是非常复杂的。不知道在座各位玩剧情玩比较细的,有没有记得我们从伏虞剑炉里把她重新炼出来之前,其实我们在那个梦境里面,是有见到她一点点真实面目的,就是一个非常黑暗恐怖的人。
紫无绡在完整的剧情中,其实她会向太吾展示出她真正的面貌。但这个人物也不是非黑即白的,我们希望创造的人物还是有很立体的形象,她有自己好的一面,也有自己非常阴暗的一面,甚至背后还有很多故事。
这条紫无绡的剧情线我可以剧透一下,就是大家需要名誉非常高才能够进入这条线,而这条线的主题名字叫“善者非善”,更新之后可以去玩的。紫无绡炼成了伏虞剑,我看到网上有很多很厉害的玩家已经猜出来了,这个伏虞剑其实有两个解释——
第一个,就是我们现在字面上抛给大家的,为君伏虞解忧的理解,第二个则是隐藏着阴谋和欺骗的意思。所以,这两层意思对应着这个人物,最后会有一条完整主线,名誉很高才能进入这条线。同时,也伴随着相枢特别大的一个阴谋,到时候会在这条线里给大家展现。这就是紫无绡的故事(饼)。
第二位,其实大家对龙语茯的印象,就一个就是乱杀人的女魔头,对吧?但是,大家一定知道我准备了“但是”,但是很不幸地告诉大家,这个人设就是这样的。但是,龙语茯草菅人命或者看不起凡人,其实这里面的故事也是比较深的,我不会真创造一个什么事也没有发生过,或者背后什么故事也没有,天生就特别仇视凡人的角色。
大家可以发现一个细节,如此憎恨凡人的龙语茯,其实还是留着收养她父亲给她的那个姓氏,还是顶着一个凡人的姓氏。这条剧情线需要玩家名誉特别特别低才能进入,而这条线的主题名字就叫“邪者非邪”,大家可以去走这条线通这个剧情。
还是剧透,太吾会面对一个其实比相枢更大的敌人,还有什么敌人比相枢更大?通过这条剧情线,玩家会得到龙语茯的辅佐。但是,我们可以想象到,一个太吾,一个有这么强大能力或者潜力的一个人得到一个魔头的辅佐,最终太吾会不会堕入魔道呢?我们可以想一想这个问题。这条线还是剧透一下吧,我今天不剧透有点太不爽了。(我摊牌了)这条线玩家可以杀身成魔。
最后是室述辅的一条线,这条线的主题名字叫“庸人自扰”,怎么说呢,就是大家对室述辅的印象应该就是透明人、不存在、没啥用的一个人。但是对于这三种印象,我今天就要为室述辅大师正名。这条线是需要在太吾的名誉不高也不低的时候,比如默默无闻或者亦正亦邪的时候,才会进入到这条线。但是,如果你没有进入这条线,室述辅大师是不可避免最后会被小和尚杀害,所以我们如果进入到这条线其实可以拯救到室述辅大师。
在这条剧情线里,大家可以了解到室述辅的来历,以及大家可以去转变室述辅的状态,或者他对“太吾”世界的愿望吧。这条线非常重要,玩家可以通过这条线了解到整个“太吾”世界的真相,这里其实也是埋了很多东西的。之前我们更新武当地区剧情“龟蛇蟠扶”,其实有埋一点伏笔,不过不敢说得太明白,因为大家太聪明了,很多剧情一说就全明白了。
提问:追问一下,这条线也是需要名誉是默默无闻或者亦正亦邪,那怎么和坏结局区分开?
