海星罐头
2024-05-13
《冰汽时代》从来就不是一款出色的城建游戏。
这部作品的产业链单薄而又简约,生产关系的梳理与物流系统的构架,在城建老手的眼里也是毫无难度。仅有的四章剧情的实际运营更是熟能生巧,除了初次游玩会遇见的不安与慌乱,大部分人都能够在一次又一次的尝试中找到固定的套路与循环,让事态的走向不再混沌无归,而是坍塌至唯一解。
毕竟,《冰汽时代》没有任何随机性可言,事件的触发与风暴都像是上班打卡的NPC——固定刷新。
那你可能会好奇,所以《冰汽时代》的优势在哪?是那独树一帜的背景设定与美学风格吗?
也许是。
《冰汽时代》渲染了一片蒸汽朋克世界的冰霜末路。人类掌控了水蒸气与热能,却控制不了大自然的衰败与狂暴。无尽的冰霜覆盖整个世界,而幸存者所依赖的只有一只高耸的蒸汽锅炉。
独特的艺术风格与沉浸感十足的音乐,操控着游玩者的心弦。不过,《冰汽时代》的独特触感显然是吸引策略爱好者的鱼饵,却绝对不是留住人心的金锁。
蒸汽朋克末世确实很棒,但还不够。
这一特性延续到了二代,这美术真的夺目
那总不能是“人性的拷打”与那句“这一切都值得吗”——这样的道德拷问吧,有人或许会笑着这么说。
Bingo。
你先别急,我并不是在为制作组的恶意洗白。相反,我理性中立地认为这是《冰汽时代》的特色——只是11 bit studios在某些角度走得太过,屁股没有坐在集体主义的板凳上。但人性之花绽放于道德的抉择与摇摆不定的人心,无论结局是好是坏,玩家确确实实地感受到了决策的责任与义务,真真切切体悟到了末日中的挣扎与无奈。
哪怕有人为之跳脚,但我相信更多的玩家会骄傲地挺起胸膛,向制作组的拷问作出答复:文明与城市得到延续,人类没有消亡。是的,我们觉得一切都是值得的。
而这正是《冰汽时代》让人津津乐道的关键。
那么,这一“特性”有在《冰汽时代2》中得到延续吗?
我无法立刻作出答复,但在这一次简短的试玩期间,答案是显而易见的——有,也没有。
首先,《冰汽时代2》的“理想国建设者”试玩并没有带来我预期的体验。但不可否认的是,这一次的简短流程向玩家展示了二代的核心系统——派系。玩家会随着游戏的进展解锁不同倾向的市民派系,最终在4个意志与想法不同的社区中找到和谐,带领城市存活下去。
可以说,《冰汽时代2》继承了前代的特性——选择与平衡依旧是玩家需要操心的主体。
但这种继承却又是不完全的。
“理想国建设者”试玩模式几乎把城建部分完全抛弃,取而代之的是“工业区”“开采区”“居民区”“食物区”等等笼统话的大类和额外建筑槽位的设定。玩家也不再像前作那样精细地调控人口与劳动力缺口,所有区域和建筑在建设完成自动获取定量劳动力。
可以说,“理想国建设者”试玩将玩家在城市规划的运营需求拉至最低,全部的精力几乎都投向了派系斗法的核心——法令与科研。
而那所谓的“派系”支撑得起玩家如此之高的关注与投入吗?
完全不能。
与《冰汽时代》相似的是,在“理想国建设者”游玩模式里,所有法令与科研都会带来一定社群影响。但横向对比前作里的大致的“市民不满”,《冰汽时代2》的摇摆决策影响更甚——站在法令与科研两端的不再是笼统的、利益相关的“市民”,而是类似于党派一般的特定社区。
比如推崇技术的“机械师”,以及其进一步孵化而出的“科技至上者”。或者是遵循传统抵制机械的“采集者”,与其更进一步的极端保守团体“冰血人”。
当玩家做出任何决策,必然会有两个明确而又独立的社群做出反应。
这种反应可能是积极的,玩家颁布的法令或者研发的科技走入了某支派系的好球区,那么对应的派系信赖与好感便会提升。但与此同时,也一定会有对立的派系由此而厌恶玩家的决议。
“理想国建设者”里的派系完全没有中立骑墙这么一说,无论是进步还是传统,无论是先进还是保守,玩家交好一派就必然交恶另一派。
如果玩家某一段时间内一直“青睐”特定的派系,那么对立派便会被激怒。他们会逐步怀疑,甚至是抵制玩家的决策,然后便一转暴力反抗,愤怒的派系成员会攻占部分生产设施,严重威胁城市的生存。
如果玩家没有腾出手来接受他们的诉求,取消对立派系的法案、拆毁对立派系的建筑,或者直接让玩家把立法决策权交于其手,抗议便不会停歇,甚至逐步蔓延。
这种抗议极其粗暴,且出现得令人费解。哪怕外面冰天雪地暴风呼啸,城市内食物告急、煤炭稀缺,愤怒的人群依旧会阻碍生产,抱着所有人一同灭亡的坚定决心。
这种设计让玩家的决策空洞而又失真,非黑即白的选择让派系间的矛盾激化异常迅速。如果玩家想要沿着提高生产效率、机械化、城市化的路子前进,就必然激怒极端保守派,可如果缓和保守派的关系,又会惹恼进步派的民声。
