廉颇
2024-06-08
你应该看了今天早上的夏日游戏节——我的意思是,你一定对《七日世界》很感兴趣。尤其是《七日世界》还直接放出了全球公测定档7月10日的消息。
作为第一个让人觉得“含CHINA量”超标的国际游戏发布会,《七日世界》无论是在国内还是国外,都备受关注——作为Steam全球心愿单前10,仅次于《黑神话:悟空》的国产游戏,《七日世界》的全球预约数早已突破千万级别,不仅是Steam开放世界生存游戏推荐度第一,更是被评为2024年最受期待多人游戏。
于是,我们找到了负责《七日世界》运营和发行工作的策划“子三”,和他聊了聊许多你可能感兴趣的事情。
Q:《七日世界》这个项目是如何诞生的?方便和我们聊聊吗?
A:超自然怪谈一直是我们团队非常喜爱的题材,也是80、90、00后成长过程中的共通兴趣。游戏的灵感来源于对“异常”这个概念的理解,真正能打动人心的异常是平常中的异常,即让不平常的事物做出平常的行为,或是平常的事物做出不平常的表现。例如一个巴士,明明已经发生了异变,但它仍然日复一日地重复着自己的通勤路线,这种感受的冲突是非常能让玩家触动的。因此我们决定将超自然怪谈的题材和我们同样喜爱的生存类型相结合,就产生了《七日世界》这款产品。
Q:SOC类别的游戏竞争很大,请问您觉得《七日世界》的核心竞争力是什么?
A:核心竞争力首先肯定是品质,好的游戏品质是决定游戏体验的重要因素。其次当然是围绕SOC玩法的创新和独特的题材。超自然题材的生存游戏在全球范围内都是很有新鲜感的,围绕赛季制的一系列玩法创新能为玩家们提供许多截然不同的乐趣,这无疑是我们的核心竞争力。
Q:《七日世界》的美术风格非常棒,请问是如何确定下来的?
A:我们非常希望玩家体验我们游戏的时候能感受到强烈的沉浸感和代入感,同时全球玩家都能感受到游戏的乐趣,因此选择了非常写实的全球化风格。再结合超自然题材的气质,美术的风格底色就基本确定了,剩下就是不断地打磨和提升品质。
Q:故事似乎也是《七日世界》的重点,能和我们聊聊游戏想要表达什么吗?
A:虽然一眼看上去,《七日世界》似乎是一个浩劫之后求生的故事,可能会给部分玩家带来些许压抑的感受。但实际上,这是一个玩家扮演的“超越者”找回自己力量、团结同伴,修正未知的“星尘”力量对世界侵蚀的故事。在游玩的过程中,玩家能逐步感受到自己能力的成长和生存能力的丰富,并在多个世界中进行冒险,让自己的独特世界——永恒岛变得更加丰富。这一过程中的成长、冒险、勇气和玩家间的友谊是我们想通过这段旅途去表达的。
Q:《七日世界》的怪物设计也是游戏最大的亮点之一,这种设计的灵感来源于什么?
A:刚才提到的“平常中的异常”是我们主要的怪物灵感来源之一。一些生活中常见的要素,例如气球、镜子、灯泡等,玩家能较好地理解这些要素的用途。这些要素和怪物、战斗相结合,就能形成和玩家直觉贴近、又很有异常感的独特有趣战斗体验。
Q:开放世界和新怪谈似乎是不搭界的两个东西,《七日世界》是如何让它们有机结合的?
A:其实我们倒觉得新怪谈和开放世界的结合还是挺自然的。代入感是怪谈感受的重要来源,开放世界的沉浸特点能很好地传达这一题材特征。在《七日世界》中,我们除了怪物,在场景、聚落、剧情、音乐、系统等层面都集中在打造怪谈感受,相信能给玩家很好的体验。
Q:市面上有不少IP其实是基于怪物设计而存在的,《七日世界》有考虑过衍生一些不同媒介的产品吗?
A:当前我们还聚焦在游戏本身的开发上,会有一批基于游戏怪物元素的周边先同大家见面。围绕《七日世界》这个IP,我们将在后续进行充分的挖掘和运营,请大家多多期待!
Q:赛季制的想法很棒,能和我们聊聊为什么这么做吗?
A:最本质的原因是我们希望带给大家尽可能丰富的内容,并让不同进入时间的玩家都能在一起玩。
许多长线运营的游戏都能积累出非常丰富的内容,但对玩家来说无疑会让游戏变得非常复杂、难以理解并且很累。解决方案一般是会把一些老的内容给去除掉——但其实可能还会有一些玩家喜欢这样的内容。赛季制+赛季剧本的方式可以有效解决这个问题,可以通过不同主题的赛季剧本,对不同性质的内容进行切分,适应大家的游玩需求。
至于让玩家能够在一起玩,很多RPG类型的游戏都会存在玩家间差距较大的问题,赛季制是解决玩家间差距大、让后进玩家可以追赶的良好解决方案。因此我们就选择了赛季制这个想法。
Q:PVP与PVE玩家的游戏体验要如何平衡?这似乎是SOC游戏的永恒痛点。
A:在赛季制的基础上,这个问题的解法就非常直观了:我们会提供PVE、PVP两种大类的服务器,并且不同的PVP剧本具有不同的PVP玩法难度,玩家可以自己选择自己喜欢的模式进行体验——这也是我们选择赛季制的原因。
Q:目前经过几次测试后,成绩如何?有哪些地方是玩家比较喜欢的,又有哪些地方是玩家反馈比较多的?