茄子:那个坏结局其实就是没有这三条线,如果我们实装了完整剧情后,其实无论如何都会走其中的一条线,但是你走其中的任何一条线,都不一定能够走到好的结局,还是有可能走到坏的结局。
因为这三条线里面,你都有一些需要挑战的东西。如果你没有挑战完成就触发了“梦回现在”那个断点,你还是会被丢回去。但是,这里真的非常抱歉地说一句,那个功能其实没有做完,那个功能非常复杂,就是会把你打到那个终点时候功法、记忆,你的所有的东西,全部都给带回到梦回的那个地方去。带回去之后,才会开展下半部分的主线。它是这样的结构,到后面我们更新了之后,就会比较清楚了。
我不知道大家演武的时候还记不记得,义父叫焕心埋到下面的七元铁盘,室述辅大师心肝脾肺肾全部露出来了。这些东西其实和七元铁盘——也就是人的五脏,其实跟金木水火土或七元是有对应关系的。
这个铁盘也剧透一下,它其实是室述辅的东西。这个东西直接关联到玩家去揭开这个世界的真相,以及义父为什么要带着焕心,拿着这个铁盘住在竹林里的一些真实原因,还有他们到底想要干什么。因为义父其实现在挺迷惑的,大家其实不知道他要干什么,但实际上,他有非常强烈的动机和一整套完整的计划,也是会在这条线里面去展示给大家。
这三条线其实是现在缺失的后半段主线,在未来三条线完成之后,玩家才能真正进入到我刚才所说的后半段主线。后半段的主线,其实太吾已经认识到了,那就是什么神仙都没用,任何的神力也全没用,即使把九把剑全部都集齐了,也还是没有用。
最终,太吾对整个世界的认识,如何拯救世界的认识,都会重新回到太吾本身来。我不想说得太深,太吾这个主题有很多解释,我想表达一个人认识自我,又回到本我,最终达到一个大我无我的状态。
这是《太吾绘卷》主题的一部分。
提问:我想问一下三条线都走可以吗?
茄子:你其实可以反复在三条线反复横跳,但这个横跳是有代价的。
提问:什么代价呢?
茄子:代价是什么呢?其实对玩家来说没有代价,去玩就好了(这里可能是在指SL大法)。很多人问我怎么概括“太吾”,因为无论是业内还是玩家群体,其实大家很希望将游戏分类,但关于到底怎么去概括“太吾”,我其实只能想到三个字:“可能性”。
我们可以一起回忆一下,我们在游戏中学到一种功法,捉到一只促织,或者结识一个角色,这个时候驱使我们继续游戏,或者让我们会心一笑的东西,到底是什么东西呢?猜测一下,会不会是我们去期待去幻想这个功法能发挥什么作用,我们去期待或者去预计了这只促织在战场上的表现,或者我们去预想了和这个刚结识的角色,能够发展出来什么故事,这才是我们所追求的、所期待的、拥有我所说“可能性”的东西。
如果我给你们一串代码,给你们一串数字,这些东西其实是游戏的本质。我给你们这些东西,你们会不会产生幻想呢?其实大概率是不会的。代码和数据的世界是冰冷的,和我们是没有办法共情和同理的。
我们不会对这样的东西产生任何的期望,或者从中挖掘出乐趣。所以,我们才会加倍努力去书写这个世界的故事,无论是我们通过侧面的叙事,像功法、物品的说明,还是正面的叙事,像地区、主线的剧情。
这一切的一切,最终的目标只有一个——让这个世界成为大家能够共情,能够同理的一个世界,这个世界我觉得才值得大家把这种可能性寄予他,所以我们未来会更加努力地让大家能够在游戏过程中,感受到更多不同的价值和意义。
提问:你理想中是做到什么样的地步,才可以开始做DLC,或者下一阶段的新游戏啊?
茄子:我们现在有三次大更新计划——
第一件事,是把地区剧情做完。地区剧情有两个很重要的作用,一个是铺垫整个世界,因为如果我们只是用一条主线去讲故事,那样会特别枯燥,无论主线写得多么精彩,在“太吾”这样的一个自由度很高的世界里面,你永远无可避免地变成摄像头。因为,我们的故事不可能预设玩家的状态,这就是和标准RPG最大的区别,所以你不可避免地就需要去忽略玩家的一部分状态,而一忽略,玩家就直接变成摄像头了。
所以我们需要通过地区主线,让玩家更自由地感觉参与到这个世界里面去。参与到这个世界里面的各种特殊的人、事、物,然后让他首先知道我们是在这个世界里,而不是只是在看一个故事的发展——这是第一件事。
第二件事,我们把地区剧情更完之后,主线剧情我们也要做完,让这个故事完整,让玩家的旅行完整,这是很重要的两个部分。
第三件事,不断优化我们的操作,把我们的UI至少再迭代一两次。到那个时候,大家用起来至少不会觉得这个界面太复杂了根本操作不过来,或者我没有游戏中的那种说明或者百科可以看。
能够做到这三点,就可以做到比较完整的版本,去推出正式版了。
主持人:我们公告发出去之后,收到很多大家特别积极热情的反馈,一共收到了1076份调查问卷,我们也是提炼和总结出来3个大家目前还算最关心的热度最高的3个问题,算是抛砖引玉,给大家稍微暖个场。
一、是否有好结局或多结局?会在正式版中更新吗?
