太空熊
2024-06-17
首先还是惯例,感谢游戏科学的邀请,我们参加了这次《黑神话:悟空》的闭门试玩活动。试玩时长两个半小时,试玩内容和之前的切片关卡不一样,是一整个连续的大关卡。具体流程就是第一支实机预告里的黑风山。当然,实际的攻关顺序和战斗体验都有细节上的调整,和演示预告不完全一致。
倒不是说缩水还是怎样——相反,预告里绝大多数的“卧槽时刻”,还真就是实机,能手操把玩的那种,比如开头的金蟾视角。一些细节由于试玩时长有限,所以不太明朗,比如刀狼教头能把凌虚子砍着火,这个我没有注意到。因为试玩里的凌虚子跪得实在太快了一点。
总之,如果你对这次试玩的具体细节感兴趣,可以回去重温一遍这几年的实机演示,基本八九不离十。
先别急着骂。不是我们不想聊更具体的内容,是“游科”有两个地方不让提——这也不让提,那也不让提。装备、物品系统和天赋成长相关的玩法,一概不能透露,角色、Boss、剧情那更是绝对红线。
好在,3DM的评测向来是不说人话的,别说剧透红线,有时候我们连游戏的玩法都不提。这一点倒也正好符合“游科”的保密需求。所以接下来,请大家记住一点,我所说所写皆从我出发,我只是未来万千《黑神话:悟空》玩家里的一个,它到底是善是恶是美是丑,最终只能由玩家和市场来定。
丑话在前,这次的试玩还是直观地展现了游戏的一部分缺憾。
在之前的试玩里,很多玩家就已经注意到了游戏的动作和视角问题。猴子走路脚飘和上下坡脚浮空的问题稍微改善了一些,但观感还是很奇怪。应该不是“游科”动画师水平不行,毕竟动作匹配的逆运动学在业界已经非常成熟了,十几年前的游戏都能让人物的脚踩在楼梯上。
猴子的动作问题更多是场景设计带来的,这游戏的关卡设计、地图编辑和动作玩法有矛盾——不是猴子的脚抬不起来,是没有足够规整的多边形让它踩上去。可以参考上次试玩,虎先锋的脚就能踩在泳池边上,猴子其实也可以,不过能踩的平台会更矮一点。
问题在于,《黑神话:悟空》的场景写实程度太高,碰撞环境过于复杂。
之前紫云山有人说辨识度不够,容易迷路,这不是错觉。黑风山的地图也有视觉引导弱、环境丰容过度的现象。虽说林子里都是树、山上路都难走,好像也没什么问题,但就玩法设计而言,这就不太妥当了。
可以理解想把场景美术堆到溢出的心情,毕竟这么多年也就任性这么一次。
好看是真的好看,意境是真的意境,随便截张图出来都能发朋友圈当景区照片,但玩起来就不那么流畅了,空气墙、小斜坡的动作错配时有发生。毕竟是猴子,总要跑跑跳跳,你让乔尔也一蹦三尺高,《最后生还者》的地编也得露怯。
这个场景动作交互的问题,大抵是改不了了。“游科”选择全都要,却处理不来,有时还处理过度。
有一次,我和小怪周旋,失足掉进旁边的河沟,河沟差不多一人深,这时游戏的锁定功能会变得非常难用。因为,锁定会把视野俯仰角固定到敌人身上——也就是沟里,结果就是什么都看不到,只能解除锁定把视野拉高,从顶部才能查看角色和敌人的动作情况。类似的问题在箱庭探索环节,时有发生。
地图的复杂程度也更多体现在美术密度,而不是设计密度上。地形间的连通性不高,大概就是两条岔路,一条支路一条正路,支路绕一圈回到岔路口。倒是复杂的场景美术有时会遮盖支路的踪迹,导致我情急之下漏了一个隐藏区域和Boss。怎么说呢,这大概也算一种“藏”吧。
说到藏,“游科”也确实真能藏。
拢共两个半小时的试玩,我光漏就漏掉两个Boss,亮血条的那种道中精英打了得有5、6个,每个都有凌虚子和刀狼教头的设计水准,有些甚至连二阶段都有。就这,我连关底Boss的面都没见着,体感比后面的紫云山要长很多。要么,就是上次试玩的紫云山关卡其实是特供缩减版。
说实话,如果后面每个关卡都能有这个Boss战的体量,它箱庭设计就算完全大饼也无所谓。我最喜欢玩《黑暗之魂2》了。
总之,关卡设计方面只能说中规中矩,没有之前期待的一些奇思妙想,比如用金箍棒伸缩搞环境解谜之类的。不过,黑风山大概是整个游戏的第一关,保不齐后面会有更让人眼前一亮的设计。但如果你对箱庭关卡的设计水平有硬性要求,那《黑神话:悟空》多半会让你非常无感,因为它明显就是冲着偏动作的游戏体验去的。
个人倒不是很在乎这些。游戏的玩法设计永远都是长板效应。对我来说,优秀的动作战斗足以弥补这部分的平庸,让我在吹《黑神话:悟空》时,无需再考虑文化认同和民族情面——它的动作玩法做得确实好。
你还记得某些把核心人物性能拖到流程中后期解锁的游戏吗?反正《黑神话:悟空》不是。
这次试玩,我点的第一个技能叫“识破”,能让猴子在花费棍势派生劈棍重攻击的瞬间,抵御所有伤害和吹飞。原理类似隔壁太刀侠的见切,发生条件都是垫刀和资源,出招效果都是无效化攻击然后延续攻击节奏,触发的时候身体也会发光。
这几个特点一旦结合,就导致“识破”这个动作用起来有瘾,你可以说我是玩棒子玩的。识破在本作里的作用类似魂游的弹反,需要你吃透敌人的动作模板,具备一定的时机把控能力,高风险和高收益并重。
