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索尼中国之星计划第三期发布会访谈:“质量”优先

星河

2024-07-28

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作者:星河

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一款优质的本土游戏是是如何诞生的?

    2016年,索尼“中国之星”计划正式启动。在过去的八年里,整个项目已经成功在中国地区孵化出了七款带有纯正国人基因的游戏产品,几乎囊括了从射击、解谜到动作冒险的所有主流游戏类型。通过索尼与PlayStation强大的品牌效应,其中不少作品也已成功走向了海外市场——毫无疑问的是,“中国之星”正在从各个方向推动着中国单机游戏市场的发展。

    而就在刚刚过去的“中国之星计划第三期”三批作品名单的公布上,《绝晓》《楼兰》《代号:锦衣卫》三款作品的公布,无疑又让整个“中国之星计划”向前迈出了一大步。而在发布会结束后,抱着对新老项目的好奇,我们坐到了总监包波先生和三位项目制作人的对面,聊起了一些大家都想知道的问题。

    索尼中国之星计划第三期发布会访谈:“质量”优先

    Q:首先,能否请包总先给我们简单介绍一下本次入选三款作品呢?它们分别是如何被选中的呢?

    包波:我还是先给大家介绍一下这三款作品是怎么入选的,然后我们再详细聊聊这些游戏的细节问题。

    首先,这三个项目其实都是我们经过了很长时间跟进才选出的,其中《绝晓》应该算是第一个正式入选的作品。我们从去年开始便一直在与应超的团队进行接触,一路看着整个项目从立项到实际制作,而在实际与一些大型公司进行对比评估后,我们觉得这支团队的效率很高,然后审美水平也不错,时间长了便结成了后来的合作关系。

    然后第二个入选的,则是槐兄(槐宏文)负责的《楼兰》。在这之前,槐兄也算是知乎上的知名答主了,通过朋友的介绍,他把手上正在进行项目的视频传给我,并邀请我去了他们的工作室实际试玩了一下,发现这个作品即使对我这样的射击游戏爱好者来说也非常有趣。后来就是正式的项目评估,觉得这样玩法类似老“战神”,又是俯视角动作游戏的作品,在市场上已经非常少见,于是便敲定了这次的合作。

    而关于《代号:锦衣卫》,我们刚刚在发布会的时候也简单介绍过了。那是2022年,《代号:锦衣卫》刚刚开始制作的时候,我便专门通过各种渠道找到了启威(刘启威)的团队他们那时还是一支只有6个人的小团队,后来他们到成都了,我就去拜访了一下他们,发现这个项目组有着非常明显的进步,无论是在人物、程序、美术上,都比最早的时候改善了太多。于是,我们便着手与这个项目的合作。

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    Q:之前这三个项目他们的开发进度其实是不太一样的,他们进入中国之星计划的起始点的进度也不太一样,中国之星入选之后能给他们带来什么优势?这个优势比如说在他们项目的不同阶段会有什么不同吗?

    包波:其实,各个项目在进入中国之星计划后得到的帮助,并没有太大差异。

    我们主要负责的是在研发给予开发团队的一些帮助和指导,然后将我们的各项资源投给他们,包括美术资源、本地化制作流程,以及UI等等。这些东西,与SIE的许多第一方游戏相比,其实并没有太大的差异,都是通过一点点的反馈,让整个项目逐步成型。

    不过,现在这三个项目的最大区别,其实在于他们本身的长处各不相同。比如说“锦衣卫”这边,在此之前他们的美术就是我最担心的问题,因为在最早的测试版中,我就发现他们游戏中的门和人的身高的比例不太对劲。但另一方面,它的实际战斗体验又的确挺好玩的,看得出来制作组对武侠的理解非常深刻,于是我就开始帮助他们补足短板,而他们也确实越做越好了。

    每个项目的现实情况不太一样,需要我们给予帮助的方向自然也就不太一样。需要投资的,我们就想办法帮助他们联系投资商;需要市场宣传的,我们就会将他们的作品尽可能带到各个活动中去。其实像今天这样的发布会也是如此。