二、新手引导做得怎么样了?什么时候能上?相关规划是什么?
三、太吾村产业玩法是否能有更多扩展?
麻烦茄子就这三个问题简单给大家解答一下。
茄子:其实第一个问题刚才已经解答过了,对吧?第二个问题也解答过了。很多问题平时都是老生常谈,我们已经关注了很久。第三个问题是产业玩法,之前提到过一部分,比如公库或者村民的那些互动,我是希望让太吾村变成一个真正让大家去实践“侠之大者为国为民”的地方,为国我们为整个世界,为民就是为了咱们自己太吾村的村民。
太吾村的产业,我们是想做得比较细,但是工作量特别大,而且比起又不是特别核心的东西,所以在之后我们把地区剧情、主线剧情这些弄完了之后,我可能希望里面会发生更多的事件,让大家能够有更多互动的东西,而不是仅仅把建筑做出差异化,或者让建筑功能更加丰富,我觉得它没有本质的变化。
本质的变化是让玩家能够真正发现里面有很多小故事,同时通过村民AI的调整,能够让太吾更多参与进去,投入其中,感觉那里面是真正的可以探索的部分,我觉得这样可能更加好玩。这就是产业玩法的扩展方向。
提问:关于难度曲线,我有一个想法,就是目前有很多玩家认为简单难度在后期太简单,困难难度在前期太困难,这个难度设置能不能根据精纯或者品阶去做一个区分?
茄子:我了解,其实《太吾绘卷》这个游戏是比较倾向于去放弃随着你游玩的过程去调整难度,因为太吾这个游戏最大的魅力,就是大家会看到我们设置了很多门槛,比如精纯的门槛,支持度的门槛等等,其实这些门槛设置的目的就是让玩家绕过去,这就是自由度的体现。
举例来说,一个沙盒游戏,一个开放世界,最主要的东西不是你可以到处跑,而是你可以绕过这个游戏给你设置的所有的难度或障碍,比如你是一个零精纯,你绕过了游戏中的某个障碍,直接把十六精纯的掌门给绑了,这才是游戏的魅力所在。
提问:这次“辣手毒心”更改了一下,毒一下子变得好玩了起来,那以后还会对其他的毒进行优化吗?现在感觉各种套路区别不大,学来学去还是那些最好用,这个问题之后是否会优化?
茄子:有,这同样得分两种情况。
第一个情况,首先我还是不希望玩家天南海北地去找那种差异性特别大的功法,我觉得局限于比如一小个范围更好。比如我在少林出身,我把少林、元山或者某一个地区的功法学一学之后,就可以支撑我们去闯荡整个江湖。
如果我们把功法的差异性做得非常大,其实不可避免地不可能平衡到大部分玩家的套路。毕竟,玩家们的套路都不一样,其实大部分玩家套路最终会同质化,最终的结果就会导致我们要去练这个套路就一定要天南地北地去跑,这反而是损失自由度的东西。
我们对功法的迭代一直在进行,现在已经计划出来的就是每个地区剧情都会迭代一本门派的功法,这是其中一部分,包括后面的门派也都会迭代。迭代完了之后,丰富程度和可搭配性应该会更加强,但这其实还只是一步,我们后面其实还要再做一步。
这次只是配合这个地区剧情,让原本有问题的地方变得没有问题,但是没有问题之后呢,我们还有更高的追求——让这部分变得更加好玩。所以再往后,我们会更加去强调每个门派的一些特殊机制和风格。比如元山派的刀剑是很强的风格,其他门派在整个体系完善了之后还会去增加很多特色,这是一个持续进行的工作。
提问:我现在想问一下对于现在“太吾”里面比较自成体系的小玩法,像是那种单独的读书或者奇遇,以及我比较在乎的较艺,哪些您还是不满意想去继续优化的?