这次黑风山的几个道中小精英都是灵活的人形Boss,识破用得好,能打得他们满地打滚。机师的性能越强,这种压制就越明显。死上个三四次,摸清攻击模式后,最后破敌的那场战斗会变得非常稳健,连药都喝不上几口。
我很少在动作游戏里找到这种迅猛即时的成长感。
魂类游戏主角性能差,有思路也施展不出来;传统动作游戏角色性能太强,Boss又经常设计成不吃机制的大铁坨子。《黑神话:悟空》给我的感觉,就是找到了其中的反馈平衡点。读懂了Boss的招,那好,我马上就能整死你;读不懂硬是要打,靠一身铜头铁臂,南墙也不是撞不塌。
猴子的性能足够强,攻击派生花样多,极限闪避和翻滚的无敌判定又远又长,跑动速度也很快,加上非常充裕的耐力条,操作上给我的体感更接近传统动作游戏的角色,和Boss的较量常常是各显神通,而不是我单方面做题。
这次试玩有个用毒的小精英,会在地面放大范围法术。一开始我还是老思路,劈棍贴身蹭刀,结果非常坐牢。转换思路后,我开始利用套装给的移速加成和跑动增伤特效,直接绕着AOE转圈,把法术耗光上去就是一通乱棍,Boss毫无招架之力。同样的思路,打这个Boss用立棍的蓄力撑杆躲地面AOE,有奇效。
只要思路对,你可以用角色性能轻松解决很多问题。
去年Boss连战,我一直不知道立棍的重攻击派生钢管舞有什么用,这次关卡里有不少小妖群殴的场面,立棍派生的击退AOE立竿见影。哦,原来是这么用的。我很喜欢这种“手里有牌”的感觉,如果以魂类标准的关卡设计和敌人配置来评价黑风山,那阴间的地方其实蛮多的,光堆怪就够你喝一葫芦。
王城双弓很阴间?这游戏的小妖近防炮给我射得走都走不动。但没关系,我有聚形散气,隐身还怕摸不掉你?
参考去年的试玩,“游科”给猴子设计的性能其实是完全溢出的。如果其他游戏是角色从残疾渐渐变成完全体,那么猴子就是从完全体一路超凡入圣。铜头铁臂、定身术、安身术这种级别的技能,放在别的游戏里连想都不敢想,更何况还有独立血条和独立动作技能的变身系统。
会觉得难、打不过去,其实只有一个理由,就是对游戏的系统不熟。毕竟,每次试玩都只有两个小时。
游戏最大的恶意也就是惩罚一下无脑刷键,猛按轻攻击会让你错过翻滚和派生重攻击的窗口,猛按翻滚会让你撞到Boss的各种慢刀上。但同时,你也能用消耗棍势的派生或者蓄力重击打断所有Boss的动作。至少我参加的两次试玩里,没有一个Boss是不能用两格和两格以上的棍势直接砸懵的,飞到天上都能给你捅下来。
《黑神话:悟空》确实有一定的动作门槛,但不高。不是要求你反应有多快、搓招有多猛,它只是希望你冷静一点,想想敌人在干什么,自己又该干什么。想明白了,只学一个技能,你也能打通这个游戏,无非麻烦一点而已。
之前试玩我用的就是劈棍,能一直用派生识破撵着赤尻马猴和虎先锋打,但晦月魔君就不行。因为劈棍太短,低棍势的派生打点又近又低,十打九空,非常低效。只能说,打肯定能打,但如果换立棍和戳棍,我有信心打得更好更快,打得更漂亮。
系统不一定要多复杂,动作也不一定要多花哨,不是非得把手柄搓出火星子,才叫动作游戏,重点是要激发出那股“我还能打得更好”的劲头。只要符合这一点,那么不管高速低速、简单复杂,它就是优秀的动作游戏,剩下的不过是个人品位的好恶而已。
我也可以把猴子的动作系统形容得很平淡——说白了,无非也就是轻攻击刮痧,蹭极限闪避,攒攒资源,有资源就放放技能。哦对了,Boss的动作还能随便打断,到时候肯定会有人复读那种又长又快的赖招。
说到轮椅,我这辈子最不能理解的就是反轮椅派。
轮椅就是给你提供基本游戏体验的,一直用轮椅,说明你就是这个水平,玩得爽就行,没什么大不了的。总有高手喜欢教人打游戏,这个太强那个没水平,什么东西又破坏平衡了。拜托,我巴不得游戏里所有的技能都强,都好用。游戏是死的,人是活的,什么招无脑就用什么招,那无脑的是招吗?非我也,兵也?
至少就这一点上,《黑神话:悟空》也只是个普通的游戏,它不可能做到让所有人满意,甚至在我看来做得最好的动作部分也不行。但如果有个东西能让所有人都讨厌不起来,那它一定也只会是个没有任何内在特质的东西。
要我说,你谁的话都别信,我的话你也别信,参考参考就行,不要让别人替你打游戏,替你看书,替你看电影。作业都会自己做,结果玩倒不会自己玩了。欣赏“游科”的宣发,克制,不张扬,把玩家的初体验看得比初夜还重(没有性别歧视的意思,男人的初夜也很重要)。不止游戏该这么办,电影也该这么办。
我大概明白“游科”为什么着重让聊体验,而不是聊玩法、聊系统。后者其实是一篇评测里最容易成型的东西,是死的东西。有时候我们嫌评测太短,会拿玩法系统来凑字数,因为好写,不过脑子。
说到底,一篇游戏评测和一则玩法攻略的根本区别在哪里?其实就是个人体验,一款游戏可以有一千种体验,哪种体验能定义这款游戏,最多的那种吗?不是的,是你最认同的那种。
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