    还有其他的一些东西。我们一般我这边会跟我们的市场部国内外的进行同步,每到将要发售周期的时候都会通知他们,我们接下来应该做些什么。他们自己也会评估,觉得这个项目好,就多投点资源,觉得一般,就少投一点,这是他们的自由。但我都会去建议他们,甚至有些时候会提一些要求,或帮助他们一下。

    还有其他的话,就是一些技术上的支持吧。举个以前的反面例子,如果发现这个项目有明显的缺陷,制作组凭借自己的能力实在是做不出来了,我就只能到外面给他们找帮手。当然,如果制作组不喜欢这样外界的过度参与,那我们也就没有必要继续强求。但如果他们愿意的话,我会把我这边找到的专家介绍给他们,在这种时候,拥有实力“人”才是真正的关键。对一般的游戏开发团队来说,他们太难认识这么多人,而我们便可以扮演“中间人”的职责。比如,游戏中的动画需要有人帮他们做,那么做完了他就可以直接离开。

    当然,有些时候开发团队面临的可能是更加基础的项目管理问题,对这些我们内部甚至会有专门的培训环节,包括马上就要发售的《无限机兵》,其实都经历过这样的过程。

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    Q:今天我们一共试玩了七款中国之星游戏,其中有四款都是“类魂”游戏,请问这只是一个巧合吗?还是说这是刻意选择的结果呢?

    包波:这个确实是一个很好的问题,连我自己都在想为什么会有这么多同类游戏。

    说实话,我本人其实是非常典型的射击游戏玩家,我大概有3000小时花在了各种各样的射击游戏上,《命运2》和“反恐精英”就是我喜欢的两款游戏。但是中国之星目前为止的项目中,射击游戏的总数其实非常少。就我们候选的游戏情况来看,动作游戏其实是占到了绝大多数的。正因为基数大了,其中才更加容易出现质量上乘或团队实力较高的游戏。其实这个项目选定的过程是非常严谨的,包括我们的很多同事,甚至是吉田修平最后也给出了和我们一样的意见。

    所以就结果来说,最后选出的动作游戏就是占到了绝大多数,我们真的没有刻意去干涉这一部分。

    Q:中国之星计划的游戏走出国门方面最大的优势是什么?而在出海游戏的文本和配音本地化方面,中国之星计划能给予我们的开发团队怎样的支持?

    包波:在出海游戏的文本和配音这块,我们其实是给予了很多支持的,包括我会帮助开发者联系一些专门负责第一方或第二方游戏的本地化团队,然后开发组自己去进行选择和谈判。其实现在很多游戏的国际化做不好,最大的原因就在于他们舍不得在这一部分花钱,甚至有些还直接使用AI翻译,这绝对是不行的。

    我们在中国之星这两年以来,见到最严重的一个问题,就是中翻英做得不好,翻译得特别差,其中最根本的原因就是开发者不重视本地化工作,更不舍得花钱。现在行业内部的标准大概是1000字100美元,也就是六七百人民币,这个钱大家不愿意掏。我在跟他们接触的时候苦口婆心地劝,也不行。

    所以,后来面对我们自己投资或发行的项目,我就说一定要先把英文翻好,如果英文翻不好,你英文翻其他语言就更翻不好了,这就让他们的游戏输在了第一步。这么说吧,对那些1000万美元或者以上的项目,我的建议还是做到七种以上的语言。

    然后,我们还会给大家进行各种各样的国际化的培训。去年10月份,我带着中国之星的开发者们去参加了一个游戏开发会议,当时应超也去了两天,会议上有各种各样国际化相关的东西,甚至把SIE第一方团队做震动的那个哥们儿都给找来了,他会介绍为什么震动在PlayStation的游戏里面这么重要,这种培训或者说这种分享我觉得是有意义的。另外,还要在这里分享一些比较偏我个人的观点——就是在聊起国际化问题前,它首先得是个高品质的作品。这其实是有硬性标准的,就是它的美术大概做到什么程度,战斗怎么样。没做好就是没做好,粗糙就是粗糙,只有当它的品质到了一定地步后,我们才会考虑接下来的问题,通过更加国际化的视角帮助这些创作者加强出海后的竞争力问题。

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    Q:在目前中国之星计划的成功案例当中,有哪些游戏作品在全球范围内取得了良好的反响而针对中国本土游戏开发者面临的技术壁垒和市场壁垒,中国之星计划提供了哪些特别的支持或者解决方案呢?