茄子:其实像逗蛐蛐和较艺这样的系统,如果从我的角度看,哪哪都不满意。
提问:确实,我觉得较艺没有做完。
茄子:较艺其实你们可以看到,我更多倾向于它是一个白盒状态,也就是说目前玩家一上来就会拿到很多很多的卡牌,他其实是没有成长曲线的。一般来说,如果我们做完正式了之后,我们应该让玩家比如一开始造诣特别低的时候没有卡片,只能够去走基础格子,但如果我学了一些技艺之后,我能够获得一两张策略卡片取得一些优势,越往上,我在技艺上的造诣就越来越深。随着玩家对太吾世界的探索加深,相关玩法的策略卡片才逐步增加。
提问:较艺中AI的表现确实不太行,有计划去优化吗?
茄子:AI其实是一个特别费时间的部分,它需要大量测试,但我们整个团队的短板就是测试,这个部分真的特别困难。因为我们的工期特别紧,我们一个月要做非常多的东西,测试人员又非常少,所以对目前来说,这是一个很大的阻碍,所以和测试关联特别紧密的那些尚需调整的部分,你会发现我们经常是往后面排的,这其中就包括AI。
提问:平常你们团队会去看或者去研究一些创意工坊里玩家自制的内容吗?
茄子:我们的程序其实看得挺多的,我们策划也看得挺多的,有的时候就觉得“哎?又被他先做了”。
提问:那为什么有些明明很好用做起来不难的东西,但是官方不会去做,就比如说“更多信息”。
茄子:我们要从很多个角度来理解这个问题。比如“更多信息浮动”确实是一个很好的东西,但如果一个游戏在呈现给你的时候,就已经把后台的数据全部显示出来了,其实你的沉浸感会丢失非常多。
对于刚刚进入游戏,或者刚刚接触这款游戏的人来说,他会觉得很烦,你这个游戏一点沉浸感都没有,我玩的是中国古风的游戏,你给我加减乘除一大堆。我们也会很矛盾这一点,但是老玩家又非常需要这个,所以我们未来会把它做在百晓册里面,让大家可以在高级的页面去查询。
提问:如果没有记错,很久以前计划过要做自创武功?
茄子:没错。
提问:如果有计划,这块是怎么解决武功上的一些参数包括使用的资源,是玩家自选还是你们限制得比较死?
茄子:我们正式版来了之后推出的免费DLC,因为这个其实是承诺过的,给大家做一个免费DLC“自创武功”,但是这个自创武功的过程,可能是带着比较强的玩法的,它并不是一个编辑器。
它是游戏中的一个玩法,玩家还是需要通过积累,通过在游戏中的领悟,最终把一些你觉得很好的要素拼在一起,拼在一起之后,形成玩家自己觉得非常完美的一个功法,未来的“自创武功”应该就是这样的模式。
提问:我可以理解成就是基本上我这个功法得到所有的信息都是我可以定制的。
茄子:对,你得到的所有信息都可以进行糅合,但是糅合有规则。
提问:你们会考虑平衡吗?
茄子:这个由于是DLC部分内容,不会特别考虑到平衡,但是肯定会有一些限制。
提问:受资源限制?
茄子:对,不会让玩家一个催破功法带十条特效,那样强度有点太离谱了。
提问:我有一个想法,比如我就练“武当丹剑”,能不能练到天下无敌。
茄子:你可以寄希望于自创武功。我们对于武功天下无敌的概念有两种理解,第一是你自身属性达到超人的状态,就像我们很熟悉的萧大王打的“太祖长拳”,第二就是你基于一个简单的武功去自创了一些东西,有点像杨过基于他学过的那些东西去创造一个新的东西。我现在比较倾向于让大家能够通过所学的这些东西最后组合成更加厉害的东西,就是基于武当丹剑,你可以组建成一个天下无敌的“武当大丹剑”。
提问:我身边目前有五个新玩“太吾”的朋友,他们现在有一个问题,他们可能玩这种游戏玩得不多,和我玩的游戏不太一样,他玩的更多的是我感觉我扮演的是太吾村,而不是太吾这个人,就是基于他个人在江湖,在城镇,在门派中的这种RPG式的互动,可能相对做得比较少了,这一块可能后面会不会加强一点点?