A:成绩是超出我们的预期的。玩家对游戏的品质、题材、玩法都非常认可。反馈比较多的一方面是核心内容,玩家很喜欢这些内容,自然会有很多反馈,比如建造、SOC、PVE战斗、PVP玩法等;另一方面是基础体验、易用性、上手门槛方面的内容,这是很多SOC游戏的痛点,我们也在不断改进。
Q:海外测试的反馈应该很不错吧?未来的海外发行计划大概是什么样的?
A:非常不错。海外SOC是一个更大众化的品类,我们收获了很多海外的粉丝。我们的计划一直是全球同步发行,让全世界玩家能同步游玩到最新的游戏内容。
Q:经历过国内与海外的测试,您觉得两地的玩家区别在哪里?《七日世界》未来的更新会考虑这种差异吗?
A:总体上是共同点大于差异性,优质的内容对国内、海外玩家都是同样有吸引力的。差异都是在一些细节上的,比如国内玩家会更在意引导、易用性、战斗体验等方面,国外玩家会在意生存感、沉浸感、小队合作等。在这些差异性的应对上,我们未来会在剧本、模块/玩法、数值等方面进行差异化,从而更好地贴合不同区域的玩家喜好。
Q:《七日世界》官网的预约人次已经破千万级别了,会有压力吗?再加上海外的玩家,这是一个非常恐怖的数字。
A:比起压力更是动力!团队的同事们都干劲满满,开启我们长线运营旅程的第一站。
Q:当玩家数量到了这个量级的时候,请问《七日世界》未来更新会考虑更加硬核的玩家,还是休闲玩家?
A:在长线上来看,我们是通过不同的赛季剧本来满足不同类型玩家的需求,尽量提升我们的活跃玩家群体,这也是我们采用赛季制的原因。在上线初期,我们更多会找到一个平衡点,并很快带来不一样的剧本体验。
Q:共研社区上线已经挺长时间了,请问目前有什么成果反映到游戏中吗?
A:在长期测试的过程中,我们采纳了上千条的玩家建议,几乎涵盖游戏的所有模块。基于玩家的建议和反馈进行设计和决策已经是《七日世界》研运的日常方式。典型地基于玩家建议的改动包括:不希望领地有材料维持消耗;希望有不带任何PVP内容的服务器,并能和PVP服有相同的奖励;希望能和朋友的领地建筑相连,一起进行大世界的建造;希望有更多的巨物类怪物等等。为了更好收集大家的反馈和建议,我们开发了独立的玩家反馈平台,玩家的每条建议都会显示处理的进度和策划的回复,从而打通玩家和开发组的壁垒,倾听用户的声音。
Q:不卖数值是个很大胆的决定,目前《七日世界》的商业化通路可行吗?
A:是可行的。外观付费的商业化模式在别的多人游戏中并不罕见,作为一个多人开放世界游戏,我们也有信心在《七日世界》获得成功。
Q:做出不卖数值这个决定的时候,内部的压力大吗?
A:并不大。因为不卖数值是实现我们游戏预期体验的必要条件。售卖数值会解构掉多剧本下玩家的生存和竞争体验——RPG框架下,什么样的环境考验都不太可能拦住我们的头部付费玩家,因此这是一个自然的选择。我们相信当前的游戏框架能在长线上带来更多稳定的活跃用户,实现游戏的稳定长线运营。
Q:还有一个比较关注的问题是,就是优化。目前PC端的优化情况如何?
A:游戏的优化问题是我们最关注的内容之一,针对玩家反馈的卡顿问题,我们都一一进行了记录和排查。从内存占用情况、卡顿、GPU使用率等高频反馈问题上进行了攻坚和迭代。相信在上线版本,会给玩家们较好的体验。
Q:移动端版本的优化情况如何?作为原生PC游戏优化难度大不大?多端同步在技术层面会有什么问题吗?
A:有非常多的挑战,但跨平台游戏能给玩家提供更自由的游玩选择,这对用户是有价值的,因此我们也希望坚持做到这件事。从大的逻辑上来说,主要是要做到两件事——梳理差异点:PC、主机、移动端由于操作输入方式、画面表现的不同,体验上一定是有差异的。因此,我们对不同平台玩家的3C体验、战斗体验、交互方式等进行了全面的优化和适配;保证一致性:在差异之外,美术风格和品质、玩法内容等层面,则需要保持一致性。这就依赖于我们在美术规格、功能设计等维度上遵守规范。我们研发内部基本使用管线化的方式,是保证这种一致性的基础。
虽然说起来非常简单,但其实让多平台特别是移动端玩家有一个比较良好的体验是一个工程上极度复杂的内容,我们也正在持续努力和成长。
Q:能和我们透露一下《七日世界》未来的更新计划吗?要知道,不少游戏都是因为更新频率的问题遭到了诟病。
A:我们希望2个月左右能给玩家带来一个全新体验的新剧本,并且每个月都有丰富的其他内容更新。我们会持续稳定地进行投入,请大家放心!
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