再过一个多月,2023年的TGA年度游戏颁奖典礼就要如期举行了。
如今回过头细数今年发售的众多游戏,你会发现它似乎又是一个所谓的游戏行业“大年”。无论是年初由《死亡空间:重制版》和《生化危机4:重制版》组成的高品质怀旧特辑,还是之后《塞尔达传说:王国之泪》与《博德之门3》这两个最强续作的轮番登场,即便到了接近年底的现在,最近一周里也有《漫威蜘蛛侠2》和《超级马力欧:惊奇》,这两款分别来自索尼和任天堂的独占大作同台竞技,更不用说像是《星球大战:幸存者》和《霍格沃兹之遗》这样的粉丝向游戏,同样在今年展现出了非常不错的口碑和销量。真要从这些里选出一个年度游戏,一时间还真让人不知该从何选起。
历年年度游戏获奖作品
但俗话说,学坏容易学好难,虽然我们很难猜准今年的年度游戏最终会花落谁家,但如果要评选今年的最烂游戏,答案现在也已经是显而易见了:你以为它会是已经被嘲笑了大半年的《红霞岛》与《魔戒:咕噜》?对不起,其实还有高手。它就是最近因为一段游戏实机画面而被无数网友评选为年度最烂游戏的《骷髅岛:金刚崛起》,IGN为其打出了3分的评价——低于4分的《红霞岛》和《魔戒:咕噜》,但经过我个人长达一小时的游玩体验后,我认为这次给分还是收敛了。
《骷髅岛:金刚崛起》由一家名为IguanaBee的智利工作室负责开发,由GameMill Entertainment负责发行。我简单查了下这两家公司的过往履历,其中IguanaBee曾在多个平台推出过影视IP“特种部队”的改编游戏,但该作的影响力着实有限,Steam上仅有六十多位玩家为其打出“褒贬不一”的评价,该工作室的其他游戏也大多没啥名气,基本在发售后都石沉大海,很少有人会去关注。
GameMill Entertainment则是一家主要负责发行影视IP改编游戏的发行商,他们经手过的IP包括“海绵宝宝”“降世神通”“怪物史莱克”等,显然在行业内也有着一定的影响力。在他们官方推特(X)账号的主页上,也能看到《骷髅岛:金刚崛起》里的金刚与其他几个IP的主角们出现在同一张背景图中。
那么这两个看似并不拉胯的团队,究竟是如何碰撞出了《骷髅岛:金刚崛起》这簇年度最烂游戏的火花?答案我们暂且按下不表,先来看看游戏的实际表现究竟如何。提前说明一下,这款游戏在国区Steam的售价高达108元,而在PlayStation的港服商城里,它的PlayStation 4和PlayStation 5版售价也高达398港币,都快赶上一款普通3A游戏的价格了。
但游戏的成品,显然是配不上这个售价的。如果简单用一句话概括我对本作的评价,我想但凡是学满三年动画和编程的三流大学生,开发出的游戏大概率都会比它强。
当你打开游戏后,游戏糟糕的画面表现和那种浓厚的粗糙感,就会顿时填满整个屏幕,三年学动画的建模水平加上游戏目前并不支持中文,即便只是停留在主界面,也能让你感觉到仿佛穿越回了十几年前玩PlayStation 2游戏的时代。
游戏开篇用一段动画简单介绍了本作的剧情,大致意思就是生活在骷髅岛上的金刚一家,在某天遭遇了岛上其他野兽的攻击,金刚的父母亲先后牺牲,而侥幸逃脱的幼年金刚在经历了长时间的成长和训练后,决定踏上自己的复仇之路,它必须消灭岛上其他五只顶尖猎食者,才能最终成为骷髅岛的王。
剧情倒还没什么毛病,关键是这个金刚一家刚登场,就靠着独特的颜艺把我给整懵了,尤其是这夸张的眼神和表情管理能力,达尔文看了恐怕都要回去重新思考下进化论的合理性。
接下来就是一段基础的游戏教学,玩家可以操控金刚的妈妈,学习如何攻击、跳跃、加速跑和使用技能。乍看上去,可选择的操作似乎不少,但僵硬的角色动作搭配几乎不存在的受击反馈,让游戏的平台跳跃和战斗玩法完全没有任何乐趣可言。
而且你也不知道为什么,电影里的金刚站起来比十几层楼还高,但游戏里的金刚却比路边任何一棵树都矮;电影里的金刚一跳可以翻越整个山头,而游戏里如果你想让金刚远距离跳跃,还得先按住防御键同时长按跳跃,利用抛物线把自己像愤怒的小鸟那样发射出去,实在让人感受不到任何作为骷髅岛霸主的雄风。
当然,过程中也免不了碰到各种直接导致游戏卡住无法玩下去的恶性BUG,在这里就不一一向大家展示了。
你问主角在哪里?当然是穿到石头里去了
总之,在过完了教程后,金刚妈妈找到了被敌人追杀的金刚爸爸和小金刚,然后就开始了游戏内的第一场BOSS战。这里可以简单聊一下本作的BOSS战设计,虽然画面下方的长血条总给人一种“魂”类游戏的既视感,但实际上本作的BOSS战设计得极为敷衍,双方基本上就是站桩打架,毫无难度和策略可言,同时伴随各种夸张的肢体穿模和动画卡顿。
不过最让人绷不住的,还是BOSS战结束后的动画演出。看着父母就这样在自己面前牺牲,画面中小金刚的神情,就像是当初被贩卖到美洲大陆的黑人奴隶那般弱小无助,眼看小金刚大概率也要领盒饭了……结果您猜怎么着,在敌人的一声怒吼下,小金刚转身跑进草丛然后就这么从仇敌的眼皮下逃脱了。看来制作组三年学动画的技术水平,压根没法让他们制作出一段像模像样的逃跑动画。