茄子:RPG的互动应该不会加强,应该反而会去增加更多自由的元素。因为其实前面说的问题,RPG是基于一些非常既定的故事情节或者是人物去开展的。
提问:他们可能是想要的比较简单,就是我不想去经营我的太吾村。
茄子:就是他想脱离太吾村。
提问:对,我需要的资源,需要的材料,需要的一些功法我可以通过我个人比如和城镇之间的互动,去做任务,或者与城主、富豪进行互动去获得,给他另外一种选择。
茄子:了解,其实现在可以玩到这样的效果,完全不经营太吾村。不过,我们肯定会去增强一些玩家探索这个世界所能够收获的东西。本质问题是太吾村现在的收益太高了,这也是在前期玩家的诉求比较强烈,当然后期会从暴力的收入让玩家获得成就感转为里面会有更多的事件内容让种田玩家也能够收获更多乐趣。
提问:这个问题和秘闻有关,因为“热情”会对秘闻传播有一定的影响,我想问一下,其余赋性也会对秘闻传播产生影响吗,因为人物有其他的赋性,除了“热情”之外,还有“冷静”之类的。
茄子:其实都有,就是一个秘闻的传播比较复杂,其实会基于你的七元赋性。举个例子,他的亲友做了一个坏事,这个秘闻的传播会变成由七元中的“冷静”决定,如果你的那个朋友很不冷静,那就会把这个事说出去。
策划:我补充一下,就是除了“热情”的赋性,角色的“立场”“名誉”“身份地位”都会对“秘闻传播”产生影响。
茄子:这些都会在百晓册里告诉大家,其实就是力求让整个秘闻系统更加真实,也更加合理。
提问:游戏里是否可以造谣?
茄子:这个“饼”我给老菊画过,我在秘闻系统出的时候就画过,我们后面确实会设计伪造秘闻的玩法。
提问:高品工具几乎没人用,我一个玄铁的炉子做两道菜就废了。现在可以手搓了,你们可不可以把高品的工具做得再多一些,最主要的是现在负重又降了吧,大家平常为了出去拆各种东西弄一些资源,可能身上背好几个铁炉子采购很多工具。
茄子:其实我对这方面有调整计划,第一个计划就是我们前面说的我们推出手搓的玩法,其实还有一个想法——高品的工具确实要增加耐久度,但这个耐久度我们不能够很粗暴地在数值上增加。因为本身我就希望大家要在合适的时候使用工具。比如你要造一个特别难的东西,但是你的造诣达不到,这个时候,我们求助于高品工具才是一个比较良性的游戏追求。
所以我的改进方法应该是:让工具提供的造诣加成,和耐久度的剩余百分比产生关联。也就是说你可以随时使用工具,但是你越使用工具,工具耐久度就会不断降低,它提供的造诣加成就会越少,这样也平衡一下低品和高品工具之间的问题。
这里可以聊一下我们制作的心路历程。一开始,我们是比较封闭的状态去制作这个游戏,二零一四年到二零一八年间,我们其实都没有跟外界有太多交流,那个时候更多是考虑这个东西怎么样特别好玩。但是二零一八年后涌入了非常多的玩家,因为我当时把QQ号也告诉大家了,就是希望和大家近距离交流,最后我们还是会向玩家的体验做很多的妥协。
像读书这个系统,很多人很喜欢,也有很多人觉得太麻烦了——每本书都要这样。后来我们就改成了这种“过月读书”比较自动化的内容,但是主动读书的那个功能,我之后是想加回来的。加回来之后,大家可以选择不“过月读书”,你可以主动花费时间,比如你这个月就是不想动了,你把所有时间全部花费在这上面。
但是现在为什么不能加呢,就是因为我们整个过月,月中的事件还没有铺开。玩家如果没有足够的事件内容去玩,他会把所有的时间全部倾注在读书上,最后的结果就会变成和EA一样的大家就不过月读书了,所以必须按照一个顺序来更新。