    包波:目前,中国之星一共入选了二十一款游戏,其中发售了七款,剩下十四款在研。而说实话,其实在世界范围内特别成功的案例并不算多。

    这个事情我们其实应该分开说。对那些很独立的项目来说,可能卖个几万套就差不多了。然后像《暗影火炬城》这个项目,他们做这个项目的时候团队大概十几个人,他们卖了几十万套,这已经是一个非常不错的成绩了。

    那么在这种情况下,咱们现在定义成功的情况是,我们希望中国的开发者在一个做主机游戏比较落后的前提下,还能与那些拥有成熟环境的作品同台竞技。而在那之前我们首先需要做到的,其实是把每一步走稳。我倒是不怕谈起销量的事情,因为首先只有把品质拉上去,那么自然能够获得一定程度的销量。所以,我就觉得接下来的第一要务,还是要把项目盯得更紧。

    当然了,今年马上也会迎来《无限机兵》和《终极演化》两款游戏发售,到了明年年初的话,我们又有好几个项目要迎来发售。因此,大家完全可以在那时,看看到时候他们究竟卖得怎么样。因为,这事的本质还是对开发者的影响最大——但我也不会讳言,就是在我们的帮助下这些团队绝对会更成功。

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    Q:《绝晓》和《代号:锦衣卫》这两款游戏其实在之前就已经发表了,而且在发表时两款游戏就已经有了一定的完成度。那么在入选中国之星后,这两款游戏在开发上发生了哪些改变吗?

    应超:我们其实是在去年和包波老师接触后,才想到登陆主机平台的。之前也说过,我本人包括我们的团队,其实都是从网易出来的,所以对主机平台其实并不算非常了解,直到加入中国之星计划后,才开始对这块有了具体的了解。

    而其中我觉得帮助最大的,肯定还是对其他游戏平台的分析和技术分享。包括我们今天在现场放出来的PlayStation版本,就是最直接的成功。第二点,是刚才包波老师讲到的那些,关于国际化本地化问题上的专业知识。这些都对我们的开发技术提升,起到了非常积极的作用。

    刘启威:我们这个项目一路走来,在网上基本算是半透明的。所以,大家一直都能看到我们经历了怎样的变化,然后又如何一路成长。但在经验方面,包括这类游戏的阅历方面,我们其实都是比较薄弱的。而在这点上,通过参与中国之星计划,不论是在项目管理方向,还是在发行方向,以及全球市场的方向上,都提供了许多有意义的指导意见,更帮助我们规避了很多风险。

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    Q:中国之星项目推行到现在已经有三期了,在此期间你们碰到最大的困难是什么?然后是什么让你们坚持到现在的?面对现在全球游戏市场的变化,特别是国内游戏市场的变化,你们又看到了什么样的挑战?

    包波:说实话,在我刚刚开始接手这个项目的时候,我确实没有预料到中国之星整个项目的执行会这么困难。虽然我在此前参与过很多大型项目的开发,但都不会有它这么难。

    做中国之星的时候,我们这边接触的都是独立团队,他们当中很多团队都是五六个人慢慢成长起来。这样的团队,他们可能连最基础的知识和开发方向都没有,很多团队甚至连立项的过程都没有,他做了一个版本出来,然后觉得只要能吃苦就可以做到最后。那么在这个过程当中,他们自然会遇到一些困难,通常来说,我会去把我的知识分享给他们,或者我找专家来给他们分享知识。

