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《真·三国无双 起源》CJ制作人访谈:从“起源”再次出发

银河正义使者

2024-07-28

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作者:银河正义使者

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《真·三国无双 起源》将会成为“真·三国无双”系列历史上最出色的作品,希望新老玩家都可以尝试一下。

    这是我第一次见到庄知彦先生。

    大多数时候,他会出现在我游玩《真·三国无双5》的间隙,我总是有些问题想要询问他。还有些时候,他会出现在我游玩《无双大蛇3 终极版》时的赞叹声中。

    说实话,我对庄知彦先生是喜爱的——你知道的,总有些人能做出一些新东西,而不论结果如何,新的东西总是有趣的。

    所以,我对改变颇大的《真·三国无双 起源》十分感兴趣。幸运的是,我们有幸受到光荣特库摩的邀请,于ChinaJoy期间采访到了庄知彦先生——这里有一些你绝对感兴趣的问题。

    对了,说个有趣的小消息:庄知彦的外公是上海人,他拥有四分之一的中国血统。

    《真·三国无双 起源》CJ制作人访谈:从“起源”再次出发

    Q:《真·三国无双 起源》是开放世界还是延续以往的关卡制呢?

    A:可以明确地回答大家,我们这一作不是开放世界,和《真·三国无双7》一样属于关卡制,这样做是希望玩家可以专注于每一场战斗,体验到每一场战斗独一无二的乐趣。

    Q:《真·三国无双 起源》的“无名英雄”主角是固定角色,还是和《卧龙:苍天陨落》一样的可自定义人物?“无名英雄”又将以怎样的身份加入剧情战斗中,是像“帝国”一样的阵营势力武将,还是和《真·三国无双4 猛将传立志》一样,从士兵开始一路成长?

    A“无名英雄”是固定的角色形象,日语声优是大家比较熟悉的福山润。之所以这么做,是因为主角的出生背景在整个剧情中有非常重要的意义,可以说是整个剧情的核心人物。主角在游戏刚开始时不属于三国的任何一个势力,而随着游戏的不断进行,现在能够告诉大家的是,他会走出一条自己的道路。

    《真·三国无双 起源》CJ制作人访谈:从“起源”再次出发

    Q:本作标题中的“起源”是什么意义?是重回故事的起源,还是全新“真·三国无双”系列的起源?

    A:其实是包含了这两方面的意思。首先,是希望能够回到“真·三国无双”系列的初心——战场的临场感与一骑当千的动作爽快感,希望能用最新世代主机的机能去重新展现系列的精髓;另外,本作的剧情是从大家比较熟悉的《三国演义》开端,也就是黄巾之乱开始的,所以从故事上来说有些起源的感觉。

    Q:在本作中,玩家可以操控其他的武将进行游戏吗?如果可以的话,是以什么方式进行切换呢?

    A:在游戏中除了主角外,是可以在战斗中操控一部分其他武将的,这部分武将在游戏中会和主人公产生深入的交流。与他们产生羁绊后,可以在一部分战斗中选择与这些武将共同行动,切换到这些武将来操作。

    《真·三国无双 起源》CJ制作人访谈:从“起源”再次出发

    Q:本作在玩法层面引入了很多新的策略性因素,可以具体聊一下吗?

    A:举个例子,在之前的系列作品中,玩家通过自己的操作就可以决定战场的胜负,而这样的玩法在本作不太能实现。玩家必须把握整个战场的动向,才能决定自己要前往的地点,要做出怎样的行动。我们在本作的战斗环节中加入了非常重要的指挥要素,玩家需要指挥共同行动的部队,什么时候突击敌方军团,怎样在战场上进行移动战斗,是整个战斗一个非常重要的要素。

    Q:本作的故事起点在黄巾之乱的前一年,那么终点在哪里?

    A:这个问题现在不方便回答。但能说的是,我们从黄巾之乱开始,会以一个比较深入与细致的方式来描述三国的故事。

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    Q:似乎主角和各阵营的武将有点类似《卧龙:苍天陨落》的感觉,这是不是说明这次的可用角色相比上一代会少很多?

    A:本作的基础玩法就是操作主角。虽然可以操作其他的武将,但这并不是游戏的重点。除了主角以外,是可以操控一部分各个阵营的其他武将的,这部分武将在游戏中会和主人公进行交流,产生了羁绊的武将在部分战斗中是可以使用的。在本作中,玩家可以更加地享受主角与各个阵营的武将进行交流沟通的乐趣。

    Q:“真·三国无双”系列一直以爽快的动作为卖点,请问除了之前提到的策略要素外,本作在战斗系统上还有哪些改进呢?