提问:刚才那位朋友也说了,希望这个游戏做减法,我也是一定程度上赞同他的。我的好友列表里还是有很多人买了《太吾绘卷》,但是游玩时长十几分钟,我花了五百多块钱给各个朋友送游戏安利,但是大家都没有玩下去。我问那些朋友,他们都说这个游戏玩得很慢,第一个可能像之前说的缺乏引导,这些都是已经在逐渐完善的。
但是我其实有一个想法,因为我收到这份邀请之后,我又假设自己是个新玩家,我发现在游戏的前面几个小时里,玩家的反馈是会有点少,有没有可能像其他的游戏可以把这个地图缩小,或者把整个事情的密度变密集。
像现在,城市比EA的时候多很多,变得更复杂,不少城市玩家到目前为止可能都还没有去过,而且每个城市,每个门派可能都有五六十号人在那里等着,那五六十号人有交集的可能就那几个。我想能不能浓缩一下,比如一个省份,可能你把这个省会或者门派直接安排在一张地图里,这样玩家刚开始的体验会更密集一点,收益的反馈也会更好。
茄子:感谢这位朋友的支持,我理解你的意思,这方面肯定是要浓缩的。不过浓缩有两个方向,第一个就像你说的我们把范围减少,但是我们有一个最核心的目标,就是我们的游戏舞台应该是要提供更多的可能性,这意味着浓缩范围只是一个应急的处理,它只能够解决当下的问题“治标不治本”。真正要解决未来的问题,应该是让这些范围里有更多的内容,比如刚开始的隐秘小村,其实有很多东西我们还没有加进去。
所以我们最终应该会采取两个方向,第一个方向首先肯定把范围再缩一缩,让玩家能够更集中地关注到一个地方,第二个就是把内容量加多,这样就能够从两个方面生效。我觉得光做其中一个是不够的。
提问:刚才的玩家也说了,其实我们的新手教程确实有点小,我觉得可以做更多的突出,因为很多玩家看完了新手教程其实并不知道怎么操作。此外,还想问一下,我们后续会有推出其他平台游戏版本的计划吗?
茄子:我们收到了很多玩家的建议和需求,他们希望能在Switch上或者其他平台上玩,因为玩家们感觉Switch很合适,有事没事掏出来玩两下,不需要一直坐在电脑前非常沉浸地去玩,我们也在考虑这个问题。
上个月,我抽空去了一趟日本,和任天堂、索尼的人见了一面,任天堂的那个朋友也玩了900多个小时,我就很好奇他怎么玩得懂,他说中文和日文没什么太大区别吧,其实他们是懂一些汉字的,当时也很惊喜,其实就是在考虑这个问题,等我们正式版出完之后,也希望能够把它移植到Switch上面,让大家玩得更便利一点。
主持人:谢谢大家这么积极踊跃地参与,其实我感觉肯定还有很多玩家有其他的问题,咱们也可以在室外或者下午继续交流。今天除了到场的二十多名玩家,线上其实还是有一千名同样喜欢太吾的小伙伴没能来到现场,我们在收集调查问卷的时候,大家也都写了一些寄语。由于时间关系,我这里随机抽一份给大家读一读。
这位寄语者说,他是看老菊视频知道的“太吾”,现在留学在海外,时间很宽裕。他说国外有同学看到他玩,被游戏硬核的玩法深深吸引。其实这一点我比较有同感,二零一八年我在澳洲,当时正好要写毕业论文了,真的在我很难受的时候给了我一个放松的机会。海外当时确实有同学会问“这是什么游戏”之类的问题。刚才大家问了很多问题,确实没有问有没有想未来做其他语种的本地化,有没有想推海外。
茄子:确实我们有做一些官方的本地化的建设,但是一直没有把它当成特别核心的事情来做,因为中文还整不明白呢,但确实有看到过很多这方面的需求,之前我们运营的小伙伴,负责客服的小伙伴就跟我说,在国外好像已经有了8000人规模的《太吾绘卷》翻译群。
这种规模实在有点恐怖,我们官方肯定要支持他们,比如在一些基础概念上,官方用英文版本进行解读。当这份解读给到他们后,再结合他们的使用习惯,或者他们对游戏的理解,最终看看能不能出来一个国内国外玩家都非常满意的版本。在版本最终确定,经过国内玩家这么千锤百炼的打造,我们再推出海外版,我觉得应该是挺不错的方向。