    我看到过太多仓促且缺少思考的项目案例,面对这些开发者,我会先问清楚你们预计的用户基数是多少,你的项目的优势在哪,市面上有哪些竞品,你大概预计的销量是多少。去年,中国之星开发者大会的时候,我就想方设法尽量把这些知识传达出去,只要大家的方向先对这些知识它能够积累到一定水平,那么他们就会做出聪明的决策。这样一来,游戏的开发效率其实就会高出很多。

    当然,很多团队一点制作经验都没有,他们一样可以卖几百万套,游戏行业真就有这样的个例。但大多数团队还是需要在正常的研发体系下一步一步地走,我觉得这个是最难的。

    第二个困难,说起来你们都不相信,就是很多国内开发者对国外的开发团队有过度的崇拜。在他们眼里国外开发者的光环太多了,直接导致国内很多开发者没有勇气去对抗海外市场。我一直强调一点,就是我觉得一个好看的或者是好玩的游戏,不一定要花多少成本去做,而是要看大家的方向和立项有没有找准确,在团队都没有筛查好的情况下,如果就感到害怕了,那自然做不出更好的东西。

    你们知道我每次能收到多少像素游戏的申请吗?太多了。为什么要这样?我不是说像素游戏就不好,只是中国的3D美术都做得那么好,2D美术做得那么好,高清的东西做得那么好了,为什么不能多尝试和追求一些更高规格的东西呢?你为什么会觉得自己不能和《黑帝斯》比?他们到底强在哪里?你有研究过吗?他们是动画系统好,还是他们的团队大?是他们可以拿到轻易拿到融资?没有人分析,很多团队甚至都没有分析过这些。

    这里我给大家举一个例子。有一个团队听我的话,他去看了《黑帝斯》团队的研发资料,结果就是他们的开发效率确实得到了非常大的提升——你要直接固步自封,谁都帮不了你。

    那么最后一个困难,则是游戏开发质量与效率的提升。至少在第三期上我们是这样做的,不仅仅是媒体朋友,很多搞游戏研发的朋友,他们都不一定理解。他们说,为什么还要提升这个产品,他们不是正常在做吗?为什么还要提升?

    对这个问题,我有时候真的回答不了。因为什么?因为你感觉你提高他们的效率,哪怕是提高30%,这个项目就能省三分之一的成本,这不多吗?我一直在我觉得效率是第一位的,又快又好才是重点。游戏行业你晚六个月基本上都是死,主机游戏更是这样。大家可能会说很多大型的团队,他们一跳票就是一两年照样有人等,但对一般的团队,玩家还能那么宽容吗?但好在国内团队成长速度非常快,我们现在也看到了很多正面例子。

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    Q:现在中国之星有些作品虽然规格很小,但制作出来的效果却很不错,是不是说明现在有新技术可以推动研发的效率提升,特别在主机游戏行业这一块另外,对整个行业趋势发展您又是怎么看的呢?

    包波:这个问题太大了,我只能给很简单地回答一下。

    是这样的,对那些超一亿两亿美元的AAA级大型作品,我确实评价不了。因为这么大型的作品我没有操过盘,但是三千万美元左右的项目我还是很有经验的。我参与过很多这样规模的项目,而中国之星中的大部分作品基本就是这样的模式,他们花的钱不多,却能够达到一定的品质。

    今天这些团队做的是一两千万美元的项目,那么将来可能他们的上限可能是三四千万美元的项目。2014年的时候,我们的经验就是超过三千万就可以被认为是AAA级大作,但现在的通货膨胀的趋势,尤其是美国那边通货膨胀的趋势,情况显然已经发生了很大的变化。所以,我个人觉得还是跟效率有关系,你必须做得又好又快。就像你刚刚提到的那样,技术上确实是有进步的,国内团队的一个非常明显的特点就是,我们国内研发团队对新技术接纳程度非常快,他们喜欢尝试新技术,这一点对开发者来说其实非常好的。

