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《人中之龙8》主创团队访谈:感谢大家的支持

子鲤

2024-02-28

我已经迫不及待想看到人中之龙工作室的下一部作品是什么样子了

    在发售的一周内,《人中之龙8》就取得了100万的全球销量,MTC评分也达到了系列最高的89分。可以说,这是一个出乎所有人意料的成绩。

    也正因如此,虽然在发售之前我们已经多次就《人中之龙8》的问题采访了人中之龙工作室,但在发售的一个月时间后,我们依然有特别多的问题想问他们。

    幸运的是,人中之龙工作室的各位也和我们一样充满着热情。人中之龙工作室制作总指挥横山昌义先生、“人中之龙”系列主制作人阪本宽之先生和主监督堀井亮佑先生这几位“老朋友”,又一次接受了我们的采访。

    我想,无论你是“人中之龙”系列的新玩家还是老玩家,这篇采访的内容都是不容错过的。

    《人中之龙8》主创团队访谈:感谢大家的支持

    横山昌义先生(左)、阪本宽之先生(中)和堀井亮佑先生(右)

    Q:在《人中之龙8》里,桐生一马的故事似乎已经告一段落,在未来的作品中他还会出现吗?如果会的话,会以怎样的身份出现,又会承担什么样的角色呢?

    横山:在之前的很多次采访中,我都表示过,之后不会再有以桐生一马单独做主角的作品了。从故事的层面来讲,让他再出面做主角引领系列的故事走向,已经是不太可能的一件事情。

    而关于他后面会不会在续作中登场,因为我们现在其实还没有正式开始构思“人中之龙”系列的续作,所以这一点目前不好回答。

    Q:桐生一马的三形态切换和“友情觉醒”实在是非常好用,鉴于在故事的结尾他已经不太可能会参与争斗了,所以想问在未来的作品中,春日一番会获得类似的机制吗?其他角色是否也可以根据自身特性加入独特的战斗机制?

    堀井:在以前的作品中,桐生一马一直是单打独斗的。这次把他加入了回合制作品里,并且还采取了和同伴一起战斗的形式,对此该如何进行优化调整,就成了制作组的一个很大的课题。

    在这个基础上,我们想基于桐生一马的特殊身份,赋予他一些特殊的能力,所以为他加入了“形态切换”和“友情觉醒”的玩法。

    通过收集用户的反馈,我们知道了玩家们对《人中之龙8》中桐生一马的“友情觉醒”游玩要素是非常满意的,我们自己也很庆幸自己做出了这样一个有趣的内容。但是在之后的作品中还会不会采用类似的玩法这件事,还是需要根据作品的开发进程来决定。

    《人中之龙8》主创团队访谈:感谢大家的支持

    Q:《人中之龙7:光与暗的去向》和《人中之龙8》中开始出现大量紧跟当下社会潮流的热点和文化话题,包括队友之间的交流也非常符合现代都市人的日常闲聊。市面上很少有写实气息如此强的RPG,我们比较好奇这部分的文案内容(包括支线任务和队友对话)是如何生产的,比如是否需要制作组内部集思广益来收集这些零碎的话题?

    堀井:在我们的制作组里面,是有专门负责设计这一部分内容的策划小组,他们为此至少提供了上百个备选的点子。从这里面,我们会选出比较有趣也比较符合剧情发展的点子,放进游戏中。

    关于支线任务,我们平均是从三十个备选方案选出一个能够被做进游戏里的支线任务,这个筛选过程可以说是比较严格的。

    相比之下,同伴间的友情对话就相对要简单一些了,其实里面采用了不少制作组成员在午餐等场合的对话,所以才会显得非常具有生活气息。

    Q:《人中之龙8》里提到“前暴五年条款”导致极道人数骤降,“人中之龙”系列的主角也基本上都成了“前极道成员”。请问,现实社会的变化对“人中之龙”系列这样以现实“极道”为主题的游戏,会有什么影响?未来的故事还会以极道为主题讲下去吗?