毕竟海外版不仅仅是把东西翻译成英文。举个例子,中国的凤凰和国外的凤凰不是一回事,我们在翻译的时候不能用Phoenix,我们可能直接用“凤凰”,再加入我们的解读,在百晓册解读它,让外国人也能够很轻松地去理解。
提问:关于游戏系统,我的疑惑也问得差不多了,我想问一个游戏外的。当时《太吾绘卷》是二零一八年发售,国产单机大家都很支持,《太吾绘卷》我记得当时也是登顶了,100万的销量好评如潮。可后来突然就说要封闭开发了,过了很久才到了正式版。
我当时还是个上高中的热血青年,很多人在评论区用一些立不起来的理由吐槽《太吾绘卷》,我就有点难过,于是就和他们对线。到最后正式版上线,确实因为那个红字还有没有引导的问题,现在掉到了褒贬不一了。我个人因为《太吾绘卷》目前获得的评价很难过,因为我真的很喜欢玩这个游戏。
茄子:我们其实整个团队比你们更难过。
提问:会不会如果不封闭开发,直接就在EA版的时候就上地区主线,会不会一直好评如潮。
茄子:其实也不会,我大概说一下,毕竟是这是个挺沉痛的话题。我们在二零一八年发布出去的时候,其实我觉得并不完全因为我们的游戏品质特别好,所以才得到大家这样的关注,最后能够得到那样的成绩,其实有很多是时代的原因。
在国内做独立游戏,尤其还是做一种创新类型的游戏,确实是件很难的事。我们去做了这样的事情,确实也努力了,但我觉得《太吾绘卷》当时的成绩,其实时代的原因发挥了更大的作用。
刚才木桶展示了我们在二零一八年上线之后,他画的很多衣服中的一件,后面是我直接叫木桶不要这样画了,我们不应该停留在二零一八年的成绩上去自满,又做一些一样的东西。
我觉得,我们那个时候应该有一点责任,就是把我们的游戏做得更好,所以后来我就把他们画的,那些原本打算添加到游戏里的东西,全部叫停。而在叫停之后,我们很快就不断招人去组建团队,构思我们到底怎么样把这个游戏所有的收入,投入到游戏的内容更新上去。我们当时五六个人,可能加在一起没有一根脚指头是踩进游戏行业的,全都是游戏行业外的,所以我们也自己在摸索,到底要怎么做。
对于我们来说,能够去承担风险的做法,就是回到一个封闭开发的状态。因为,如果我们持续去维护玩家,去维护整个行业,又去维护我们的团队,又去维护游戏,这对于我们当时的状态,或者我们所获得的资源,其实是远远不够的。
我们封闭开发完之后,其实并没有打算一直封闭到最后结束,我们其实是有一个比较详细的计划,就是我们做到什么阶段就开放给大家测试。去年发生的那个变故,大家应该有所耳闻,这里就不多说了。
当时那个节点,其实刚好是我们打算开放给玩家测试的节点,但是那个节点出现了问题后,我们就只能够把剩下的时间,全部拿来修补出现问题的这个版本,也就是我们相当于是四五个月之内,不能说从零,至少从10%或者20%的阶段做到了70%或80%。基本上团队所有成员都在加班,每天都没人回家的,甚至有人在公司待了一两个月都没有回家,这是对我们来说很痛苦的经历。
但这份痛苦的经历,还是验证了我之前的选择——去昆明。那个时候我们团队对游戏的热爱,对《太吾绘卷》的热爱真正表现出来了。我觉得任何一个商业团队,面对这样的情况都不可能再维持下来,但是我们之前做的那个决定,像是待在昆明,或是“封闭式开发”,确实能让大家真的努力坚持下来。
那天刚出事的时候,我真的三天没有合眼,我在想到底怎么办,我们是解散呢,继续做下去呢,还是怎么样,然后我就推开那个办公室门,因为我的办公室就在他们的工作区外面,我一推开门,看到所有成员不是在加班,就是在椅子上睡觉,基本没人离开,我就想肯定要做下去,而且我们不能跳票。