    A:相比之前的作品,《真·三国无双 起源》将会有更加硬核的战斗体验——虽然还没到《卧龙:苍天陨落》那样“魂”系游戏的地步,但如果还是按照以前的玩法来玩,可能一不小心就会失败。除此之外,本作中可以指挥自己的军队战斗,战斗环节的体验也会更加丰富。如果能够熟练掌握的话,将会体验到更加爽快的一骑当千的动作体验。

    Q:之前的演示中有看到主角全新的战斗模组,请问主角在本作中会有多少种战斗模组可以选择?

    A:主角的战斗模组有十种以上。

    Q:那是否意味着所有武将的模组主角都能用?

    A:详细的现在还没有办法回答,大概……都行。

    Q:《真·三国无双 起源》会有难度选择吗?还有秘藏武器这个设计吗?

    A:本作会有难度选择,主要是希望一直游玩这个系列的玩家,能够享受到无双的体验,也为不太会玩动作游戏的玩家准备了相应的难度,可以享受到本作的乐趣。关于秘藏武器,本作中同行武将的武器模组,主角是一定能使用的,可能有点类似的意思,详细情况暂时无法透露。

    《真·三国无双 起源》CJ制作人访谈:从“起源”再次出发

    Q:《真·三国无双5》更改了很多武将形象和声优,从今天公布的情报来看,本作也更改了关羽和张角的造型,是不是本作中很多武将造型会有一个新的变化?

    A:虽然《真·三国无双5》武将的外形有了很大变化,但其实声优是没变化的。本作剧情是从黄巾之乱开始的,一些武将在那段时期的造型和性格可能会有些变化,但本作不会特意改变武将,有改变的武将都是为了顺应这次发生剧情的时间,本作中也有一些武将根据他的外形和性格有一些声优的变更。

    Q:庄知彦先生在早些年就说过想要做全新的“真·三国无双”系列,要把玩法回到起源。请问,本作是做了很多努力自己争取来的吗?这种得偿所愿是一种怎样的心情?

    A:我一直有参与“真·三国无双”系列的制作。从《真·三国无双2》到《真·三国无双5》,很大一部分的游戏设计都有参与。这次能够重新参与到本作中,自己是很兴奋的。除了制作人外,我也是 Omega Force品牌的负责人,与其说是跟上司报告争取想做这个作品的,但其实是我自己拍板决定制作的。当然,我也有向上司报告,他们也不会反对的。

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    Q:老“真·三国无双”系列可能其实已经不太适合现代玩家了,除了刚才提到动作模组和难度更改外,这是不是说《真·三国无双 起源》的新剧情和RPG元素将会是一个非常大的卖点,会让它和系列老作品有一个比较大的差异,让它更适合现代玩家的口味?

    A:正如您所说,我们这次做了调整,让游戏更加适合现代的玩家。现代动作RPG游戏既能包括动作游戏的爽快感,也能让玩家一直游玩不会很快厌烦。不仅是新玩家,也希望系列老玩家可以以比较轻松的方式来享受游戏的动作系统。本作比较注重整个游戏的可玩性,希望能够做成可以一直重复游玩的作品。

    Q:玩家在推进游戏时,会不会因为做了抉择,漏掉其他武将的剧情,导致我要多周目才可以体验到全部的剧情?

    A:我很难正面回答。但主角一开始是不属于任何势力的,剩下请自由想象。本作通关后,还是有一些让玩家反复想去游玩的要素在里面。

    《真·三国无双 起源》CJ制作人访谈:从“起源”再次出发

    Q:《真·三国无双 起源》的核心视角是围绕主角展开的,也就是说养成要素会聚焦在主角上吗?本作相较于系列作品,会有更重的养成要素吗?

    A:本作将会集中在主角的养成上,刚才提到本作中存在一些动作RPG的要素,所以主人公养成要素这一部分的系统,相比以往系列有比较大的增加和加强,为玩家提供了比较有深度的养成系统来强化主角功能。

    Q:《真·三国无双 起源》会有类似护卫武将的系统吗?

    A:“真·三国无双”系列一直是有护卫兵系统,在本作中护卫兵人数会大大增加,还可以通过游戏流程进行一些养成让人数进一步增加。

    《真·三国无双 起源》CJ制作人访谈:从“起源”再次出发

    Q:为什么本作会选择重回“起源”这个主题,相对以往系列做出这么大的改变?无双类型的游戏在现在这个时代只剩下光荣特库摩还在制作,对“真·三国无双”系列来说,这个时代最大的挑战是什么?

