伊東
2024-07-24
或许你还记得,在不久前的2021年,曾有一款名为《倾听画语:最美好的景色》的游戏发售。它没有宏大的故事剧本,更没有惊人的创意玩法,但就是这样一部作品,却靠着前后仅仅两三个小时的故事流程,折服了许多口味挑剔的独立游戏玩家。独特的画面表现、悠然的配乐,以及平淡却惹人深思的故事,使它在当时拿下了App Store付费排行榜的第一名,角川文库更是为其推出了改编小说。
可面对来自各方的赞誉,负责《倾听画语:最美好的景色》的曙光工作室似乎并没有感到满足,游戏发售后的不久,他们便公布下一部作品的筹备。时至今日,这部名为《The Star Named EOS:未晓星程》的游戏,也彻底揭开了它的神秘面纱。趁着这个机会,我们联系到了曙光工作室的制作人Weichen,与他聊了一些你可能感兴趣的事情。
《The Star Named EOS:未晓星程》
Q:能不能请你为我们做一下简单的自我介绍呢?目前工作室的规模又有多大呢?
A:我是曙光工作室的制作人Weichen。曙光工作室为独立游戏开发工作室品牌,专注于开发Premium类型游戏,成立到现在约五年多。
在2021 年推出的首款叙事解谜游戏《倾听画语:最美好的景色》,获得了诸如 Apple Design Awards与美国最大的独立游戏竞赛“Independent Games Festival Awards 2022”等多项国际大赛的提名/得奖肯定。目前开发团队一共有九位成员,其中有四位美术设计、三位工程师与两位游戏企划。
Q:首先,能否简单地聊一聊《The Star Named EOS:未晓星程》的开发契机是什么,它故事的灵感来源又来源于什么呢?
A:本作的灵感来源于我们的共同制作人Jeremy的童年回忆。他有个热爱摄影的外公,在他小时候外公经常会帮全家人拍摄照片,每每都会很期待帮外公将胶卷拿去冲洗,并且实际看见照片的那一瞬间。
在当时那个智能手机还没普及的年代,回忆需要经历过快门按下,再经历一段时间的冲洗印刷才能握在手中。Jeremy认为,这样的情感连结是非常珍贵的。因此,自己长大后因缘际会有机会待在游戏产业,便想透过作品传递给所有的玩家。
Q:相比曙光工作室饱受赞誉的前作《倾听画语:最美好的景色》,《The Star Named EOS:未晓星程》进行了哪些新鲜的尝试,它的开发工作又遭遇了哪些困难呢?
A:《The Star Named EOS:未晓星程》的核心玩法是透过 “摄影” 贯穿整个游戏体验,玩家需要在当前所身处的环境中,复刻出照片中的场景并按下快门拍摄。
因应这次的故事主轴,我们尝试了新增更多元的谜题设计,希望能让玩家更能代入情节,抽丝剥茧出故事的谜团。此外,我们延续了《倾听画语》的360 度环景视角,但在美术风格上我们尝试了更加戏剧化的光影效果,希望能让玩家更加融入“摄影”这个捕捉光影的游戏玩法。
而最困难的则在于前期规划的阶段,该怎么把概念延伸成一个完整的游戏,这应该是每个制作人最大的课题之一,将点子做成“一个关卡” 可能蛮有趣的,但通盘放到整个游戏体验中却未必是好主意,这对当时的制作团队来说是很大的挑战。
Q:《The Star Named EOS:未晓星程》的开发一共花费了多少时间?
A:从前期概念到开发完成,整体大约花费了两年半的时间。
Q:《倾听画语:最美好的景色》的核心是“睹物思人”,它的结局也让人有些悲伤,请问你们如何看待故事“不完美结局”,为用户带来的情绪价值的。
A:我们的核心理念是创作出温暖、触动人心的故事。我们希望《倾听画语:最美好的景色》可以是属于每个人的故事、能被每个玩家个人的人生经历有着不同的解读。因此我们并不希望它纯粹地以“不完美结局”来伤玩家的心,而是能经由玩家体验过后,咀嚼出属于自己的感悟,只要这个故事能够停留在大家心中,便是我们想带给玩家的情绪价值。
Q:“照片”作为《The Star Named EOS:未晓星程》的核心要素,同样也是许多同类游戏在叙事或解谜时的关键,在开发团队看来,它在电子游戏当中拥有怎样的优势呢?
A:“照片”是当代人都能轻易共情的物品,是从婴儿到年老,用来保存记忆的媒介,同一张照片对于某人可能平凡无奇,但对于另一人却能感慨到难以言喻,这种 “不只是纪录画面,更多的是情感” 的概念非常适合作为说故事的载体。
Q:尽管目前《The Star Named EOS:未晓星程》放出的DEMO内容相对有限,但其中的配乐部分已经给不少玩家留下了不错的印象,结合前作同样广受好评的音乐原声,能否分享一下团队在游戏配乐创作上的经验或心得呢?
A:很幸运,我们合作的配乐老师、团队都十分专业,双方对品质的不将就,是让成品尽善尽美的关键。另外,配乐上我们坚持尽量以实录为主,希望尽可能包容更多“人味跟情感” 进入作品中。
Q:面对一款以解谜形式推进故事的叙事型游戏,请问你们是如何处理本作谜题与剧本间平衡问题的呢?
A:一直以来,我们的开发方式都是以“说好故事” 为目标,因此避免设计出令人出戏的谜题是很重要的,在剧本大纲完成后进行原型设计(PrototypIng)时,我们就需要大致规划出谜题类型、难度曲线的基准以利于主制程时的设计参照,并随时谨记“考倒玩家”并不是我们想提供的体验重点,着重在提供反思及成就感,且避免设计出只是增加游戏时长的谜题,是我们在设计谜题时的关键课题。
除了设计谜题,开发团队同样要模拟解谜过程
Q:一款叙事主导的游戏,能够受到全世界玩家的认可,它的文本翻译工作同样是一件相当重要的事情,请问本作在本地化上最重视的是什么呢?
A:由于我们的作品是以故事作为主轴的游戏,因此需将文本中的“言下之意”一并本地化是非常重要的,包含角色说话时的情绪、态度,都承载着背景故事设定,例如一句简单的“车子要到站了。”从口吻上就需要区别说话者跟接收者的熟识程度,当下情绪是急躁的还是愉悦的,以及为什么要说这个等等,不同的翻译结果都造就了不一样的叙事调性。
Q:我们注意到,本作在叙事环节中专门中英日专业配音演员对角色进行演绎,这给游戏的叙事带来了哪些变化呢?
A:我们一直都非常注重作品的美术呈现,旨在让玩家享受卓越的视觉体验。因此,本次我们更进一步希望透过声优的配音表现,提供玩家全方位的沉浸式体验。专业的声优不仅能赋予角色生命,使角色更加生动且具吸引力,还能强化游戏的情感张力和剧情表达,让玩家仿佛亲临其境。配合精致的美术设计,优质的声音演绎能够提升整体游戏的深度与层次,使玩家在视觉与听觉双重享受中,获得更加丰富且难忘的游戏体验。
Q:最后,你们有没有什么想对玩家说的话呢?
A:谢谢大家自2021 年底《The Star Named EOS:未晓星程》制作消息释出后的耐心等待。不管是因为游玩过前作而期待体验本作品的旧玩家,还是因为新作品才认识我们的新玩家,我们都希望你能透过《The Star Named EOS:未晓星程》而有所体悟。各位的支持和反馈是团队继续前进的最大动力,再次感谢每一位玩家的陪伴与支持。
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