    然后还有一点,就是我个人觉得做游戏其实和创业是一样的,大家在创业这门课上有没有形成一个很好的知识理论体系。到现在为止,我如果看到一个团队创业不好、角色不对,我就把雷军的书甩给他,然后我说:“哥,我给你买了一本书,你看一下他们是怎么做的?”雷军的书里面谈到两点,一个是如何创建一个好的团队,第二就是如何做一个爆款。这个对游戏行业其实很有参考价值,雷总负责的公司加起来的一年的收入,大概跟中国游戏行业差不多,都在三千亿。

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    Q:我中国之星计划三年下来有二十一款游戏入选,七款发售,十四个在研我想问的是,如果中国之星计划想要去长久地去维系这些项目,会不会对团队产生强倾向性其次,如果中国基金这些项目合作下来了后,会不会你们在挑选的类型和具备的特质上有一种标准的固化或者审美呢?

    包波:我们在中国之星2022年10月份的发布会上其实也已经说过,我们会给予开发者一百万元人民币的支持,这个是固定的。当然,如果是我们自己投资的话,那么这个额度可能会变大很多,但主要还是看项目的具体情况。就我个人的理解来说,这些东西其实都是动态的,你越做越好就越投越多,这是肯定的。

    然后就是,你去接触所有这些新项目和不同的公司就会发现,它其实都有不同的软肋和短板,你磨合好一个团队,它就相对跟你们的气质更加匹配。他这一个成功的项目结束之后,后续的项目自然也会更加符合你的需求。

    其实,中国之星还有另一个目的,就是要给SIE找到固定且有力的内容制作商,因为你现在说想在日本找到一个新生出来的公司,然后能一直稳定地提供高水平的作品很难,美国也很难。你看现在,美国日本的游戏公司一般应届生招得很少,为什么?就是因为游戏的制作其实并不是一个重体力活,大家说基本上都能干到五十五甚至六十以上,任天堂他们以及这边我们的第一方团队都是这样的。

    对这种情况,我们肯定会优先跟那些比较配合比较好,跟我们调性较为匹配的团队合作,这是肯定的。但每个团队也有他的短板,所以我们还要看另一点,就是这个团队他解决短板的能力怎么样?这就是为什么刚才我提了一句,一个团队做决策能力是很重要,就是他自我成长的能力特别重要,他如果自我成长很慢,那么这种团队可能过几年他就赶不上别人了,这也是很正常。

    游戏行业马太效应特别明显,咱们游戏的首要属性是商品,竞争不过别人,就得消亡,就可以换行业了。这个行业还是非常残酷的,我们毕竟是个选拔项目,只能选我们觉得好的,那么有些我们没选到就是没选到,这也很正常。可能还有其他人在选吧。你看,那么多外面也有那么多支持开发者的资方,那么他自己也能融到资,那投资人的想法也不会每个都跟我们一样,这都很正常。然后我还是要说的一点是,我们基本上是能帮到全帮到。即使是很多没有入选中国之星的项目,我也会提供自己的开发知识。所以说,还是要团队本身有一定的实力,这个是没有办法的,这个行业竞争太厉害了。

    我再给你举个例子,我们的《觉醒异刃》现在就是三到六个人的团队,那么我认识槐兄的时候,他们这个团队也没有多少个人,都是很小的团队。我认识启威的时候他团队也就六个人,应超跟我谈的时候团队也没几个人,都是这样。所以,这个东西跟游戏类型与大家的愿景都有关系,这是一个非常复杂的命题,我不能说我的逻辑清晰地回答了所有的方面,只能说是就是我的体验给你分享一下。

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    Q:请问一下槐宏文老师,我记得您曾经参与过《战神》的开发,那么这次为什么选择了一个完全不同的游戏类型呢?过往的开发经验,又对本作的开发起到了哪些作用呢?

    槐宏文:其实与其说我们这次选择了一个完全不同的类型,不如说是我们把项目的规模缩小了。

    虽然我们的游戏从顶视角固定视角进行的,但它其实更多的也是写实冷兵器和3D结合的动作游戏,这其实也是我们团队的强项。这里面唯一改变的,其实还是游戏体量,我们专门避开了那种常规的大作视角。

    这么做的主要原因,第一个就是资源问题。我们团队的规模相对来说还是比较小的,在今天的市场环境下,它所需的资源量特别是美术资源量其实是非常大的。第二是因为我们还是想做一些复古的和不一样的东西,更想和那些大作做出区分,同时还能发挥自己的特长,尤其特别是那些相对比较写实的冷兵器战斗部分。

    Q:索尼在中国之星计划中是如何评估本土文化特色在游戏中占比度的呢?你们在选择游戏上又是否有某些特定的标准?