    A:在《真·三国无双8》后,我们制作团队感觉到这个系列,不管是在中国、日本还是在欧美,人气都有一个下滑。“真·三国无双”系列有一个比较大的特点是,剧情这一块都是差不多的,很难做出一些比较大的改动,所以才会在玩法上花很大力气去做创新,才能继续吸引系列的老玩家与新玩家来玩我们的游戏。本作也是如此,在游戏系统上进行了比较大的改动。

    我认为,“真·三国无双”系列的核心是战场的模拟,也就是玩家在真实战场中进行战斗的一种临场感,而这一方面我们还有很多不足,今后希望能够进一步完善战场模拟感,在这一方面也存在很多挑战。另一方面,很多玩家很喜欢我们“真·三国无双”系列的角色,我们也会在这方面加大努力发扬光大。

    Q:《真·三国无双 起源》中可以操作的武将数量会有多少?会有多结局吗?

    A:这个问题现在没办法正面回答。像刚才提到过武器模组的数量有十种以上,本作中可操作武将的数量是跟着武器模组走的。而您提到的多结局,本作从黄巾之乱开始的剧情,我认为三国应该是会有各种各样的可能性。

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    Q:国内玩家社群有一批玩家觉得主角的样貌神似制作人,请问您是如何看待的?

    A:虽然不是跟着我的脸做的,但可以和大家说个小故事:我有个习惯,在参与开发一些比较重要的作品中,我会把主角的身高设定得和自己差不多。所以,本作中主角的身高大概也是175CM左右,之前我以制作人身份制作的《Fate/Samurai Remnant》中的主角宫本伊织,也是大概在175CM左右的样子。

    Q:那么,主角的形象是实际上是如何决定的?

    A:首先比较重要的是,“真·三国无双”系列中不同的势力,都会有自己的代表色。因为主角不属于任何势力,所以他不会和已有的势力衣服颜色上有重叠。另外一点,本作中主角的外貌与服装的设计,都是跟着本身核心的剧情走的。

    《真·三国无双 起源》CJ制作人访谈:从“起源”再次出发

    Q:如果我加入了某个阵营后,我是否无法与其他阵营的武将展开更深入的关系,或者说是与他们一起战斗了?

    A:假设我们可以加入某个阵营的话,那么按理说就无法和其他阵营的武将同行了,但是交流然后加强亲密度这些还是可以的。

    Q:既然提到了本作会往更现代化的方向改革,请问本作敌人的AI会增强吗?尤其是敌方的武将AI,是否打算营造出其他传统游戏里打BOSS的感觉。

    A:在本作中,敌人的AI做了大幅增强。首先,每个小兵不仅有自己的意识,还会有团体的合作行动,在小兵凑成团体后,这个团体会有一些新的行动模式。这个设计为我们游戏开发增加了很大的难度,所以开发团队付出了很大的心血。另一方面,武将的AI也大大增强了,他们也像主角一样可以指挥兵团进行攻击。本作中会有特殊的BOSS战斗,可以说是系列史上从未有过的高难度敌人会出现。

    Q:以前系列大部分的原创主角,玩家都可以选择性别,本作会有吗?如果没有的话,可以深度互动的武将中会有女性吗?

    A:我们这次是不能选择性别的,主角是男性,是因为有故事背景设定的特殊意义,现在还不能详细透露。而在本作中,也会有类似女主角的人物登场,也会有女性的武将可以深入交流然后加强亲密度。不过,我其实不想在本作中加入恋爱要素的,但是开发团队不知何时就加入了。

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    Q:最后,有没有什么想对玩家说的话呢?

    A:今天感谢大家过来,还提了这么多的问题。这部作品相较于以往的系列作品,会有非常大的改动,但本作一定会让老玩家享受其中。

    另一方面,对从未接触过“真·三国无双”系列的新玩家来说,我们也希望他能够来游玩。本作细致地描述了三国时期的故事,如果对三国不够了解的话,也可以通过本作来了解三国的历史故事。刚才大家也有问本作的剧情到哪里结束,虽然不能明确说明,但游戏的剧情一定不会发展到五丈原之战的。我们会对三国的故事进行更加深入细致的描写,游戏内容的丰富度可以说是达到了系列的TOP级别。

    开发团队坚信本作将会成为“真·三国无双”系列历史上最出色的作品,希望新老玩家都可以尝试一下。

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