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《燧石枪:黎明之围》制作团队专访:来自南半球的新鲜风味

子鲤

2024-07-30

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作者:子鲤

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火药与神明

    一直以来,新西兰都是一个在讨论游戏开发者时很少被提及的地方。但就在最近几年,来自新西兰的独立游戏工作室A44 Games,却凭借着受到了众多好评的《蔽日灰烬》(Ashen),逐渐在动作角色扮演游戏领域站稳了脚跟。

    而在《蔽日灰烬》获得成功后,A44 Games又趁热打铁,把画面表现与背景设定都令人耳目一新的《燧石枪:黎明之围》,带到了玩家们的视野里。而我们也联系到了这群对游戏制作满怀热忱的南半球开发者们,并请他们回答了一些与游戏的设计制作相关的问题——一些《燧石枪:黎明之围》的期待者们最为关心的问题。

    《燧石枪:黎明之围》制作团队专访:来自南半球的新鲜风味

     

    Q:对中国玩家来说,A44 Games是一个新朋友,他们也很好奇创作出《燧石枪:黎明之围》的团队是什么样子的。能请你们简单介绍一下自己吗?

    A:我们是来自新西兰惠灵顿的A44 Games游戏工作室,成立于2013年。我们的目标是制作自己喜欢的游戏。2018年,我们发布了自己的第一款游戏《Ashen》,它很受欢迎,并获得了多个奖项,这对我们来说是一种真切的激励。我们以此为基础,吸取了所有之前的经验教训并不断迭代,才做出了《燧石枪:黎明之围》。

    Q:对A44 Games自己来说,《燧石枪:黎明之围》是一个什么样的游戏?

    A:我们把《燧石枪:黎明之围》称作“轻魂”(Souls-lite)游戏,它将类魂游戏和动作角色扮演游戏的机制结合在了一起,为体验者带来了电影般的致命一击镜头和强节奏感的战斗。我们创造的独特的“神明VS火枪”世界观和基安大陆的奇幻风景,将会让玩家感觉自己进入了一个与现实世界不一样的地方。同时,我们还致力于为玩家的旅途提供了很多选项,让他们能自由地去探索世界并战胜亡者大军。

    Q:“燧石枪幻想”在目前的游戏业界仍属于一个比较小众的创作题材,《燧石枪:黎明之围》选用这个题材的考量是什么?

    A:在《燧石枪:黎明之围》立项之初,我们确实有很多种题材可以选,但在那个时候,我们读了很多“燧石枪幻想”题材的小说,爱上了这个充满坚韧气质的世界观,以及小说中所描写的拿破仑时代军队与神话中的巨大神明作战的情节。于是,我们创造了属于自己的“燧石枪幻想”世界,甚至还在开发初期咨询了几个“燧石枪幻想”题材小说的作者。

    我们觉得“燧石枪幻想”是一个很适合改编为游戏的题材——它足够新颖,又有着很多引人注意的地方。

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    Q:与前作《蔽日灰烬》相比,本作的画面表现水平可以说是得到了史诗级提升,你们是如何做到的?

    A:是的,为了让《燧石枪:黎明之围》呈现出现在这样的效果,团队付出了巨大的努力。与《蔽日灰烬》相比,《燧石枪:黎明之围》采用了一种不同的美术风格,所以我们花了很多时间来确保其中的所有内容表现和真实度都是史诗级的。我们很幸运自己是新西兰人——新西兰当地独特的动物和环境,是我们灵感的巨大源泉。

    Q:《燧石枪:黎明之围》其实和传统的类魂游戏差距很大:它没有精力条,在动作方面也有了更多的建树。除了“魂”系列外,制作团队是否受到了其他游戏的影响和启发呢?