    包波:在选游戏上,我们这边其实是没有硬性规定的,关键还是要看品质,只要我们觉得哪个游戏不错,那么我们会认真去评估它。不过,我们这边也有一个特殊的例子,就是有个恐怖游戏,我觉得它做得还不错,但是那个游戏有点太吓人了,这真的不行。

    我们现在真的不建议做这样的项目,关于这点公司内部其实也有过很多的讨论,我们必须搞清现在一个游戏到底要给用户带来什么?它应该将暴力元素控制在什么程度?至少它应该是相对健康的,没有断肢或过度血腥的那种。排除这种特殊的情况后,我们对中国元素的结合是没有任何硬性标准的。事实上,我们中国开发者的绝大部分一定是非常热爱本土文化的。我给你举个例子,我们这边哪怕是纯西方化的项目,他都会在里面加点中国元素。很有意思,有些特别的巧妙,比如说主角的皮肤衣服,他会采用中山装之类的设计,外国人更根本没有见过。

    还有一点,我其实是比较同意启威在今天上午发布会时候说的话——只要是中国人做的游戏,它就一定会有中国元素,至于你怎么在海外市场推广它,那就是发行公司要考虑的问题了。

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    Q:我们刚刚试玩了《代号:锦衣卫》和《绝晓》,所以有两个问题想请教一下两位制作人,你们是怎么做到在一个DEMO里面放这么多内容的?开发两款游戏的初衷又是什么呢?

    刘启威:关于我们的项目,其实上午也说到了,我们没希望呈现的,其实是那种偏向于剧情化的体验,希望大家在DEMO中可以体会到一个非常传统甚至带点刻板印象的武侠世界,为此我们就必须做出更多信息敌人,我们其实更想让玩家把一场战斗理解为一个舞台,然后再把BOSS或AI去当成一个配合你的演员,这样完成一场战斗体验。

    然后,你才能针对不同的情况去选择适合自己的工具,借此一点点深入游戏的战斗系统中。可能在刚刚玩DEMO的时候,很多朋友会感觉一下子要素太多了,不知道选什么才好,这也是我们在后续的关卡设计中需要优化的部分。总的来说,我们游戏的最终目的,还是体验一个足够自由的战斗,所有东西都不设有硬性要求的,你想要用什么方法去克服都可以,可以不停地弹刀,也可以一点点把敌人蹭死,更可以用我们预设好的连招打得非常好看。

    另外,我们其实也在很大程度上降低了游戏的判定难度。比如说,我们弹刀的判定其实给到了足足有20帧,也就是0.33秒左右,这在同类游戏里面已经非常长了,原因就是希望通过提高大家对游戏的认知,然后降低操作的要求,你的知识越丰富,打起来就会越发好看。普通玩家可能会和电脑打得天花乱坠,但是打赢了,也有很强的成就感,而高手玩家可能会打得非常优雅,甚至是一直不停地压制着对方,让电脑连刀都拔不出来,这是我们想做的。

    应超:我们的情况可能有些区别。首先你们也知道,我们可能跟其他中国之星的项目不太一样,因为《绝晓》从底层上就和其他游戏不同,它不是一个纯单机的游戏,玩家可以在游戏中选择一个人玩,但也可以选择跟朋友一起玩。之所以要这样做,是因为我们团队对社交游戏的开发更有经验,我们也相信我们有能力把这样一款游戏做好。

    我们一开始的出发点,就是希望做一款可以跟朋友一起玩的游戏,它会有一定的社交属性,比如我有三四个朋友,大家可以一起在同一个大世界冒险。我知道,很多朋友在看过视频后会觉得我们是一个很典型的“魂游”,但其实不是这样,因为我并不擅长动作游戏,玩“魂游”的时候也经常觉得非常痛苦。所以,就想到了通过多人来弱化这个受苦的过程,降低玩家的挫败感。我个人觉得都挺好,游戏出发点就是希望大家能跟朋友一起分享,并且玩得开心。

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    Q:我想知道中国之星项目有什么具体的策略可以帮助这些本土游戏在海外进行推广?另外就是游戏入选中国之星后,索尼会不会在内部对他们做一些调整的要求,比如更符合国际化审美之类的?