体验到这里,基本上我的耐心也已经被消磨光了。接下来,我简单逛了逛游戏第一关的地图,打败了一个可能是精英怪的敌人后,流程就陷入了僵局——因为要想继续往前走,我就必须先学会一个打破巨石的技能,而我翻遍游戏的技能列表,也没找到这个技能的出处,游戏中也没有明确的任务指引,告诉我接下来要去什么地方。同时我也注意到,游戏中所有可解锁的技能,都需要消耗玩家至少五个技能点,可我打到现在也才只攒到一个,显然游戏需要我花费大量时间去跑图刷怪升级。
于是我果断退出了游戏,然后去B站上找了一份攻略视频,云完了游戏的剧情。虽说是云,但我也只是快进到结尾看了下本作最终的BOSS战,结果它果然没有辜负我的期待,这游戏从第一章到结尾的第五章,流程就是在重复打怪和平台跳跃,没有任何新的玩法加入,金刚一路干掉封面上的五个BOSS后,游戏就这么结束了。一百多的售价换来五小时低质量重复的游玩内容,这样的性价比显然不是普通玩家能接受的。
但就是这样一款放在十年前都没人会说它好的游戏,在如今国内外的互联网上,却有着极高的传播热度。国外网友最早发出的一则关于不要购买本作的推文,他只是配上了一段游戏的实际画面,就让这条推文获得了三千多万次观看,有七万多网友对其点赞,并将其转发了一万多次。
还有国外网友特意找出了2006年育碧在PlayStation 2上推出的第一人称射击游戏《金刚》,对比二者的画面、可玩性和对金刚的塑造,显然这款2023年的新作并没能展现出电子游戏行业在过去十几年内翻天覆地的变化。
而到了国内,基本上每家游戏媒体都报道了它的存在,IGN中国发布了游戏开场二十分钟的实机演示画面,视频的播放量相比他们平时高出数倍,大量观众在弹幕里欢快地吐槽游戏的方方面面。当然,也有人像我一样选择以身鉴屎,花费一百多元去体验它究竟是个什么样的奇葩存在,然后趁还没有累计到两小时的游玩时长,果断发起退款。
不知道这是哪位同行留下的评论
而这款游戏之所以在Steam上的评价目前仍只是多半差评,原因也是很多国外玩家正在通过给游戏打好评的方式疯狂整活。当然,他们中的多数最终依旧会选择申请退款。
到此为止,《骷髅岛:金刚崛起》这款游戏存在的全部意义,就是给网友们提供各种乐子。但随着游戏知名度的扩大,一些人也开始好奇,究竟是什么原因导致它的开发团队能在2023年创造出这样一部抽象的作品。
于是,外媒The Verge对游戏的开发团队IguanaBee进行了采访,得到的答案将矛头直指游戏的发行方GameMill Entertainment。受访者表示,GameMill从游戏立项起就只给了他们一年的时间去开发,游戏从去年六月开始制作并于今年六月完工,期间同时参与开发的人员最多才有二十人,最少则只有两人。同时,他们也表示GameMill并未将所有关于项目的信息都同步给他们,开发团队很多时候只能通过有限的信息即兴发挥,而GameMill为项目提供的资金,也不足以留住那些真正有能力的开发者。
这篇采访中同样也提到了GameMill此前推出的其他授权改编游戏,似乎这家发行商向来喜欢找小团队在短时间内产出一些授权改编游戏,这些作品的质量大多参差不齐,不过也有一些获得了不错的销量和口碑。
类似这样的情况,在早年的游戏行业里其实相当普遍,像是动视、育碧、EA这些如今大名鼎鼎的厂商,过去都曾非常热衷于制作各类改编游戏,无论是超英题材还是其他任何热门的影视IP,在当年几乎都难逃被改编成垃圾游戏的命运。不过随着时间的推移,加上玩家不断提高的游戏审美,除非是像“蝙蝠侠阿卡姆”系列这样,真正有诚意且好玩的授权改编游戏能获得玩家的认可外,大部分同类型游戏都是推出即暴死,因此很多大厂也就逐渐退出了这条赛道。
但话又说回来,以上这些采访内容仅是IguanaBee员工的一面之词,目前GameMill那边还未对此作出任何官方回应,或许我们还可以让子弹再飞一会儿。
不过另一个有趣的现象是,无论是GameMill还是IguanaBee,双方在游戏上线后都没有在自家的官推上推广宣传过《骷髅岛:金刚崛起》——IguanaBee上一次发布本作相关的推文还是在九月,如今IguanaBee只在自己的官网上把游戏的介绍页面放在了首位,而GameMill则只在推特个人页面的背景图上加入了金刚的形象,这让双方多少都有点“家丑不可外扬”的意思。
当然,在了解了以上这些故事后,我依旧不会建议你去尝试这款作品——尽管你的人生中有大把时间去体验世界上各种新奇有趣的东西,但你完全没必要因为这样一坨电子答辩,而浪费宝贵的个把小时。哪怕你真就喜欢看这些猎奇的玩意儿,去找个视频云一下吧,这也比买完后再点击退款要节省时间,更何况这些视频里的弹幕,还能给你带来远超游戏体验的乐子。
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