跳票对于我们来说,意味着那股劲直接散掉。假如我们跳到今年九月份,大家可以玩到我们现在的这个版本,玩家会很开心。但我觉得,团队的那个劲散掉了,就没有意义了,也可能就没有“然后”了。
为什么做“螺舟”这个团队,其实就是为了给真正热爱游戏的想要做独立游戏,又没有那种平台或者没有入门地方的人,提供一个类似避风港的存在。把团队建设起来可能才是我们二零一八年取得那么大成绩之后,最应该做的事情,我自己是这样觉得的。
所以无论是封闭开发,还是我们九月份的发布也好,我觉得这就是一个“大聪明”和“小聪明”的区别了。我们最后表现出来的就是“大聪明”,就是看上去挺白痴的,什么公关策略也没有的那种“大聪明”。
但说实话,我既不后悔,更不遗憾。因为现在我们的团队一个月能更出一万多字的内容,我特别自豪,这里不是说我们的游戏特别好,只是说作为一个团队,我真的挺自豪的,大家成长得非常快,我觉得这个成长以后也会变得更加厉害,我们一定会做出更好的游戏。
在长达数小时的“玩家——制作组”自由问答环节后,心满意足的太吾们迎来了螺舟预备好的“游园会”。说是游园,但其实不是我们印象中的“春游”。螺舟租了一个专门做社交派对的三层空间,提前布置成了“太吾”主题,他们设置了不少和《太吾绘卷》有关的小游戏,比如“御射”是投壶,“暗器”是掷飞镖,“长兵”是打台球,“杂学”是猜灯谜和对诗混着来。
在活动结束后,玩家们可以将一天活动中,通过各种小游戏获得的资质分数提交上去。螺舟团队会在不久后,将这份数据制作成一张具有纪念意义的特殊人物卡,让玩家们可以回味这难忘的一天。
当大巴车驶向远方,刚下车的我,还沉浸在没过去不久的活动中,那有种属于《太吾绘卷》玩家的氛围。不是“凡尔赛”,但你确实不常看见这样的玩家——他们会写几千字的反馈建议帮助制作团队优化游戏,会提前准备好问题打印到A4纸上,向制作团队发起挑战,甚至还会催更“付费DLC”,担心“你们可别倒闭了”。
今天是二〇二三年九月二十一号,这是《太吾绘卷》从二〇一八年上架Steam开始EA发售的第六年。目前,《太吾绘卷》在Steam的评价是褒贬不一——是个很复杂的成绩。
在《太吾绘卷》的评论区,你会发现大多数打了差评的玩家,都玩了数百小时以上,即使说“系统太复杂,根本没玩懂”的玩家,也都基本有个十几二十小时。
喜欢《太吾绘卷》的人很喜欢《太吾绘卷》“你们让我心中的那个武侠世界活了起来”,讨厌《太吾绘卷》的人很讨厌《太吾绘卷》,而人们讨厌它的理由很难用一句话概括。
回望整六年前的二〇一八年九月二十一号,那天《太吾绘卷》刚发售,首周就获得了三十万销量,一跃成为中国独立游戏里程碑式的存在。毕竟,首周三十万的成绩超出了卷面最高分,更不用说几个月后,销量数字猛涨到了一百万。
但换个角度,即使过了六年,《太吾绘卷》依旧不全。有些内容需要更完整,比如根据茄子所说目前还只有50%的主线剧情;有些内容需要更独特,比如在机制上玩出独特性的功法特色;有些内容已经被玩家们苦盼了很久,比如那本目前只有封面的“太吾百晓册”。
时间再次跳回六年零一天前。那天《太吾绘卷》还没有发售,独立团队“螺舟”为玩家们制定了简单的回馈计划,最高销量预期是两万套,承诺在EA结束后为玩家们更新DLC“自创武功”。六年后的一场聚会上,玩家和茄子都没忘记提到“自创武功”。
现在是二〇二三年九月二十一号。六年过去了,《太吾绘卷》还在更新。
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