伊東
2024-07-21
《薛定谔的电话》有一个非常特殊的开发背景。
三年前,独立游戏人Achabox的生活被突如其来的灾害改变——就和全球大部分普通人一样,她无法像过去一样随意地外出,心中的苦闷难以向朋友倾诉,家中的变故更一度对其造成了严重的打击。
而在这种情况中,最终帮助她走出阴霾的,正是来自电话与网络那头关切的话语。在这时,她第一次意识到:不管相隔多远,不论对方是否处在哪里,只要话语和情感相通,人类同样可以获得救赎。
这其实也是《薛定谔的电话》(Schr?dinger's Call)的故事所诞生的契机——Achabox希望通过自己的经历,将这些难以用语言表达的感情传递给玩家。2021年,《薛定谔的电话》的企划在集英社所举办的独立游戏创意大赛中,拿下了第一名的优秀成绩,在收获100万日元的开发资金的同时,一支名为Acrobatic Chirimenjako的制作团队,也正式诞生。
《薛定谔的电话》
Acrobatic Chirimenjako的团队由三名核心成员构成,负责音乐与剧本的入交星士,负责程序的Tameyoshi,以及兼任导演与美工的Achabox。而来自集英社游戏的游戏制作人们,则成了他们在开发与宣传工作上最得力的后盾。
在今年京都所举办的BitSummit Drift上,集英社游戏便将《薛定谔的电话》带到了现场,其在童话中带有浓重现实色彩的故事,受到了不少赶来参展的玩家肯定。而我们也趁着试玩游戏的间隙,与三位开发者聊一些发生在幕后的故事。
入交星士(左)、Achabox(中)与Tameyoshi(右)
正如游戏导演Achabox告诉我的一样,《薛定谔的电话》是一个关于“倾听”和“拯救”的故事。在游戏中,玩家所扮演的角色“玛丽”是世界上最后一名倾听者。在游戏开始时,她没有记忆,更不清楚自己身处何地,身边只有一只口吐人言的黑猫,以及一台老式的转盘电话。
故事初期,没有记忆的玛丽只得通过黑猫给出的问题,一步步完整自己与屏幕前玩家的人格。而在游戏的机制上,这样的设计则与每一个章节的故事主题紧密相扣,每当玩家对玛丽的性格多一份认知,屋中的电话都会响起。在此次现场所提供的试玩版中,一位名为“露西”的女性灵魂便向玛丽打来了电话,在电话的那头,一个模糊的绵羊形象也随之生成。
在被问到为什么要使用“薛定谔的……”这一概念作为游戏标题时,Achabox告诉我,这与游戏的主题有关,也和玩法有着深度的联系:一方面,在游戏中与玛丽对话的角色们,都是徘徊在生死境界线的灵魂,直到玩家通过倾听了解到他们的全貌后,才会明白这些角色真正的结局——他们的遗憾由何而来,又该终结在哪里;而另一方面,这也代表了电话那头角色形象的不确定性——在游戏各个章节中,这些角色最初都将以模糊的形象“动物”的视觉形象出现,只有当玩家真正推动故事时,这些“形象”才会逐步清晰起来。
这样看来,《薛定谔的电话》其实更像是一款带有“轻推理”要素的视觉小说——玛丽是故事的主角,更是与故事无关的倾听者。以本次我们可以在BitSummit Drift上玩到的故事为例:这个故事的主角是“露西”,从她的倾诉中,你可以了解到她所经历的人生变故——她是一名妻子,更是一位母亲,而她做出的某些选择,却彻底改变了自己与身边人的人生。
但对一个处于徘徊在生死边缘的灵魂来说,露西终究无法为自己找到救赎。于是,玛丽便扮演起了“引导者”的职责。作为倾听者,玩家将会重现露西过去所拨打的电话,并通过重重细节对故事进行抽丝剥茧,一步步引导出倾诉者真实的人生经历。
你或许已经隐约猜到了这个故事的真实背景——这是一个讲述家族和亲情的故事,游戏用独特的河北铅笔风格,搭配上温柔的音乐,逐渐勾勒出了一名轮廓分明的女性形象,整个故事中既有悔恨,也有感动。在会场的展台上,不少玩家都被试玩版出人意料的结局吃了一惊,甚至有一些玩家因为过度融入故事而落泪。
但有意思的是,当我先入为主地将《薛定谔的电话》定位为一部“催泪作品”时,Achabox与负责剧本的入交星士却否定了这种看法。
事实上,这似乎只是游戏中第一个故事的特征。作为一款以“章节”形式呈现的剧情向游戏,三人并没有满足一味地感动他人。按照他们的说法,虽然游戏本身的主题的确是“拯救”与“帮助”,但在这个过程中,“催泪”却不是实现目标的唯一手段。在未来的正式版游戏中,《薛定谔的电话》将以更加多元的形式去讲述和塑造角色,其中甚至不乏某些更具幽默或搞笑元素的角色登场,而玩家更能在这一过程中,收获到“感动”或“悲伤”之外的情绪价值。
几人坦言,在创作剧本和故事的过程中,比起刻意营造氛围或编制悲剧情节来感染他人,他们更加在意的其实是“如何引起玩家的共鸣”与“情节是否足够吸引玩家”。因为只有实现这两点,才能让玩家真正拥有动力,一路揭开故事最后的真相。
当然,这些东西说起来容易做到却远比想象中的要难太多了,尤其对Acrobatic Chirimenjako这样一支没有经验的开发团队来说,更是如此。Tameyoshi告诉我,从企划初期到玩法成型,他们经历了至少八个版本的修改与迭代,这才有了如今《薛定谔的电话》在玩法与故事上的平衡。而集英社游戏方面制作人的专业性建议,更为项目的逐步落实,起到了相当关键的作用。
在活动的最后,我们也简单聊起了开发团队对于中国市场与玩家的期待——三人相信,作为同样处于汉语文化圈的国家,中国的玩家同样能够最大化地理解这种游戏形式中所能包含的信息与情感。而本作以“角色”为出发点,塑造故事的形式,也一定能够引起玩家们的共鸣——正如本作的开发初衷一样。
目前,《薛定谔的电话》仍然处于开发阶段,虽然在本次活动中放出的试玩版本并不支持中文,但游戏的本地化工作已经提上了日程。游戏则预计于2025年年内发售。
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