    包波:我们自己投资的项目在选择的时候肯定是会提要求的,但没有什么国际审美之类的要求,只是我们会对他们的审美或细节决策作出要求。《剑星》这个项目就给我们提了个醒,因为他们的角色做得实在太好看了,游戏也卖得很好。

    而出海策略这块,如果这个游戏是我们发行的,那么我们一般就会有很多的市场策略来帮助大家来了解游戏后的文化,这部分一般是由市场部门负责的。但说简单点,就是让别人看到你这个游戏和其他同类游戏比有什么不一样的地方。比如,你的项目是一个以中国神话为主题的游戏,那么在宣传上,他可能就会引用一些更加常规的模板,一个“复仇故事”之类的,这都是市场上最常见的策略。和你的竞争对手比较,和你的同类游戏比较,然后找出自己最特别的地方。

    然后还是那句话,我觉得中国元素的多寡不重要,最重要的还是载体的品质。你的最终品质是否能够准确传达你想表达的东西,如果品质不行,那你想表达的中国文化,可能也很难被别人接受。

    那么另外一点,也是我跟中国之星的一些开发者制作人聊过的,为什么我们这边对中英的翻译这么重视,就是因为大家在这方面吃太多亏了,有好几个我们这边的项目都是在这方面吃了大亏。所以,现在我们会有非常严格的标准去管理,希望他们能够多花哪怕几万块钱翻译,这都能在出海推广上解决很大问题。配音也是这个道理。

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    Q:你们在初次接触中国之星的时候是一个什么样的情况?比如说评审过程是如何的,还有在现阶段你们又通过中国之星计划提供了哪些知识?

    刘启威:视频放出后,中国之星项目就联系到了我们,而我个人更是一直是受中国之星项目的影响。第一期里杨兵的项目就是诱导我裸辞出来做游戏的主要出发点,这个事情对行业内的许多开发者来说都是非常大的激励,也给了我们团队非常大的信心。像我这种独立游戏出身的人,在聊天的时候,其实对产品内部本身的东西可能有些了解,但是到达了市场层面,就会欠缺很多。SIE就在很大程度上为我们填补了这种不足我们一开始都觉得登录PlayStation是一件很困难的事情,而就在中国之星为我们实际分享了知识后,我们才发现这些东西其实没有那么困难。

    应超:和中国之星的接触,其实打破了我们很多先天的认知,很多事情我们没有做过,就不知道应该如何去实现。而对此,包波老师就会在评审过程中为我们提供需要的资料,对我们的每一个项目文档都会认真进行,包括我们自己内部其实都还没达到能够邀请玩家进行测试的阶段,更多的还是在闭门造车。所以,中国之星从外部为我们提供的评价和反馈,其实是一个非常大的帮助,我们觉得做到了80分的东西,通过他们的反馈我们便可以尝试将它做到90甚至95分以上。

    槐宏文:我这边的话其实还挺简单的,因为我以前小的时候就是PlayStation的超级粉丝,就像之前我们说过的一样,我们和包总以前是同事,所以我们团队本身对索尼就非常有好感,后来决定自己出来做一个游戏的时候,刚好听说过中国之星正在支持中国开发者,通过联系接触便开始了合作。至于索尼之星给予的支持的话,刚刚两位已经说过了,比如QA方面的支持,或者是一些硬件方面的支持,他们会很精细地评估和测评你们的产品,然后给出非常专业和准确的反馈意见,这些对开发者来说其实都是非常有用的。

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