    A:在我们的第一款游戏《蔽日灰烬》的开发接近尾声时,我们就已经开始思考自己在这类游戏中未来的发展方向了。将类魂体验带给所有玩家是我们一直以来的一个想法,通过将传统的类魂机制和系统引入到一款更容易上手的动作角色扮演游戏中,对我们想法的实现会更有利,这也是我们将《燧石枪:黎明之围》称为“轻魂”(Souls-lite)游戏的原因。

    对创作者来说,受到其他作品的启发就像家常便饭一样。快节奏的对抗总能让人兴奋,而对不同的创作者来说,它们有着不同的方式去诠释自己设想中的“快节奏对抗”场面。就这一点来说,我对我们在《燧石枪:黎明之围》中的表现感到很满意。在游戏里,我们力求让每个玩家都能找到适合自己的玩法,所以无论你是新手还是老手,都能尽情地享受这款游戏。

    《燧石枪:黎明之围》制作团队专访:来自南半球的新鲜风味

     

    Q:我注意到在“蓝慕娅”BOSS战中,你们采用了一些现代风格的配乐,没有沿用类魂游戏常见的古典风格配乐。可以分享下这方面的创作历程吗?

    A:我们的作曲家Eric Hillman专注于为《燧石枪:黎明之围》的世界观、背景、敌人以及众多角色创造一些独一无二的东西。对一般战斗的配乐,他希望能够给人带来比较明确、规模比较小的感觉;但当涉及神明时,他希望的是让人感觉到自己正在面对一些令人敬畏的、史诗般的东西,并感受到这场战斗的挑战性。

    正如你所指出的,音乐有一些更现代的元素。我们在和神明相关的音乐中加入了更多的数字声音和失真效果(Glitches),以增加他们那超凡脱俗的感觉。

    Q:赛博棋是个很有意思的内置小游戏,它像是“猎犬和兔子”游戏的进阶版本。你们是如何设计赛博棋的?

    A:我们从许多不同的棋类游戏中获得了赛博棋的灵感。不过,我们的主要目标是想让玩家通过赛博棋从战斗中暂时脱离出来,好让他们能够探索和了解基安大陆的历史文化。

    对这种迷你游戏环节,让玩家感到有趣和轻松是非常关键的。不过与此同时我们也想让它与游戏的主线保持主题一致,并作为展示《燧石枪:黎明之围》世界观的一个窗口。在基安大陆,赛博棋已经存在了很长时间,并且它的主题也与众多神明紧密相连——要想获得胜利,你就需要让棋子组成“神圣三角”。

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    Q:在游戏内第一次遇到“恩吉”的时候,它看起来是个弱小的神明,但随着游戏的推进,我发现它似乎并没有看起来那么简单。这个设计很有原始宗教神话的意味,在创作的过程中,你们是否从某地的神话故事那里吸取了灵感?

    A:在制作过程中,我们意识到美索不达米亚神话在“电子游戏”这一能够自由借鉴各类文化元素的媒体形式中,其实一直没有得到过非常充分地体现,也非常的具有被挖掘利用的潜力。在美索不达米亚人的神话故事里,地下世界是一个黑暗、不祥的地方,人们的灵魂在那里面临的挑战一点也不比他们生前要少。

    《燧石枪:黎明之围》里的很多角色设定都从中汲取了很多灵感,特别是神明相关的部分。

    Q:《燧石枪:黎明之围》是一个相当具有国际化气质的游戏:它的制作团队是新西兰的,发行商是英国的,游戏中的主角一方采用了以欧洲18世纪末为背景的燧石枪幻想设计,敌人则颇具美索不达米亚文明的文化风格。你们是怎么做到这一点的?

    A:我们确实从多个不同地区处汲取了灵感。融合世界各地不同的文化,是我们在《燧石枪:黎明之围》中的主要目标之一。我们知道,要想让基安大陆给人带来独特的感觉,就必须把这些多元化的元素融合在一起。在《燧石枪:黎明之围》的制作中,我们有意识要创造出一个虽然受到神明侵袭,却又充满生活气息的特殊世界观。当然,要做到这一点,需要把握好两者之间的微妙的平衡,这是有些难度的,我希望我们在《燧石枪:黎明之围》里的努力能够做到这一点。

    Q:最后,有什么想对中国玩家说的话吗?

    A:我们想对所有支持我们和《燧石枪:黎明之围》的人说声谢谢。在发布我们的每一款游戏时,A44工作室的每个人都会感到非常兴奋。我们期待看到大家探索基安大陆的那一天。工兵们,祝你们一切顺利,好运连连。

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