虽然在议会选项里看似有玩家独裁的路子,但这条线路在试玩阶段并没有开放。于是,为了确保城市挺过大自然的怒火,玩家就只能遵循制作组设定的唯一解——像一个成熟的政治家一样妥协。
新上马的政策和科技让某些派系不满了?没事,要么贿赂派系成员,要么让渡未来的政治决策权,要么用某些承诺构建脆弱的合作关系。有人笑称“理想国建设者”更像是“嘉靖模拟器”,时时刻刻都在让渡与平衡,时时刻刻都在拉一派打一派。
但与嘉靖帝完全不同的是,作为大明的皇帝他至少还有部分忠心的臣子。而玩家运营到中后期,则几乎彻底丢失了实质上的决策权。因为大量的承诺与利益妥协,让各派系左右了几乎每一场会议与科研——玩家就像是被AI操控的提线木偶,机械性地通过议案,在一项又一项决策上“盖章”。
那一刻,我不再是为了我的市民,为了人类文明火种的延续而决策,我只是单纯地为了游戏进程而决策。我被剥离了群众,变成了高高在上的观众。但我又无法拥有绝对的掌控权,派系的冲突无时无刻不在上演。甚至,我亲手捧起的社群也在操纵我的选择。
我变成了一个地位崇高的弄臣,每一丝挣扎与努力都只是为了“玩下去”。
基本完全感受不到任何决策与选择的厚重。
而这种厚重与责任感,正是《冰汽时代》最重要的体验。
我至今仍记得前作第二章“方舟”的剧情线路。45名固守世界种子库的大学士在玩家面前列出了残酷而又严肃的选择——是遵循“正道”,忽视新曼彻斯特发来的求救讯息,将有限的资源用于保存可能是人类文明硕果仅存的种子库,还是向咆哮的大自然发出人类不屈的怒吼,同时与即将到来的白霜和新曼彻斯特的资源危机开战。
我秉着人道主义原则毫不犹豫地选择支援其他幸存者,也毫无意外地收到了手下学士反抗与不解的怒斥。但随着机器人迈入工坊,滚烫的锅炉喷吐着人类灼热的意志,那些学士最终向我道歉,还有匿名的羞愧者用信件诉说着悔意与对我的支持。
网图,我自己的存档太过久远,一时间掏不出合适的截图
所有人自愿延长工时与天公作斗争,就连现实中的我也连夜挑灯奋战。虽然运营的压力极大,不仅要兼顾学士营地的物资补给和生产,还要不断向新曼彻斯特发去宝贵的资源。但不断激昂的音乐与热火朝天的建设氛围,就像是坐上了直奔胜利的高速列车,没有人会在这种众志成城、万众一心的时刻下裹足不前。
我看似鲁莽的决策最终在所有灵魂的奋斗下,化作了人类勇气与毅力的赞歌,于是“我们殊死一搏拯救了人性,让那成为我们的遗产”。
这种畅快伶俐的体验是“理想国建设者”完全无法给予的。
简直嗨到爆,我直接扯旗——扯起歌颂人类的红旗
而比起策略性与决策性的丢失,更让人担忧的还有视角维度的变迁。当玩家站在一个更高、更冰冷的视角去选择,去玩一个程序化的“政治模拟器”,真的可以再度与那些数字灵魂共情吗?
相比于前作争分夺秒式的保护人口与劳动力,“理想国建设者”模式几乎把“人命”视作粪土,甚至连物资的稀缺匮乏也异化成玩家打压派系的手段——因为压制人口可以有效消弭派系的影响力。
我担忧《冰汽时代2》会过度注重于思想与意识形态的对立,而忽视了在这样一个末日背景下的策略游戏里,真正触动玩家的要素——人。
人并不是不可妥协的、冰冷极端的兵器。一个合格的政治家确实需要学会妥协,但11 bit studioss是否也忘了这样一句话——没有永远的敌人,只有永恒的利益。而在屋外暴雪肆虐,物资短缺人类濒临灭亡的极端环境下,什么样的利益是所有人类都共同拥有,且无法忽视的呢?
是生存。
《冰汽时代2》在“理想国建设者”里缺失了生存,这让这次试玩变得空洞,让前作45位守护未来勇士的壮举变得可笑。
有人会说,这就是残酷而又血淋淋的现实,待到冰雪白霜呼啸,总有渣滓起舞,挑战所有人的心理极限,就像是“流浪地球”结局里那群推翻联合政府让人类彻底走上灭亡之路的反对派。
然而,冰封的大地终究回暖,大自然在逐步收敛狂野的咆哮。于是,危难不再当头的人类毫无意外地开始了意识形态的内斗。协调、合作,甚至是妥协,将会是玩家作为《冰汽时代2》城市领导者不可避免的未来。
但那些腐烂肮脏而又发臭的政治手段只要存在于现实便好,在虚幻的世界里,我更希望看见由自己亲手发掘的人性光辉闪耀。
我可以接受暴徒和渣滓的咆哮,也能够忍受和稀泥的不作为与政治妥协的苦痛。但我更希望为勇士与圣徒落泪,为人类的美好与希望而欢呼。这是我作为系列粉丝最坚决,也是最迫切的期盼。
不要让前人之血白流。
城市必将延续,文明必须传承。
THE PEOPLE MUST SURVIVE.
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