    坂本:对“人中之龙”系列正作,其实我们更多的是想制作出一种“以现代都市为背景的戏剧”的感觉,而不是把内容只局限在“前极道成员”身上。形象各异的人物间产生交集并推动剧情的发展,才是这个系列的剧情核心。

    至于以后的作品是否会涉及极道相关的内容,这与未来的主人公形象、故事发生的舞台、剧情的走向等等因素都有关系,要视具体情况调整,目前我们还没有定论。

    Q:在设计指令回合制战斗中的融合移动、拾取物品攻击等动态要素时,遇到过哪些困难?

    坂本:在《人中之龙8》中,角色可以在一定的范围内自由移动,相对前作减少了一些偶然性要素,让玩家能够获得一个更好的游玩体验。

    把这个系统加入游戏后,因为玩家可以在范围内移动,同伴和敌人也会相应进行移动,如何调整各方位置变化带来的游戏性平衡问题,为我们的开发带来了不小的挑战。

    《人中之龙8》主创团队访谈:感谢大家的支持

    Q:《人中之龙8》在战斗中引入了走位的概念,还有桐生一马能将战斗短暂变回即时制操作的能力,一定程度上使战斗过程变得更加动态,比《人中之龙7:光与暗的去向》整体流畅不少,未来还会继续使用这套回合制战斗系统吗?

    堀井:从《人中之龙7:光与暗的去向》到《人中之龙8》,我们制作组的一个目标就是把这套新制作的回合制战斗系统,打磨到一个比较完整、成熟的状态。目前,我们对自己取得的成果是比较满意的。

    比如,跟桐生一马有关的部分,包括之前提到的“友情觉醒”和三种战斗风格的变化,就把以往系列作品中桐生一马战斗的特色与RPG游戏类型融合得很好,也能给玩家带来其他的同类型游戏所没有的体验。

    我们目前还没有正式开始后续作品的制作计划,无论是继续使用这套系统还是进行调整,都要等到时候视具体情况而定。当然,我们肯定会把在《人中之龙8》开发过程中积累的开发经验和有趣经历,应用到后续的作品中,为玩家带来更加有趣的游戏体验。

    Q:是什么契机让开发组想到要做中文配音,中文配音的推进中有什么执念,或者有意思的事吗?

    坂本:对《人中之龙8》能够加入中文配音这件事,我们特别感谢SIDE工作室的支持。有很多优秀的中国配音演员老师前来参加角色的甄选,在配音过程中,他们也充分考虑了日本配音演员的配音特点,包括表演风格、配音的句子长度等等,所以才能最后呈现出一个与日语配音特色非常接近的效果。对这个成绩,我们人中之龙工作室和开发组都感到非常满意。

    在配音收录的过程中,演绎“难波悠”的中国配音演员程超给我留下了非常深刻的印象,他的表演完全和原版配音的安田显的声音一模一样,让我们感觉很吃惊。

    听说他为了能够贴近安田显的声音,在开始收录之前专门进行了声线的训练。我们非常感激中国的配音演员老师能够以这样积极和敬业的态度,去接受这次挑战。

    《人中之龙8》主创团队访谈:感谢大家的支持

    横山:最近这段时间以来,人中之龙工作室加入了很多来自中国的成员。其中有一个工作人员本来就是“人中之龙”系列的粉丝,曾经多次来到日本参加系列的签名会。后来她来到日本留学,在从早稻田大学毕业后进入了人中之龙工作室工作。

    我举这个例子,其实是想说明,像他一样来自中国的“人中之龙”系列粉丝,进入我们工作室的例子,还有很多很多。有了他们的存在,我们才有机会去考虑加入中文配音的事情,也可以凭借他们的力量来判断中文配音是否符合“人中之龙”的系列风格。比如说在日语中,“おまえ”和“おめえ”就是完全不同的两种说话风格,像这样在措辞方面的选择和在语义上的细微调整,都是因为有了来自中国的工作人员,才能够进行判断,从而让中文配音以一个更好的质量呈现在大家面前。

    Q:关于本作的中配,很多玩家感到很惊喜的一点是就连里面的歌曲部分也用了中文演唱,这也是很多官方中文游戏中很少见的举动,官方为什么这么做,并且在翻译和演唱的过程中有遇到什么困难或者趣事吗?

    堀井:在我参与“卡拉OK”部分歌曲的制作时,由于听不懂中文,所以这一部分拜托给了能够听懂中文的制作人员来进行确认和监督。但是经由自己制作的歌曲能够被用不同的语言唱出来这件事,让我感到很新鲜,也很高兴。

    说起来有点惭愧的是,其中我用日语写的一些比较搞笑或者意义不明的歌词,也被工作人员忠实地翻译成了中文,真的很感激他们的付出。

    Q:在桐生一马篇章的故事中出现了不少系列以往的老角色,其中既有耳熟能详的秋山骏这些主要角色,也有戏份并不算多的次要角色。考虑到系列登场过的角色数不胜数,官方是基于一个什么基准来选择让哪些老角色登场的呢?

    堀井:我认为,并不是让所有的过去角色全都登场,就是一个好的选择。在制作这一部分的时候,我们需要考虑包括秋山骏在内的这些角色,是否具有在故事中登场的必然性。“死前剧场”的故事走向是伊达警官作为中介人,叫来了跟桐生一马有关的各个角色,所以我们在决定由谁登场时,也需要站在伊达的立场上,考虑如果是伊达的话会叫来哪些人,从而保证人物登场的必然性和故事发展的流畅度。

    在“死前日记”的支线故事中,我们也会优先选择在过去的故事中多次登场的一些角色,他们和桐生一马之间有着比较多的交集,可以深挖更多的故事。

    与此同时,我们还会考虑到故事的质量问题,会去思考加入的这个角色能不能适应一些有趣的主题,呈现出来的故事质量最后是怎么样的。

    值得一提的是,在这些角色里面,我最喜欢的是“四驱车战士”。其他曾经出现的角色,他们大多要么是曾经被桐生一马出手相救,要么是已经知道了他是个“传说中的黑道”,但是“四驱车战士”对桐生一马是没有这样的先决印象的,他们两个人只是单纯度过了美好时光的四驱车玩伴而已。这是让我觉得这个角色非常特别的一大原因。

    《人中之龙8》主创团队访谈:感谢大家的支持

    Q:最后,有什么想对中国玩家说的话吗?

    堀井:在发售后,我们收到了来自全世界玩家的支持和称赞,这里面有很大一部分来自中国,对此我感到非常开心。在《人中之龙8》中,我们在中文配音方面花了很大的力气,对本地化的效果很有信心。

    在这些努力下,系列的中国玩家能够不断增加,这是令我们感到非常受鼓舞的一件事。也希望以《人中之龙8》为契机入坑的系列玩家,能够挑战一下“人中之龙”系列之前的作品。

    坂本:《人中之龙8》是系列第一次加入中文配音的作品。从中文翻译到中文配音的变化,想必中国玩家的游玩体验能够得到提升,希望大家能够享受这部作品。

    中文配音的质量令制作组感到非常满意,而且通过这一次本地化的制作,我们也认识了很多新的合作伙伴,得到了他们的大力支持。我希望能够以此为契机,在以后的日子里为中国玩家带来更多更好的作品,让大家能够沉浸在“人中之龙”系列的世界观里面。

    横山:我个人非常喜欢这次的中文配音。它的质量和给人带来的感觉都是很不错的。其实,我个人非常喜欢看中国的电视剧和电影,在听到《人中之龙8》的中文配音后,我有一种曾经看过的中文电视剧在脑海里重现的感觉。并且,加入中文配音这件事,也让“人中之龙”系列变得更加国际化了。

    在日后的制作中,我们也会继续挑战加入中文配音、提升中文配音的质量。虽然我们三人并不懂中文,但是也可以从中感觉到中国配音演员的努力。伴随着加入中文配音的作品增多,希望我们也能逐渐增加自己对中文配音的判断能力,确保它能够更加符合“人中之龙”系列的气质。

    除此之外,我们也希望未来的作品能够挑战更多语言的配音,提供更高质量的作品给大家。希望大家以后也能够多多支持,谢谢。

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